http://www.trgamer.com/Yazi.aspx?YaziID=1835
Her sene olduğu gibi gene aynı efsane oyunun devamı ile karşı karşıyayız. EA Sports her ne kadar FIFA ile liderliğini bence kaybetmiş olsa bile NBA'de EA'ya rakip olmak zor. Yıllardır serinin yeni oyunlarını inişli çıkışlı bir grafikle takip ettik. Peki, bu sene nasıl oldu NBA 2005. Eskisinden iyi mi kötü mü? Öncelikle 2003'den itibaren oynadığımız NBA'den çok farklı bir oyun beklemeyin fakat şu bir gerçek ki, NBA serisi 2005 ile mükemmele gittikçe yaklaşıyor. Çok ciddi yenilikler ve geliştirmelerin olması yanı sıra yazının devamında okuyacağınız gibi ciddi eksiklikler de hala mevcut.
Öncelikle oyunumuza yapılan en büyük eklenti artık bir All-Star organizasyonuna sahip olması. Bu organizasyonu farklı bir oyun modu olarak ya da sezon içerisinde oynamamız mümkün. Bunun içerisinde tabii ki bir All-Star maçı, "rookie/sophomore" maçı, üç sayı ve smaç yarışmaları var. All-star ve "rookie/sophomore" maçlarını anlatmaya gerek olmadığını düşünerek hemen diğerlerine geçiyorum. Üç sayı yarışmalarıda aslında eski NBA'lerden hatırlayacağımız gibi. Sadece çok daha gerçekçi, öyle ki her oyuncunun kendi zamanlamaları var. Topu elinden hızlı çıkaran oyuncular ile daha yavaş çıkaran oyuncularda olduğu gibi farklı atış stilleri ile karşılaşmamız mümkün.
Bir diğer eklenti ise smaç yarışması. Bu noktada artık maçlarda yaptığımız gibi tek bir tuşla smaç yapmıyoruz. Smaçlarımız üç parçaya bölünmüş. Kalkışımız (take off), esas hareketimiz (trick) ve topu bırakışımız (release). Tek ayak üzerinde, iki ayak üzerinde ya da tek ayak ve iki ayak üzerinde dönerek kalkışlar yapmamız mümkün. Kalkış yaptıktan sonra uygun zamanda smacımız için bir tuşa basıyor ve "trick"imizi yapıyoruz, daha sonra gene uygun bir zamanda tuşu bırakarak hareketimizi sonlandırıyoruz. Farklı tuş kombinasyonlarına hareket zamanlamaları ve harekete başladığımız yerlerinde eklenmesi ile yüzlerce çeşit smaç yapmamız mümkün oluyor. Bunların içerisinde topu havaya atıp pota yakınında tekrar kavrayıp smaç yapmak gibi çok çeşitli smaçlar var. Animasyonlar mükemmel olmasına karşın, iyi zamanlama alışkanlığını kazanmak uzun sürüyor. Çünkü "trick" hareketimizi yaptığımız sürede tuşa basma ve bırakma zamanlamalarındaki en ufak hata smacımızın başarısızlıkla sonuçlanmasına sebep oluyor.
Tabii ki bu smaçlarda yaptığımız oyuncu seçimi de çok önemli. Yüzlerce oyuncu içersinden yapacağımız seçimlerde oyuncu kalitelerininde smaçlara doğrudan etki ettiğini görmek bu olaya daha bir zevk veriyor (Yürü Kobe!). Bütün bu smaçlar tabii ki etkileyici All-Star spot ışıklandırmaları altında oluyor. Biz smaç yaparken diğer oyuncular heyecanla kenarda bizi izliyor ya da ısınma hareketleri yapıyorlar ve hatta kamera ile bizi görüntülüyorlar. Sonuç değerlendirmemiz ise George Gervin gibi NBA efsaneleri tarafından geliyor. Serinin yeni gelecek oyunlarında eminim ki bu smaçlar çok daha fazla geliştirilerek ve daha oynanabilir bir hale gelecektir.
"Dynasty" modu ise oyunda menajerlik yaptığımız yer. Oldukça kullanışlı bir ajandamız ile PDA'imiz emrimizde. Ajandamız ile yıl içerisindeki bütün önemli tarihleri takip ederken PDA'imiz sayesinde haberlere, sakatlık durumlarına ve transferlere, yönetime, koçlara ve oyuncularımıza erişmek mümkün. Bu bilgilerin birçoğu bize e-mail olarak gelmekte. Artık bir oyuncuya teklif götürdüğümüzde hemen cevap gelmiyor. Takımımıza katmak istediğimiz yıldızımızın teklifimizi değerlendirmesi için bir süre geçiyor ve bu esnada diğer takımlarda araya girebileceği için bir rekabet ortamı oluşuyor.
Bütün bunlar da beraberinde daha gerçekçi bir kontrat ve maaş sistemini getiriyor. Sporcularımıza her yıl aynı parayı ya da belli bir miktarda artışlarla para vermemiz mümkün oluyor. Takımımıza katmak istediğimiz yeni bir oyuncuyu antrenmana çıkararak herhangi bir oyuncumuzla bire bir maç yapmasını sağlayabiliyoruz. Böylece sadece değerlendirmelerinden değil bizzat kendimiz seyrederek oyuncuyu beğenirsek kadromuza çağırabiliyoruz.
Bir diğer önemli gelişme ise; artık draftlar için daha fazla vakit harcayacağız. Çünkü serinin eski oyunlarının aksine artık çaylaklar sezon sonunda değil sezon başında geliyor. Bu da bir sezon boyunca scoutlarımız sayesinde çaylakları izleyebileceğimiz anlamına geliyor. Bununla beraber scoutlarımızı ilgilendiğimiz tipteki oyunculara ve hatta farklı kıtalara yönlendirebiliyoruz. Bir sorun var ki bu işlemleri yıl içerisinde her zaman yapamıyoruz. Bu işlemler tamamıyla menajerlik puanlarımızı kullanarak gerçekleşiyor. Bu tercih oyunu daha gerçekçileştirmek adına yapılmış olsa da kullanılan metod bana biraz saçma geldi. Hemen eklemek istiyorum maçlara çeyreklerde müdahale etmemiz mümkün kılınmış. Gördüğüm en büyük eksiklik ise taktiklerin yetersiz kalması ve çeşitsizliği idi.
Oynanışa baktığımızda ise NBA Live 2004 ile çok büyük farklılıklar içermemekte. Bu sürüme kadar NBA Live oyuncularının en büyük şikayeti oyuncuların yerdeyken sahip oldukları "serbest stil"e havadayken sahip olmamaları idi. Yani oyuncunun ayakları yerden kesildiğinde bizim artık o oyuncu ile ilgili kontrolümüz ortadan kalkıyordu. EA, hayranlarının bu isteklerini kulak vermiş ve artık havada iken de bazı hareketleri kontrol edebiliyoruz. "Havada serbest stil" olarak isimlendirilen bu eklenti ile, örneğin turnike sırasında atış şeklimizi değiştirerek üçlük kovalayabiliyoruz. Potadan dönen bir topa smaç yapmak, ya da dışarıya tiplemek ve son olarak ribaunda kalkmak artık tamamıyla bizim kontrolümüzde. İstediğimiz zaman bu hareketlerden birisini deneyebileceğiz. Yeni kazandığımız tipleme yeteneklerimizle artık daha farklı smaçlar ve ribauntlar yapmamız mümkün.
Eski oyunlarda dikkati çeken bir eksiklik özellikle double-team'lerin fazla hızlı gerçekleşmesi ile gereksiz ve mantıksız bir şekilde birden hızınızın kesilmesi ve temponun düşmesi idi. Şimdi ise oyun temposu eskisine göre çok daha hızlı. Yapımcılar bir konuda ise gayet önemli bir gelişme sağlamışlar. Bu da özellikle bir önceki sürümde dikkatimi çekmişti. Oyuna ısındıktan bir süre sonra sayılarımın hemen hemen hepsi ya üçlükçülerle geliyordu ya da smaçlarla. Artık bu dağılım daha iyi dengelenmiş gözüküyor. Elbette oyuncularımızın kişisel olarak kendine has hareketleri daha gelişmiş bir şekilde oyunda mevcut. Bir Kobe'yi, bir Shaq'ı kendilerine has smaçlarını yaparken, Divac'ı çengelleriyle seyretmek daha fazla bir zevk veriyor. Sadece oyuncuların değil takımlarında kendilerine has olan özellikleri oyuna daha iyi eklenmiş. İyi savunma yapan takımlara karşı oldukça zorlanırken, sayı gücü yüksek takımlarla oynamak ise her zamankinden daha zor olmuş.
Yıllardır süregelen bazı eksiklikler ise hala devam etmekte. Benim en büyük eksikliğini hissettiğim (belki benim beceriksizliğimden kaynaklanıyordur) pas kesip hızlı bir şekilde kontra atağa yok yok, o futboldaydı, fast break'e çıkmak neredeyse imkansız. Tam rahat bir sayı bulacağınızı düşünürken hiç yoktan birden karşınıza rakip oyuncu dikilebiliyor. Her ne kadar atış kontrolü üzerinde geliştirmelere yapılmış olsa da hala atış stili seçimi konusunda oyuncu çok etkisiz kalıyor. Hala tuşlara basıp, oyuncumuzun ne tür bir hareket yapacağını merakla bekliyoruz. Bir diğer eksiklik ise eskiden beri devam eden, kameraların bazen oyunun hızına yetişememesi. Uzun bir pas verdiğinizde çoğu zaman daha topu aldığınız ekranı görmeden atışınıza başlamak zorunda kalıyorsunuz. Başlamazsanız zaten hemen bir savunma oyuncusu karşınıza dikiliveriyor.
Benim en fazla etkilendiğim gelişme ise pota altındaki perdelemelerde olmuş. Eğer takım arkadaşlarınızın yaptığı perdelemelerden iyi bir şekilde yararlanmazsanız ve "hayda hobarey" kalabalığın arasında dalarsanız topu ya kaybediyorsunuz ya da hücum faul ile sonuçlanıyor. Daha öncede bahsettiğim gibi pota altı etkinliğimiz bununla bitmiyor, artık topu direk potaya ya da dışarıya tiplemek gibi farklı ribaunt seçeneklerimiz var.
Yenilikler beklediğimiz ama bulamadığımız bir diğer konu da grafikler. Benim gözlemlerime göre 2004'e göre ciddi bir gelişme yok. Yapımcılar her ne kadar yeni grafik motorundan ve geliştirilmiş yüzlerden bahsetseler de belki de ezik ekran kartımdan dolayı ben pek bir yenilik göremedim. Hala aynı render hataları ve pek de gerçeğine yakın olmayan çizimler mevcut.
Bahsetmek istediğim diğer bir mod ise "NBA Store" modu. Sırf eğlence için eklenmiş olan bu mod ile puanlarımızı Nikespor ayakkabılarından tutun da, çeşit çeşit kılık kıyafet, çorap vs. ve oyuncularımın çalışmalarına harcamamız mümkün.
Seslendirmelere ise diyecek hiç bir şey yok. Serinin eski oyunlarında olduğu gibi mükemmelliğini koruyor. Marv Alet, Mike Fratello, Ernie Johnson ve Kenny Smith seslendirmelerde yine bizimle beraber. Gönül isterdi ki bu maçları Murat Murathanoğlu'ndan ve Batur AAAAbi'den dinleyelim ama ne mümkün :)
Sonuç olarak NBA Live 2004'den 2005'e geçiş arasında öyle Windows 98'den XP'ye geçiş gibi büyük farklar yok. Buna rağmen EA'nın iyi bir çalışma yaptığını ve eski oyunlardaki bir çok sorunun üzerine gidildiğini NBA Live 2005 ile görüyoruz. Bütün bunları bırakın, tek başına All-Star organizasyonu zaten yeterli bir gelişme yeni bir sürüm için. Hayranlarını kesinlikle memnun edecek bir oyun NBA Live 2005.
http://www.trgamer.com/Yazi.aspx?YaziID=1832
Kötü bir macera oyunu nasıl olur onu anlatacağım size. Büyük umutlarla beklediğim bir oyunun inanılmaz kötü olması beni çok üzdü. Neden bu kadar büyük ümitlerle bekliyordum? Çünkü bu oyun Dragon Lore ve Lost Eden'in yapımcılarının elinden çıkan bir oyundu.
Hemen oyun hakkında kısaca bilgi vereyim çünkü yazıyı çok uzun tutma niyetinde değilim. Oyunumuz klasik Myst-gibi ve "point & click" arayüze sahip bir oyun. Yıl 1904, Curtis Hewitt, New York City'de yaşayan 25 yaşında bir gazetecidir. Hewitt, Patagonia'daki işini bitirdikten sonra evine dönmektedir ki bir girdaba yakalanarak gemisi batar. Ne büyük bir şans ki kendini hepimizin çok iyi bildiği birden kayıp şehir Atlantis'te bulur. İşte size kötü macera oyunu örneği klişe bir konu. Kahramanımızın istemeyerek de olsa keşfettiği Atlantis'te hiç hoş karşılanmaz. İlk amacımız tabii ki bir yolunu bulup evimize geri dönebilmek ve bu arada Atlantis halkını, kendilerini yöneten zalim tanrılardan kurtarmak.
Hikayemiz kısaca böyle. Arayüze daha ayrıntılı bakacak olursak oyunumuz "first-person" görüş açısı ile üç boyutlu bir ortamda oynanıyor. İmlecimiz ilerleyebileceğimiz yerlerde şekil değiştiriyor ve tek bir tıkla ilerliyoruz. Çoğu zaman ise nereye gittiğimizi, nasıl gittiğimizi anlayamıyoruz. Bunun sebebi ise arka plan görüntülerinin çok fazla karışık olması. O kadar çok gereksiz şey var ki, tek bir tıkla geldiğimiz yere bir önceki görüntüden nasıl geldiğimize inanamıyoruz. Bu kadar gereksiz ve rahatsız edici renklere sahip nesnelerin arka plana gömülü olması tabii ki beraberinde çok ciddi piksel avlama sorunları getiriyor. İmleç her ne kadar şekil değiştirse de kesinlikle yeterli olmuyor. Bununla beraber oyunun çökmesine bile sebep olacak bir sürü "bug" var. Bazen imleç ortadan kayboluyor ve öylece kalıveriyorsunuz. Bazen ses, müzik kesiliyor. Bunun gibi bir sürü "bug"da cabası.
Oyunun tek albenisi arada seyrettiğimiz videolar. Bunlarda ise bir macera oyunu için önemsiz de olsa karakter animasyonlarının çok başarısız olduğunu söyleyemeden geçemeyeceğim. Seslendirmeler ve karakterlerin ağız hareketleri tamamıyla alakasız. Bir de çok saçma bir yorum olacak ama karakterlerin diş çizimleri nedense çok dikkatimi çekti. Çok abartılı yapılmışlar ve sanki insanların ağzında 100-150 diş varmış gibi gözüküyor :) Diyaloglar ise hiç anlam veremediğim bir şekilde kullanılmış. Sadece simgeleri seçerek karakterimizin konuşmasını sağlıyoruz ve bu simgelerden karakterimizin ne diyeceği hakkında bir fikir edinmek imkansız.
Bütün bu kötü tasarlanmış ekran geçişleri arasına bir de bir o kadar gereksiz aksiyon öğeleri konulmuş. Örneğin bir ip üzerinden kayarak başka bir platforma giderken uygun zamanda tıklamazsanız karakterimiz düşüyor ya da duvara çarpıyor ve ölüyor. Şimdi bir oyuncu bir iki denemede zaten bu saçma sapan aksiyon bölümlerini geçer. Oyuncunun hızını ve motivasyonunu bölmeye ne gerek var diye düşünüyorum. Sadece bununla da kalmıyor. Oyunda çoğu kez aptal aptal diyaloglar kuran nöbetçiler tarafından vurulup tuzla buz oluyoruz. Ben aslında macera oyunlarında karakterin ölmesine hepten karşıyım ve macera oyununun doğasına ters düştüğü düşüncesindeyim. Yeni nesil macera oyunlarında (Bkz. Broken Sword: Sleeping Dragon) yavaş yavaş buna alışsamda Atlantis olayı iyice abartmış. "Third Person Shooter" mı oynuyorum, macera mı oynuyorum, ne oynuyorum anlayamadım bir süre :)
Menüleride biraz yaratıcı yapalım derken oldukça kullanışsız yapmışlar. Menü simgelerinin yanında ne iş yaptıkları yazmıyor. Lakin, imleci bir süre üzerlerinde tuttuğumuzda o menünün ne iş yapığını anlayabiliyoruz.
Aslına bakarsanız bence bir macera oyununun değerlendirmesinde arayüz vs. önemli değildir. Benim için önemli olan her şeyden önce yaratıcı bir konu ve bu konu ile tamamıyla bütünleşmiş bulmacalar. Bütünleşmiş bulmacalar ile ne demek istiyorum. Yeni nesil macera oyunlarına bir bakalım. Mesela Aura, Black Mirror. Bu oyunlarda bir kapı açmak için, bir çekmece açmak için abuk subuk bir sürü bulmaca çözersiniz. Nedeni belli değil. Ben neden bir çekmece açmak için bulmaca çözeyim. Kim koymuş o bulmacayı oraya.
Bir de şu oyunlara bakalım. Eski Lucas macera oyunları, Syberia, Longest Journey, Myst, Alida. Bu oyunlarda genelde bulmaca çözdüğünüzün farkında bile olmazsınız. Örneğin Syberia II'de bir saat bulmacası vardır. Saatin orasını burasını kurcalayıp çözdüğünüzde çalar ve bu sebeple odayı birisinin terk etmesi sonucunda bir anahtarı alırsınız. Yani sebep, sonuç ilişkisi mükemmel. O bulmacayı neden çözdüğünüzü bilirsiniz. Hiç kimse sizin için aman birisi gelsin şu bulmacayı çözsünde şu çekmeceyi açsın gibisinden bir bulmaca koymaz (Alide hariç).
Tabii ki genel olarak konuştum. Her kaliteli macera oyununda da bahsettiğim kötü bulmaca örneklerine az da olsa rastlanabilir. Lafı çok uzattım, gelelim Atlantis'teki bulmacalara. Bulmacalar az önce bahsettiğim kötü örneklerden. Konuyla ilişkisiz ve zorlama bulmacalar. Oyuncuyu oyuna motive etmekten çok uzak, labirentler içinde koşuşturduğumuz, daha bulmacanın ne olduğunu anlamadan birden öldüğümüz, gereksiz bir sürü bulmaca var. Daha önce bahsettiğim gibi çok ciddi piksel avlama sorunları da cabası. Ancak oyunun ilerleyen bölümlerinde özellikle tanrılarla ilgili kaliteli bulmacalara rastlamak mümkün. Bazı bulmacalar ise tamamıyla envanter sistemi içinde çözülüyor. Sonuç olarak, hikaye ve arayüzden sınıfta kalan Atlantis, bulmacalardan da pek iyi not alamıyor.
Geriye değerlendirmemiz için müzikler ve sesler kaldı. Bu kadar şey kötü iken müzikler ve seslendirmelerinde iyi olmasını beklemek hata olur. Müzikler kesinlikle 5. hatta 10. kalite. Seslendirmeler müziklerden de kötü. Özellikle diyaloglar çok saçma ve anlamsız. Bütün bunlara bir de gereksiz bir heyecanla yapılmış bağıra çağıra seslendirmeleri ekleyin. Daha önce bahsettiğim gibi karakter animasyonlarıyla uyumsuz seslendirmelere bir araya geldiğinde oldukça kötü bir görünüm sağlıyor.
Sonuç olarak Atlantis her konuda başarısız bir oyun. Alın oynayın dememe gönlüm el vermez. Atlantis 32 mb ekran kartlı ortalama bir sistemde çalışıyor ve eğer bu tarzda bir macera oyunu oynayacaksanız tabii ki kral Myst IV şu anda piyasada. O zor diyorsanız, Alida tavsiye edilir. Alida'nın da arayüzünü beğenmezseniz eğer Dark Fall: Lights Out oynayın derim.
http://www.trgamer.com/Yazi.aspx?YaziID=1828
Son zamanlarda bir kaç adventure klasiğinin geri dönüşüne tanık olduk. Myst IV ve Larry'den bahsediyorum tabi ki. Myst IV şanına yakışır bir şekilde dönerken, Larry belki yeni nesil adventure oyuncuları tarafından beğenilse de serinin eski oyuncuları tarafından hemen bir kenara itildi.
Son zamanlarda dikkat çeken başka bir adventure ise Wanted: A Wild Western Adventure. Bu oyun için yaptığım incelemeyi okursanız eski Lucas adventurelarına benzerliğinden bahsettim. Sonra düşündüm ki kendimi kandırmaktan başka bir şey yapmıyorum. Son yıllarda da kaliteli adventure oyunları çıktı tabi (Syberia ve Longest Journey favorilerimdir) ama Lucas'ın kendine has stili, oynanışı, bulmacaları, envanter sistemi ve hikaye akışı, kısaca orijinalliğini ben hiç bir oyunda göremedim. Sadece Wanted gibi oyunlarla kendimi kandırdım. Hemen geçmişe dönelim ve Lucas klasiklerini şöyle bir hatırlayalım: Monkey Island serisi, Indiana Jones serisi, Sam & Max, Full Throttle, Day of the Tentacle, The Dig, Grim Fandango vs. Adları geçmişken buradan hemen bu klasikleri bir kenara itip bize bir sürü içi boş Starwars oyunları sunan Lucas'ı kınamadan geçemedim.
Bütün bunları neden anlatıyorum. Lucas, ortalığa zibille Star Wars oyunları kusarken bazı çalışanları da Starwars oyunlarından illallah deyip Lucas'tan ayrılmışlar ve Autumn Moon Entertainment ismi ile bir şirket kurmuşlar. İlk ürünleri de (hazır olun) Monkey Island tarzında bir "point and click" adventure oyunu. Oyunumuzun ismi "A Vampyre Story".
Kahramanımız Mona isimli bir opera yıldızı. Maalesef bir süre sonra kötü kalpli vampir Baron Shrowdy Von Kiefer'in dikkatini çekmesi ile hayatı değişiyor. Kötü kalpli Baron, Mona'yı önce kaçırıyor, sonra onu da vampir (aslında vamp demek lazım değil mi?) yapıyor ve Doğu Avrupa'da Draxsylvania'daki kalesine hapsediyor. Zaman geçtikçe Mona, kalede yaşayan Froderick ismindeki yarasayla dost oluyor. Froderick, şakalarıyla esprileriyle Mona'nın bu karanlık hayata alışmasını sağlıyor. Mona'nın hayattan (ya da ölümden demek lazım) tek beklentisi Paris Opera'sında yer alabilmek.

Temel hatlarıyla oyunumuzun konusu bu şekilde. Monkey Island'ta nasıl tam anlamıyla bir korsan olduysak, o hayatı yaşadıysak şimdi de aynı şekilde bir vampir olacağız ve bir vampir nasıl yaşar, ne yer ne içer (kan) onu öğreneceğiz. Her şeyden önce vampir olmak kolay değil. Sonuçta Mona ölü ve hepimizin bildiği Vampir kurallarına uymak zorunda. Haçtan, soğan sarımsaktan, kutsal sudan vs. kaçınmak zorunda yoksa hemen kül olabilir maazallah. Ürkütücü kaleleri keşfedeceğiz, mezarlıklarda dolaşacağız, bizi yakmak isteyen eli meşaleli halktan kaçacağız vs. vs. Bütün bunlar tıpkı Monkey Island'ta olduğu gibi mizah öğelerini de olabildiğince içerecek. Beni gülme krizlerine sokan nadir oyunlardandır Monkey Island (Bkz. Monkey Island II'nin sonu). Bir yenisinin gelecek olması mutluluk verici.
Mona aslında olağanüstü birçok yeteneğe sahip ama oyunun başlangıcında bu yeteneklerini kullanamıyor. Bu yeteneklerini oyun boyunca kullanmayı öğrenecek. Nedir bunlar? Yarasaya dönüşmek, insanları hipnotize etmek, gaz haline dönüşmek (Eski Lucas yapımcıları bir oyun yaparsa her şey mümkün olabilir), insanları boyunlarından ısırarak kan emmek, kurtlara, yarasalara ve farelere hükmetmek ve bir nebze iklimi kontrol edebilmek.
Gelelim grafiklere; grafikler tam anlamıyla Monkey Island stilinde. Zaten yapımcılar oyunu şu şekilde yorumluyorlar: "Dracula'nın Monkey Island ile buluştuğu bir vampir hikayesi". Grafikler Monkey Island tarzında olunca hemen aklımıza gelen soru, arayüz için SCUMM motorunun kullanılıp kullanılmadığı oluyor. SCUMM motoru olmasa da ona benzeyen ama daha çok Full Throttle'ı anımsatan bir arayüze sahip olacak oyun. A Vampyre Story'de "coin interface" ismi verilen bir arayüz kullanılacak. Bu arayüz sabit bir arayüz olmayacak ve Mona daha fazla vampir gücü kazandıkça arayüzde ona bağlı olarak gelişecek. Bununla beraber envanterimizde Froderick'in bir simgesi olacak ve bazı bulmacaları çözmek için Froderick'i kullanacağız (Bkz. Sam & Max). Lucas oyunlarında alışıla gelmemiş şekilde bulmacalarda bize yardımcı olacak bir menu ve bir de Mona'nın günlüğü arayüzde yerini alacak. Bu günlükte çözdüğümüz ve çözmekte olduğumuz bulmacalar yer alacak. Emin olmamakla beraber ekran görüntülerinden anladığım kadarıyla envanterimiz bir tabut biçiminde olacak.
Autumn Moon ekibi hemen hemen bütün eski Lucas Adventure oyunlarında ve maalesef iptal edilen Indiana Jones ve Full Throttle 2'de görev almışlar. Yapımcılar, eski Lucas günlerini özlediklerini ve bunu tekrar canlandırmak istediklerini söylüyorlar. Eski Lucas oyunları tekrar yapılabilir. Peki, şimdiki içi boş oyunları oynayan oyunculara ne olacak? Lucas oyunlarının sadece namını duyup, hiç oynamamış, şimdilerde onlara demode gelen grafiklerden dolayı bir Counter Strike'ı, bir GTA'yı bu oyunlara tercih eden oyuncular ne olacak? Autumn Moon acaba istediği, özlem duyduğu o hedef kitleye ulaşabilecek mi? Bunu ilerde göreceğiz.
Yapımcılar, A Vampyre Story'nin çıkış tarihi olarak 2005 sonunu söylüyorlar. Henüz yapımcılarının bir dağıtımcı bulamaması ise bende ciddi soru işaretleri oluşturuyor. Beklenen bir oyunun daha iptal edilmesi ile karşılaşmak istemiyorum açıkçası. Beklemesi zor olacak. 2005 Ocak'ı da bekleyin. Bir sürprizimiz olacak...
http://www.trgamer.com/Yazi.aspx?YaziID=1821
Evet beyler... Beyler dedim çünkü oyunumuz ve bu yazı beylere yönelik olacak. 18 yaşının altındaki arkadaşlarımız ve bayanlar lütfen sol üstteki "Ana sayfa" linkine tıklayarak başka bir yazı okusunlar :)
Öncelikle Leisure Suit Larry serisinin kahramanını bir tanıyalım. Serinin ilk oyunu: In the Land of the Lounge Lizards. Kahramanımız Larry Laffer, orta yaşlı, abazan, disko, bar vs. takılan ve göze çok batan bir adam. Her şey iyi güzel ama Larry'nin ciddi bir sorunu var. Larry hala bakir. Lost Wages isimli şehirde yaşayan Lary'nin bekaretini bozmak için sadece bir gecesi var. Bozdu bozdu. Bozamadı... Siz düşünün :) Barda viskisini yudumlarken, gazinoda kumar oynarken, marketten alış veriş yaparken Larry'nin gözlerini dört açması gerekiyor. Her an avının peşinde olmalı. O gece Lost Wages'in kızlarından birini, yani biriyle, yani işte bişeyler yapmak zorunda.
İşte Larry ile böyle tanıştık. Sonra o kadar sevildi o kadar sevildi ki yanılmıyorsam seri 7 oyunla devam etti. Larry'yi aşağı yukarı tanıdık. Ama Larry'yi tanımlayacak tek bir kelime var ki "cuk" diye oturuyor. Larry tam bir "loser". Yani, saf, beceriksiz ve hep kaybeden bir adam Larry. Günümüzde artık cinsellik içeren bir sürü bilgisayar oyunu mevcut ama bunların büyük bir kısmı "adult". Yani ciddi bir cinsellik içeriyor. Larry'de ise durum farklı. American Pie (Amerikan Pastası), ya da "There is something about Mary (Ah Mary, Vah Mary)" filmlerinin adını verirsem, oyunumuzun ne tür bir oyun olduğunu anlarsınız herhalde.
Size Larry Laffer'i tanıttım ama yeni oyunun kahramanı Larry Laffer değil. Kahramanımız, Larry Laffer'in yeğeni Larry Lovage. Bu çok da şaşırtıcı değil çünkü serinin son oyunu Love for Sail'i oynayanlar bilir, o oyundan sonra artık Larry'nin saf, garip, sürekli kaybeden imajı kaybolmuştu. Ayrıca yeni bir karakter demek, serinin daha yeni oyunlarının gelebileceği anlamanıda gelir (umarım).
Yeğen Larry, 80'li yıllarda Walnut Logg Community isminde bir üniversitede altıncı yılını geçirmektedir. Vaktinin büyük kısmını ya yurtta odasında (tahmin edin ne yaparken?) ya da kampüste kızların peşinde geçirmektedir. Hayatından bezmiş, sıkılmış, heyecan aramaktadır. Tam bu sırada kampüse bizdeki eski saklambaç ya da şimdiki biz evleniyoruz (hatta iyice abarttılar kaynana gelin aynı evde oturuyorlar. Buradan sırası gelmişken kocaman bir Yuh! demek istiyorum) gibi saçma sapan televizyon şovlarından birinin geleceğini öğrencince, kafasında şimşek çakar birden. Artık tek uğraşı bu şova çıkarak oradaki üç hatundan en az biri ile... yani en az birinin gönlünü çalmak olacaktır. Yapımcılar ile görüştüğünde ise Larry şova katılabilmek için bir (ya da bir kaç :)) hatun kişi bulması gerektiğini öğrenir.
Larry, bildiğimiz klasik point & click 2D adventure'lardan değil. Oyunumuz 3D ve içimden bu oyuna pekte adventure demek gelmiyor. Çünkü bir çok adventure öğesini yeni Larry içermiyor. Oyunda bence hiç bulmaca yok. Diyalogları bile çok farklı bir yolla yapıyoruz. Doğru düzgün bir envanter sistemide yok. Larry'ye verilecek oyun türü ismi bence "arcade" dir.
Larry, içerisindeki mini-oyunlarla daha çok ön plana çıkıyor. Çizgi filmsi grafikler, köşeleri eğik büğük duvarlar, capcanlı renkler, güzide karakter animasyonları ve armut tipli, Larry Laffer saçlı kahramanımız. Bu arada Larry'nin boyu oyundaki hatunların bir çoğunun göğüslerine gelecek kadar (hmmmmm, Larry'nin buna pek bir itirazı yok, bu onun için iyi bir şey)
Oyun boyunca Larry ile kampüste gezip şova konu olabilmek için birbirinden güzel afet-ül derya kızların gönlünü kazanmaya ve t-shirt'lerini yukarı kaldırmaya çalışıyoruz (çok ciddiyim). Bunların arasında bir amigo kız, motosikletçi hatun, fransız bir taş, American Pie'dan hatırlayacağımız bir kamp geyiği hatun var. Nasıl olurda Slovakları atlamışlar bilmiyorum (Belkide atlamamışlardır ama ben rastlamadım). Bir ay kadar önce Slovakya'daydım ve Tanrıya isyan edesim geldi. Neden bizi de (kızlarımızı) bu kadar özenip bezenip yaratmadın diye. Larry'nin bu kızları elde edebilmesi bir sürü mini-oyun oynaması, yalan söylemesi ve çok miktarda alkol alması lazım. Aynen gerçek hayatta olduğu gibi değil mi???
Konuyu dağıtmadan oyuna geri dönelim. Oyun alanı çok fazla geniş tutulmamış. Bunun yerine küçük bir alanda yoğun bir içerik sunulmuş. Duvardaki her poster, sokaktaki her trafik işareti, göreceğimiz her karakter; şakalar, espriler ve mini-oyunlar içeriyor. Kampüste ve kasabada keşfedeceğimiz çok şey olacak. Walnut Logg ilginç bir yer. Özelliklede kasabanın en büyük fabrikası kapatılıpta yerine bir seks oyuncakçısı açılınca daha da ilginç olmuş.
Herhalde oyunun artık ana fikrini anladınız, amaç bildiğimiz adventure'lar gibi bulmaca çözmek değil. Amaç tamamıyla eğlence. Buna en iyi örnek kızlarla yapacağımız konuşmalar. Bu konuşmalar sırasında ekranın altında bir sürü sıkıcı (bkz. Black Mirror) diyalog çıkacağına bir mini-oyun çıkıyor. Evet hatunlarla muhabbetiniz tamamiyle bu mini oyundaki hünerinize bağlı. Küçük tünelsi alan içerisinde hızla hareket eden bir spermi yönetiyoruz. Karşımızda kırmızı ya da yeşil engeller beliriyor. Yeşillere dokunduğumuzda Larry, hatun kişinin duymak istediği şeyleri söylüyor ve kalp metremiz yükselerek hedefimize bir adım daha yaklaşıyoruz. Eğer kırmızlara dokunursak, hatun kişi söylediklerimizi beğenmiyor ve kalp metremiz düşüyor hatta bazen Larry bir şey söylemeden geğiriyor ya da başka bir yerinden başka sesler çıkarıyor, anlayın işte. Sonuçta da Larry'nin gözleri bir an için hatunun t-shirt'inden içeri kayarak geceyi yurt odamızda Counter Strike oynayarak geçirmemize sebep oluyor. Eğer bir kameraya dokunursak kalp metremiz mahvoluyor ama güzel bir yakın çekim fotoğraf elde ediyoruz :) Eğer içkilere dokunursak sarhoş oluyoruz ve spermi kontrol etmemiz zorlaşıyor.
Larry kızımız karşısında başarıya ulaştığında artık sıraya içkileri hazırlamak geliyor. Bu da bir mini-oyun. Bir diğer mini-oyunda ise, kızların fotoğraflarını çekmek. Amacımız, en can alıcı pozları yakalamak. Bilmem anlatabildim mi? Bunun haricinde bir de dans oyunları var ki başa bela. Larry hiç dans etmese daha iyi olurdu. Nerdeyse unutuyordum birde bardağa bozuk para atma oyunu var. Ne kadar çok isabetli atış yaparsak karşımızdaki hatun kişi o kadar çok içkisinden yudumluyor ve sonunda kötü emellerimize alet oluyor(!). Bunlar karşımıza en çok çıkan mini-oyunlar. Bunlar gibi daha bir çoğuyla karşılaşacaksınız.
Bu tarz mini oyunlarda başarılı olmak Larry'nin kendine güvenini artırıyor. Gerçek hayatta olduğu gibi Larry'nin kendine güveni arttıkça karşı cinsle olan ilişkisinde de daha başarılı oluyor. Şu ana kadarki bütün Larry serisi oyunları çıplaklıkta belli sınırlar içersinde kalmıştı. Ama bu sefer Larry'de bir easter egg'e (yumurta, hile kodu diyebiliriz) ihtiyaç kalmadan bu sınırlar azda olsa aşılmış. Burada akıllara takılan soru, Larry artık eskisi gibi tatlı bir macera oyunu mu yoksa bir adult oyun mu? Evet Larry, bu iki sorunun arasında kalmış bir oyun. Ne eskisi gibi tatlı bir macera oyunu ne de tam anlamıyla bir "adult" oyunu.
Larry'de para kazanmak da çok önemli. Hatta bazı görevleri parasız yerine getiremeyebiliyoruz. Tabi ki sarhoşken ayılabilmek içinde ihtiyacımız olan kahveyide para ile alıyoruz. Zorunlu ihtiyaçların yanı sıra, satın alabileceğimiz bütün "adult" malzemeler içinde paraya ihtiyacımız var. Oynadığımız bir çok mini-oyun ile para kazanıyoruz fakat para kazanmanın en iyi yolu oyunumuzda fotoğraf çekmek. Yakaladığımız her frikik ya da komik sahne bir kalite göstergesine sahip ve yeterli kalitedeki resimleri satarak cebimizi doldurabiliyoruz.
Arayüz oldukça basit, ekranın altında bir el ya da göz gördüğümüzde inceleyebileceğimiz bir şeyler var demek. Eğer dudak görürsek öpebileceğimiz yok yok konuşabileceğimiz birileri var anlamına geliyor. Ok tuşlarıyla Larry'yi hareket ettiriyoruz ve fare ile kamera açısını değiştiriyoruz. Enter ve Space tuşlarımız aksiyon ve inceleme tuşlarımız. Oyunu hem 1st person hem de 3rd person oynamak mümkün. Larry'nin boyunu hatırladığınızda onun gözlerinden bakmak çok daha zevkli :)
Larry'nin rengarenk dünyasında seslendirmeler mükemmel yapılmıştır. Şu ana kadar oynadığım belkide en iyi seslendirmelere sahip olan oyun Larry diyebilirim. Özellikle Larry'nin seslendirilmesi şahane. Oyun konu ve oynanabilirlik olarak serinin başarısından çok uzakta kalmış olsa da bir seslendirme klasiği olacağı kesin. Yalnız burada oyunun en büyük sorunu baş gösteriyor. O da diyaloglar sırasında kafanızın hep hız ve refleks isteyen mini-oyunlarla meşgul olması. Bu yüzden bazı diyalogların ve en önemlisi esprileri kaçırılması.
Sonuç yorumlarıma gelince, eski Larry'ler konu ve hikaye açısından ciddi olmasa da bir adventure oyunu olarak ciddi oyunlardı. Magna Cum Laude ise her iki açıdanda gayrı ciddi bir oyun. Tamam oyun zevkli, komik, eğlenceli hatta bazen gülme krizlerine bile sokabilir ama Larry adventure öğeleriyle bütünleşmiş bir karakterdi. Yeni Larry, yeni nesil adventure'culara göre. Ama genede Sally Mae için bu oyun alınır arkadaşlar.
Hatun kişi, Sally Mae Beauregard, bir çiftçinin kızı. Ekose gömleğinin uçlarını bağlayarak göbeğini açmış, minicik kot şortu ve kovboy şapkası ile taş gibi, şey yani çok güzel, cici bir kız Sally (ağzınızı silin hemen...) Ve Larry'nin Sally'ye ilk sözü:
"Cennetten düştüğünüzde çok acıdı mı?"
http://www.trgamer.com/Yazi.aspx?YaziID=1820
Black & White ile Tanrı'yı oynadık. Şimdi de Evil Genius ile Şeytanı oynayacağız. Daha doğrusu Şeytanı doğrudan oynamayacağız ama şeytani işler yapacağız.
Şahsen, ikinci dünya savaşı, C&C ve Warcraft benzeri stratejilerden artık bıktım. Şöyle yeni stratejilere bir bakarsanız mutlaka eski bir klasiğin örnek alındığını görürsünüz. Maalesef artık strateji oyunlarında yapımcılar yaratıcılık ve yapay zeka yerine aman şu kadar birim olsun, grafikler şöyle olsun, 3D olsun gibi bence lüzumsuz şeyler üzerinde yoğunlaşıyorlar. Sorarım size 2-3 disketlik X-COM'dan daha iyi bir yapay zekayı hangi stratejide gördünüz? Yine X-COM'da gördüğümüz birden fazla strateji öğesinin tek bir oyunda toplanmasını hangi strateji oyununda gördünüz? Jagged Alliance'da ki oynanabilirliği ve atmosferi hangi strateji oyununda gördünüz? Bir iki istisna hariç ben görmedim. Daha doğrusu şimdi gördüm. Evil Genius'ta...
Evil Genius'a ilk başladığımda X-COM benzeri bir strateji oynayacağım sanıp sevindirik oldum ama yanılmışım. Nerden başlasam, nasıl anlatsam Evil Genius'u. Öncelikle oyunun grafikleri No One Lives Forever'ı aşırı derecede anımsatmakta. Oyunumuzun türü ise gerçek zamanlı strateji ve biraz da role-playing. Oyuna, azıcık Sims tarzı role-playing, hepimizin bildiği masaüstü oyunu Risk'den biraz dünya haritası stratejisi ve Majesty ile Dungeon Keeper'ın strateji oyunlarına getirdiği farklılık (birimlerinizin kontrolünün sizde olmaması) ile X-COM ve Dungeon Keeper türü üs yapımı eklenmiş. Oyunumuzun yapımcıları konu ve grafik olarak da eski James Bond'lardan ve Austin Powers'tan oldukça etkilenmişe benziyorlar.
Evil Genius'ta kötü tarafız ve dünya çapında bir suç organizasyonu kurmaya çalışıyoruz. Her kötü adam gibi bizimde amacımız dünyayı kontrol etmek. Oyuna üç suç manyağından birini seçerek başlıyoruz. Bu manyaklar sırasıyla psikopat tipli Maximilian, hatun kişi Alexis ve çekik gözlü Shen Yu. Manyağımızı seçtikten sonra bir tutorial ile başlamamız mümkün. Bahsettiğim manyakların her biri yanında birer "henchman" ile geliyor.
Henchman'ler oyun içerisinde Evil Genius'umuzdan sonra doğrudan kontrol edebildiğimiz tek adamlar. Bu yüzden bizim için çok önemliler. Henchman'ler deneyim kazandıkça farklı yeteneklerini ortaya çıkarıyorlar. Oyun boyunca başarılı oldukça ortaya çıkarabileceğimiz yüzlerce hepsi birbirinden komik çizilmiş henchman var. Jagged Alliance'da favori adamım Ivan olduğu için midir bilmem burada da favori henchman'im Red Ivan oldu. Henchman'lerimiz ölümsüz değiller. Uzun bir süre yaralandıklarında ya da süper ajanlar tarafından öldürülebiliyorlar.
Evil Genus'a bir adada oldukça yüklü miktarda para ile başlıyoruz. İlk işimiz bu adaya gizli üssümüzü kurmak olacak. Sonrasında yapmamız istenen görevleri yerine getireceğiz. Tycoon oyunlarından tanıdığımız üç boyutlu izometrik, 360 derece görüş açımızın olduğu, zoom yapabildiğimiz bir alanda gizli üssümüze tüneller, kontrol odası ve kötü adamlarımızı barındıracağımız odaları yaparak başlıyoruz. Bu odaların yapımı biraz zor. Örneğin adamlarınızın barınacağı odaları yapmak tek başına yeterli değil. Bu odalar yapıldıktan sonra içerisinde yataklar, dolaplar, kapılar vs. konulmalı. Bu yüzden oyuna ilk başladığımızda yapacağımız odaların büyüklükleri ve içlerine ne kadar, yatak, dolap vs. konulacağı ile bu odalarda kaç kişinin barınabileceği konuları biraz muallakta kalıyor ama oynayıp tecrübe ettikçe alışılıyor. İlk olarak boşta olan adamımız gidiyor ve bir çanta alıyor. Daha sonra dinamitleri alıyor ve odanın yapımına başlıyor.
Oyunun en zevkli anları işte burada yatıyor. Yaptığınız odalarda olan biteni seyretmek. Adamlarınızın kuklalar üzerinde kavga/dövüş çalışmaları yapmaları ve hatta birbirlerini çalıştırmaları ile esirlerinize yaptığınız birbirinden komik ve yaratıcı işkenceleri seyretmek büyük bir zevk. Adamlarımızın barınacağı odaların yanı sıra işkence odaları, çalışma odaları ve araştırma odalarıda yapacağız. Bütün bunları yaptığımız oyun arayüzü, bir strateji oyununa göre oldukça basit. Hatta şu ana kadar oynadığım en kolay arayüzlü strateji oyunu diyebilirim. Bu özelliğide Evil Genius'un oynanabilirliği için çok büyük bir artı puan getiriyor.
Gizli üssümüzü inşa ederken, işçilerimizi doğrudan görevlendiremiyoruz. Bir odanın yapılacağı yere ve büyüklüğüne karar verdikten sonra işçinin gelip yapmasını bekliyoruz. Oyunun başlarında bu pek sorun olmazken üssümüz büyüdükçe uzun bir süre yapımı beklemek zorunda kalabiliyoruz. Bu noktada yapılacak işler için bir öncelik atamak mümkün ama pek işe yarıyor denemez. Bu beklemedeki en büyük sebeplerden birisi de adamlarımızın özelliklerinden kaynaklanıyor. Bu konuda çok dikkatli olmak lazım. Evil Genius'ta adamlarımız diğer stratejilerde olduğu gibi, standart olarak yap sonra sal çayıra şeklinde adamlar değil. Adamlarımızın, sadakat, dikkat, zeka, sağlık ve dayanıklılık şeklinde beş farklı özellikleri var. Eğer bu özelliklerinin geliştirilmesi üzerinde çalışmazsanız etrafta öyle aptal aptal gezen embesil adamlarınız oluyor ve bu adamlarla tabi ki dünyayı kontrol edemiyoruz. Bu noktaya önem vermemek sonucunda bütün suç imparatorluğunuzu kaybedebilirsiniz. Bunun haricinde adamlarımızı eğitmek için en iyi (ya da kötü mü demeliydim?) yollardan biride onları öldürmek. Evet, adamlarınızdan birini öldürdüğünüz zaman diğerlerini seyredin nasıl bir korkuyla işlerine sarılıyorlar.
Eveeet, şimdiye kadar üssümüzün yapımından bahsettik. Kontrol odamızıda yapıp üssümüz artık belli bir seviyeye geldiğinde hemen gidip artistik masamıza oturuyoruz ve önümüze bir dünya haritası açılıyor. Burada çok çeşitli suç organizasyonları yapmamız mümkün. Bunların başında tabi ki hırsızlık var. Dünya haritasını açmadan önceki görevlerimizde basit işçilerimizi kullanıyorduk ama bu noktadan sonraki görevlerde işçilerimiz yeterli değil. Bilim adamlarını ya da bazı ordu çalışanlarını esir edip onlardan bilgi alarak biz de yeni görevleri yerine getirebilmek için bilim adamları vs. geliştireceğiz. Oyunun bilimsel araştırma kısmı X-COM serisinde olduğu gibi. Bir buluş yaptığımızda ya da yeni bir nesne geliştirdiğimizde kademeli olarak yeni buluşlar ya da nesneler çıkıyor.
Dünya haritasında gördüğümüz üzere dünya bölgelere bölünmüş ve beş organizasyon tarafından kontrol ediliyor. Amacımız fazla dikkat çekmeden bölgelere yayılmak. Bir bölgede çok fazla durduğumuzda ve suç imparatorluğumuz büyüdüğünde "heat"imiz artıyor ve düşman ajanları suç imparatorluğumuzu yok etmek için bize saldırmaya başlıyor. Bu saldırılardan korunmak için kullanacağımız yöntemlerine başında henchman'lerimiz geliyor. Fakat henchman'lerimizi kullanmamız onları kaybetmemizede yol açabileceği için bilimsel çalışmalarımız sonucunda bulduğumuz farklı tuzakları da yoğun bir şekilde kullanmamız gerekiyor. Oyunun başlarında basit tuzaklar kullanabilirken ilerledikçe gerçekten çok eğlenceli ve yaratıcı tuzaklar kurabiliyoruz. Bazılarıyla meşgul olurken kendimi Incredible Machine oynuyorum sandım. Arılardan nefret ettiğim için sanıyorum en çok zevkle seyrettiğim tuzak arılarla ilgili olandı. Termonükleer misilleri de söylemeden edemeyeceğim.
Ajanların bir çoğu henchman'lerimizi öldürebileceği gibi bu tuzaklarında farkına varabiliyorlar. İşte burada gerçekten "Genius" tuzaklar hazırlamak zorundayız. Heat yaratmanın avantajları da var. Örneğin diğer suç patronlarının ve henchman'lerin dikkatini çekerek ün salmak gibi. Dünya haritasında adamlarımıza üç farklı görev verebiliyoruz. Bunlar, "stealing", "hiding" ve "plotting". Hırsızlık yapmak para kazanmanın en kolay yolu ama çok fazla "heat" yaratıyor. Bu heat'i azaltmak için ise en iyi yol "hiding". "Plotting"i seçtiğimizde ise adamlarımız "Act of Infamy" öğreniyorlar. Başarılı bir "Act of Infamy", o "act" için ne tipte adamlar görevlendirdiğimize bağlı. Sonucunda ise yeni birimler ya da nesneler kazanabilmekle beraber ünümüz, şanımız artıyor. Bu sayede "zararsız" seviyesinde başladığımız oyunda "çok zararlı" seviyesine adım adım geliyoruz.
Şimdi gelelim görevlere. Oyunda çok fazla ve geniş görevler var. Görevleri bitirmemiz için belli bir sıra izlememiz gerekemiyor ama bilimsel çalışmalarımızdan dolayı bazen bir sıra takip etmek zorunda kalıyoruz. Bazı görevlerde çok ciddi bilgilendirme sorunu var. Birçoğunuzun benim gibi takılacağınızı varsaydığım bir görevden bahsedeceğim. Uzun bir süre uğraştıktan sonra tesadüf eseri geçtim bu bölümü. Bu bölümde bazı suçluları organizasyonumuza katmaya çalışıyoruz. Sıra Nikita'ya geldiğinde, O'nu yakaladığımda her türlü işkenceyi denedim ama nafile, adamı bir türlü ikna edemedim. Uzun süre uğraşlardan sonra tam oyunu kapatacakken mutfaktaki bir mikser ile işkence edince Nikita, bana katılmayı kabul etti. Ne yazık ki görevle ilgili bilgilerde böyle bir şeyden bahsetmemekteydi. Yapımcılarda bunu fark etmiş olacak ki yakın zamanda bir patch çıkarılacağını duyurdular.
Grafikler ve animasyonlar çok başarılı. Daha önce de dediğim gibi Evil Genius, Austin Powers ve No One Lives Forever tarzı çizgi-film grafiklere sahip. Aslında oyunun çok rutin bir hikaye akışı var oyun süresinin büyük kısmını beklemekle geçiriyoruz. İşte burada animasyonlar oyunu sıkıcı olmaktan kurtarıyor. Türlü işkence aletlerini, tuzakları seyrederken birde bakmışız ki zaman geçmiş gitmiş. Oyunun en büyük sorunu ise çok fazla "micromanagement" istiyor olması. Adamlarımızı doğrudan kontrol edemediğimiz için bu tarz sorunlar çok baş ağrıtıyor. Örneğin, savaş alanından bir cesedi almak için silahsız bir adamımızın üssümüzden çıkıp gitmesi bana çok kez saç baş yoldurttu.
Gelelim sonuç yorumlarımıza. Oyunun artıları, son zamanlarda çıkan en yaratıcı, en eğlenceli strateji oyunu olması ve bağımlılık yaratması. En önemli eksileri ise ilerde patch'ler ile düzeltileceğine inandığım bazı küçük oynanabilirlik problemleri. Örneğin dünya haritası ekranında bütün henchman'lerinizi taşımak istediğinizde bu emri hepsine teker teker vermeniz gerekiyor. 10-15 tane henchman'i bu şekilde taşımak ızdırap oluyor. Heat konusunda da eksiklikler mevcut. Çok yüzeysel kalmış. Şahsen, dünya haritasında hangi bölegelerde ne kadar heat'a sahip olduğumu ve kimlerin dikkatini daha fazla çektiğimi görmek isterdim.
Görevler konusunda da sorunlar mevcut. Birden fazla görevlerle aynı anda meşgul olmak ve aşırıya kaçmış micromanagement'ın yanısıra bir de görevlerdeki bilgi eksikliği ve bilgilerin geç gelmesi bazen umutsuzluğa yol açıyor ve hatta geç gelen bilgiler oyunun çökmesine bile sebep olabiliyor. Bu sebeple patch beklemek şart.
Evil Genius az ama öz müzik içeriyor, yani genelde müzikler tekrar edip duruyor ama atmosferi iyi yansıtacak müzikler kullanılmış. Çalışması için en az Pentium III-800 MHz, 128 mb RAM ve 16 mb directX 9 ekran kartına ihtiyaç duyuyor. Önerilen konfigurasyon ise Pentium IV-1.5 GHz, 256 mb RAM ile 64 mb directX 9 ekran kartı.
İçinizdeki şeytanı açığa çıkarmak istiyorsanız ve şöyle gerçekçilikten uzak ama zevkli bir strateji istiyorsanız oynayın derim. Keşke multiplayer desteği de olsaydı...
Şeytanınız bol olsun...
http://www.trgamer.com/Yazi.aspx?YaziID=1812
Monkey Island desem, Indiana Jones desem ve hatta Day of the Tentacle desem... Hatırlar mısınız? Siz de benim gibi iç geçirmez misiniz nerede o eski "Icon Adventure"lar diye. Siz de sinirlenmez misiniz Lucas Arts'a arenayı Adventure Company'ye bıraktığı için?
Yıl 1996, 3 Skulls of the Toltecs. Lucas stilinde ve belkide aynı arayüzü kullanan (SCUMM) bir çizgi film adventure oyunu karşımıza çıkmıştı. Bence SCUMM tarzındaki en başarısız adventure oyunuydu. Kahramanımız Fenimore Fillmore ile ilk olarak 3 Skulls of the Toltecs'de tanışmıştık. Kahramanımız, kellik için ilaç satan bir satıcının ardında bıraktığı bir hazinenin peşinde üç altın kafatasını aramakta olan bir kovboydu. Uzun bir süre sonra Revistronics oyunun devamı niteliğinde olan The Westener adındaki 3D adventure oyununu çıkarttı. Şimdi de Adventure Company bu oyunun, Wanted: A Wild Western Adventure adıyla dağıtımcılığını üstlendi. E bu durumda banada oynayıp size anlatmak kaldı.
Wanted, 3D olduğu için tabiki SCUMM'dan eser yok. Wanted bir "third person 3D point & click adventure" oyunu. Lakin, artı şeklinde parlayan fare imleci ve oyun ortamı şiddetle Lucas oyunlarını anımsatıyor. Lucas oyunlarını hatırlatan bir ortam demek rengarenk, yamuk yumuk çizilmiş, gerçekçilikten uzak ve eğlenceli bir ortam demek (Bkz. Day of the Tentacle ve Sam & Max). Wanted'da bütün karakterler ilk bakışta Toy Story'yi andıracak şekilde 3D olarak gayet başarılı canlandırılmış ancak diğer nesneler için aynı şeyi söylemek pek mümkün değil. Grafikler oldukça karışık ve uzak bir perspektiften bakıldığında her şey birbirine giriyor.
Gelelim oyunumuzun konusuna. Wanted "İyi, Kötü ve Çirkin"in sonundaki trio bölümüne benzer bir video ile başlıyor ve Fillmore'un matrix vari hareketleri ile bitiyor. Özellikle kovboylarımızın kaş göz hareketlerine dikkat derim. Öncesinde, kahramanımız vahşi batıda at sürerken hikayemizin geçtiği kasabaya gelir. Gelir gelmezde John Starek adında bir çiftlik sahibinin bölgede çok güçlendiğini ve hatta küçük bir kötü adam ordusuna sahip olduğunu öğrenir. Starek, bölgedeki çiftçileri istememektedir ve arazilerini kendisine satmaları için zor kullanmaktadırlar. Red Kit rolünü üstelenen kahramanımız tabi ki zayıfların yanında yer alıp Starek'e savaş açar. Ancak bu hiç de kolay olmayacaktır, çünkü kasabanın şerifi dahil bir çok ileri geleni Starek'in yanındadır. Bir kişi haricinde, O da Starek'in yeğeni, oyunumuzun güzel öğretmen kızı Rhiannon. İşte amacımız: Kasabayı kurtar, kızı al ve güneş batarken karizmatik bir şekilde atının üstünde kasabayı terk et...
Oynanabilirliğe ve arayüze baktığımızda, arayüz çok başarılı. Ekranın üstünde envanter sistemimiz yer almakta. Oyun 3D olmasına rağmen klavye kullanımına ihtiyaç duymuyor. İmlecimizi sadece üç amaç için kullanabiliyoruz. Nesneleri incelemek, kullanmak ve diğer karakterlerle konuşmak. Farenin sağ tuşuna basarak imlecimizi ne amaçla kullanacağımızı belirliyoruz. Arayüz basit ve kullanışlı ama oynanabilirlik için aynı şeyi söyleyemeyeceğim. Örneğin bir masaya yakından bakmak istediğimizde her seferinde farklı açılardan bakılabiliyor ve bunların bir kısmında saçma sapan bir açıdan baktığımız için görmemiz gereken bir nesne gözümüzden kaçabiliyor. O yüzden aynı yere bir çok kez bakmamız gerekebiliyor.
Sırada bulmacalar var. Bulmacaların hemen hemen hepsi mantıklı, zevkli ve konuyla güzel ilişkilendirilmiş bulmacalar. En büyük eksileri ise fazla kolay olmaları. Kolay olmaları ise çok fazla ipuçları içermelerinden kaynaklanıyor. Oyun boyunca diğer karakterler bize bulmacalar için gereğinden fazla ipucu veriyor. Bununla beraber envanterimiz bir sürü araç gereçle doluyor. Bu yüzden bazen neyi nerede kullanacağımızı şaşırabiliyoruz ama belirttiğim gibi bulmacalar mantıklı olduğu için her cismi sırayla kullanıp denememiz gerekmiyor (Bkz. Monkey Island II, envanterimizdeki bir maymunla, su kanalını açmak). Oyun boyunca paraya çok sık ihtiyacımız oluyor. Genelde hırsızlık yaparak para elde ediyoruz ve hırsızlık yaparken Fillmore'un hareketlerini dikkatle seyretmenizi öneririm. Para konusu oyuna biraz farklılık getiriyor. Wanted'ın sadece bir hikaye akışı var ama oyunda kullanmamız bazı nesneleri doğrudan para ile satın alarak ya da oyun dünyasında biraz araştırma yaparmak bulabiliyoruz. Paranızı nasıl değerlendireceğiniz size kalmış.
Oyunu zorlaştıran en büyük etken, bu tarzdaki bir adventure oyununda kesinlikle olmaması gereken aksiyon bölümleri. Genellikle silahımızı kullandığımız bu bölümler güçlü refleks, hız istiyor ve gereksiz bir zorlukta.
Monkey Island'çılara sevindirici bir haber ise beni her zaman gülmekten kırıp geçiren kafiyeli laf sokuşturma düellolarının benzerinin Wanted'ta da olması. Monkey Island kalitesini beklemeyin tabiki.
Genel anlamda Wanted, çok zevkli ve eğlenceli bir oyun. Oyun boyunca bizi çok güzel çizilmiş 30 farklı karakter bekliyor. Seslendirmeler ve diyaloglar dört dörtlük. Ufak oynanabilirlik sorunlarını ve aksiyon bölümlerini saymazsak 40 dakikalık zevkle izleyeceğiniz video görüntüleri ile son zamanlardaki oynanası adventure oyunlarından biri diyebilirim.
I am a poor lonesome cowboy and a long way from home...
http://www.trgamer.com/Yazi.aspx?YaziID=1814
Atın bir kenara, Aura'yı, Alida'yı ve Dark Fall'ı. Çünkü bu oyunların taklit ettiği ama yanına bile yaklaşamadığı, bu tarz bütün adventure'ların atası olan efsane oyunun devamı MYST IV geldi. Myst serisini bilmiyorsanız, oynamadıysanız, hiç ama hiç kusura bakmayın ama ben adventure oynuyorum demeyin sakın. Serinin ilk oyunlarını Myst, Riven, Exile ve URU (serinin devam oyunu değil) oynamayanlar için ayrıntılı bir şekilde bilgi vereceğim ama seriyi baştan oynamayı düşünüyorsanız kesinlikle bu yazıyı okumayın derim. Çünkü biraz aşağıda bütün Myst serilerinin hikayelerini kısaca yazacağım. Myst serisini hakkıyla oynamak istiyorsanız, hiç bir şey bilmeden başlamanız gerekli.
İlk önce Myst nedir ve ne değildir oradan başlayalım. Sene 1993, garajdan bozma bir yerde Rand ve Robyn Miller'in liderliğini yaptığı dokuz programcı Myst isminde bir oyun yaparlar. Çok sonraları söylediklerine göre oyunu ilk başta sadece kendi egolarını tatmin etmek için yapmışlardır. Nereden bilebilirler ki tüm zamanların en çok satan, oynanan ve hakkında konuşulan oyununu yaptıklarını (Myst'ten fazla satan tek oyun var o da maalesef Sims).
Myst neden bu kadar popüler oldu? Çünkü Myst türünün ilk örneğiydi. Çok basit bir ara yüze sahipti ki kullanıcının oyun boyunca klavyeye bir kez bile bakmasına gerek bırakmıyordu. Zamanında devrim yaratan mükemmel grafikler. Olağanüstü bir hayal gücü ile yaratılmış mükemmel bir hikaye ve farklı dünyalar. Myst, oyuncunun çok basit bir arayüzle "first-person" olarak slayt şov benzeri grafiklerle bir birinden farklı dünyaları keşfetmesini sağlamıştı. Oyunun satış sloganını hemen hatırlatayım "Sizin dünyanız olacak sürrealist bir macera oyunu". Ne var ki bunlarda? Böyle bir sürü oyun var diyebilirsiniz ama şunu unutmayın bu tarz oyunların hepsi "Myst-gibi" oyunlar olarak anılmaya ve Myst'in gölgesinde kalmaya mahkumdur.
Myst'in ana karakteri D'ni adı verilen bir ırktan (daha sonraları dunny olarak geçer, yapımcılar bunun sebebinin basit bir yazım yanlışından kaynaklandığını söylese de eski Myst oyuncuları "dunny"nin Avustralya'da tuvalet olduğunu bilir tabi ki) Atrus'dur. D'ni ırkının olağanüstü bir özelliği vardır. Bu ırktaki insanlar "linking books" adı verilen bazı kitaplar yazabilmektedirler. Bu kitapların özelliği ise insanların bu kitapların anlattığı dünyalara seyahat edebilmeleridir. Bu kitaplarda anlatılan dünyalara ise "age" denilmektedir. Serinin ilk oyunu olan Myst'te Atrus, anneannesi Ti'ana, eşi Catherine ve oğulları Sirrus ve Achenar ile beraber yaşamaktadır. Ti'ana öldükten sonra iki oğul Sirrus ve Achenar zamanla zalimleşirler. Atrus'un age'lerinde kendilerini tanrı olarak ilan ederek halka zulüm ve hırsızlık yapmaktadırlar. O kadar ileriye giderler ki annelerini ve babalarını farklı age'lere hapsederler. Lakin, hesaplamadıkları bir şey vardır. Atrus onlara tuzak kurmuştur ve bunun sonucunda bütün aile farklı age'lere hapsolur. Ta ki devreye biz girene kadar. Böylece serinin ilk oyununda görevimiz Atrus'u kurtarmak olur.
Atrus'u kurtardıktan sonra seri Riven ile devam ediyor. Myst'de Atrus kurtulmuştu ama eşi Catherina hala Riven'da hapsolmuş durumdaydı. Riven, Atrus'un babası Gehn tarafından yazılmış bir ages'ti. Catherina'da Riven age'dendi. Gehn oldukça dikkatsiz bir yazardı. Bu yüzden Riven çok fazla hata içermekteydi. Gehn'in kötü özelliklerinden dolayı Atrus babasını Riven'a hapsetmişti. Sonrasında Catherina, Riven'da halkını Gehn'den kurtarmaya çalışırken Gehn tarafından yakalanmıştı. Atrus, Riven'in düzensizliğinden dolayı kendisi Riven'a gidememişti çünkü kitabı düzeltmek zorundaydı. Bu yüzden bizden yardım istemişti. Böylece Riven yolculuğumuz başlamıştı. Riven'ın sonunda Catherina'yı kurtararak Gehn'i hapsetmiştik.
Serinin üçüncü oyunu Myst III Exile'ın hikayesi ise Riven'ın 10 yıl sonrasında geçmektedir. Atrus ve Catherine yeni doğan kızları Yeesha ile artık Tomahna'da mutlu bir hayat sürmektedir. Bir süre sonra Atrus bizi yeni age'i Releeshahn'ı tanıtmak için çağırır. İşte bu anda Atrus'un oğullarının dünyasını yok ettiği ve 20 yıldır başka bir age'de yaşayan bir adam intikam almak için Releeshahn'ı çalar ve Atrus'un kütüphanesini ateşe verir. Bizde bu adamın ardından beş farklı age'i keşfedeceğimiz maceraya atılırız.
Myst serisi Myst, Riven ve Exile'dan oluşuyor. Bunlar birbirinin devamı niteliğinde oyunlar. Bu serinin yanısıra bir de serinin devam niteliğinde olmayan ama Myst dünyasında geçen Uru: Ages Beyond The Myst ve onun eklenti paketleri Uru to D'ni ve Uru: The Path of Shell var. Ages Beyond the Myst'in hikayesi günümüzde geçiyordu. Atrus ve Yeesha hakkında araştırmalar yaparken Yeesha'nın hala D'ni'ye gidiş olabileceğini bildiren bir not buluyorduk ve maceramız bu şekilde başlıyordu. Diğer eklenti paketleri ise sadece fazladan bulmacalar ve yeni age'ler içermekteydi.
Myst hakkında bu kadar bilginin yeterli olduğunu düşünüyorum. Şimdi gelelim Myst IV: Revelation'a. Revelation'ın hikayesi Myst serisinin devamı niteliğinde. Eğer Myst serisini oynadıysanız Revelation oynarken eski hikayelerlere bir sürü referans bulacaksınız. Hikayemiz Exile'dan 10 yıl sonra Catherina'nın Atrus'tan artık oğullarını serbest bırakmasını istemesiyle başlıyor. Atrus ve Catherina'nın tartışması sürerken birden Atrus'un çalışma odasında bir patlama oluyor ve Yeesha ortadan kayboluyor. Tabi ki Atrus hemen bizden yardım istiyor ve biz de Yeesha'nın peşine düşüyoruz.
Revelation; Myst, Riven ve Exile gibi first-person perspektifinde oynanan bir adventure oyunu. Bütün serinin sahip olduğu mükemmel arayüz Revelation'da da kullanılmış. Daha öncede yazdığım gibi klavyeye bakmanıza hiç gerek olmadan oynayabileceğiniz bir oyun Revelation. Bu sayede günümüz kötü adventure oyunları örneklerinde olduğu gibi (bkz. Adventure Company oyunlarının yarısı) kontrollerle boğuşmak yerine kendimizi tamamıyla atmosfere, hikayeye ve en önemlisi bulmacalara odaklıyoruz. Oyun boyunca gezinmemizi, nesnelerle etkileşimimizi el şeklinde bir ikon ile yapıyoruz. Bu ikonu kullanırken tıpkı gerçek elinizi kullanıyormuş gibi düşünmelisiniz çünkü bir çekmeceyi tek bir tıkla değil de elimizle çekmecenin sapını tutup çekerek açabiliyoruz ya da aynı şekilde bir kitabı okumak için sayfaları tutup çevirmemiz gerekiyor.. Bu elin renginden tutunda sağ el mi, yoksa sol el mi olacağına kadar seçebiliyoruz. Aynı zamanda farenin scroll hızını ve ekran geçişlerinide ayarlamak mümkün. Ekran geçişleri bir cross-fade efekti ile anime edilmiş ve gayet etkileyici olmuş. Tıklamaya gerek kalmaksızın sadece faremizi oynatarak bulunduğumuz noktadan 360 derece dönerek hareket edebiliyoruz.
Yapımcılar adventure oyunlarının en büyük sorunu olan piksel avı sorununu da en aza indirmek için ellerinden geleni yapmışlar. Biraz alıştıktan sonra neyin "hot-spot" olduğunu neyin olmadığını hemen anlıyoruz. Hot-spot'lar yeterince büyük piksel alanları kaplıyor ve etkileşime göre el ikonumuz şekil değiştiriyor. Bütün bunların yanı sıra oyundaki bir çok nesneye bizim için önemsizde olsa dokunmamız mümkün. Bunlardan herhangi birinin üzerinde el ikonumuzu kullandığımızda o nesne ile ilgili ses efektleri duyuyoruz. Bu da o nesnenin neden yapıldığı hakkında bize bilgi veriyor.
Revelation kesinlikle amatör adventure oyuncularına göre değil. Eğer sıkı bir adventure oyuncusu değilseniz oyuna doğrudan bir "walkhtrough" ile başlamanızı öneririm. Eski serileri oynamayanlar için Atrus ve oğulları başta olmak üzere diğer karakterleri anlatan bir çok kaynak oyun içinde mevcut ama oynamayanlara aynı hissi vereceğine inanmıyorum.
Revelation dört farklı ve her zamanki gibi mükemmel tasarlanmış age'lerde geçiyor ve serinin diğer oyunlarında olduğu gibi tek bir hikaye akışı yok. Her oyuncu farklı age'lere farklı zamanlarda gidebilir. Oyuna Exile'dan hatırlayacağımız Tomanha'da başlıyoruz. Diğer age'ler ise oldukça karanlık, iç karartıcı bir age olan Spire (Sonbaharı düşünün, sabah kalkıyorsunuz, aydın bir gün beklerken pencereyi açtığınızda her taraf bulut, kapkaranlık ve yağmur, fırtına cabası. Tüylerim ürperdi...), eski çağlardan kalma bir görüntü sergileyen Haven ve kayıp ülke Atlantis hayaliyle yaşayan Serenia.
Bulmacalara gelince, hemen hemen hepsi profesyonelce hazırlanmış zekice ve gerçekten çok zor bulmacalar. Oyun içerisinde neyin bulmaca olup neyin olmadığını anlamak biraz Myst tecrübesi istiyor. Gereksiz bir tuzak bulmaca ile uzun süre uğraşabilirsiniz. Oyuna başlar başlamaz yanınıza bol miktarda kağıt ve kalem almanız şart. Aksi takdirde en kolay bulmacalarda bile zorlanırsınız. Bulmacaların büyük kısmı birden fazla adımda çözülebilen bulmacalar ve çoğu zaman kendinizi birden fazla bulmacanın içerisinde buluyorsunuz. Bu yüzden oyun boyunca uzun notlar almak şart. Bulmacaların çok zor olmasından dolayı yapımcılar oyuna bir de yardım opsiyonu koymuşlar. Nadir de olsa bazı bulmacaların tam çözümlerini burada bulabilirsiniz ama genelde sadece ipuçları veriyor, anlayabilene tabi ki :)
Revelation'da diğer adventure oyunlarından alışık olduğumuz envanter sistemi yok ama bir kameramız var ki elimiz ayağımız. Oyun boyunca bulmacaların bir çoğunun çözümü için farklı mekanlardaki bilgilere ihtiyacımız olacak ve işte burada her an fotoğraf çekebileceğimiz kameramız imdadımıza yetişecek. Bunun yanında bir de tılsımımız var. O da bazı mekanlara geldiğimizde burası ile hatırlamamız gereken şeyler bize gösteriyor.
Myst'in kendi taklidi oyunlara en fazla üstünlük sağladığı unsuru oynanabilirliği. Oldukça geniş bir alanda geçen Myst, bize uzakta olan mekanlara hızlı bir şekilde gitmemizi de sağlıyor. Tabi ki bu daha önce ziyaret ettiğimiz mekanlar için geçerli. Müzikler ve ses efektlerinden hiç bahsetmeyeceğim çünkü hepsi tek kelimeyle mükemmel. Ben şahsen müzikleri mp3 olarak arşivime katmayı çok isterim.
Sonuç olarak Myst adventure oyunlarından yeterince para kazanamadığını düşünüp bir çok oyununu iptal eden Lucas'a ders verecek nitelikte; Sims'ten sonra en fazla satan oyun. Tek kelime ile bir şaheser. Mutlaka oynanması gereken bir oyun ama şu bir gerçek, öyle orayı tıklayayım burayı tıklayayım, onunla konuşayım hemen bulmacaları çözüp bitireyim diyebileceğiniz cinsten bir oyun değil. Hemen kötü bir haber daha vereyim, oyun iki DVD olarak geliyor ve en az 4 hızlı DVD-ROM istiyor. Minimum 3 gb, maksimum 8 gb sabit disk alanına ihtiyaç duyuyor. Bunlara rağmen ortalama bir sistemde çalışabiliyor, ekran kartı olarak da minimum 32 mb directX 9 uyumu bir karta ihtiyaç duymakta.
Ne diyeyim, çok klasik olacak ama gerçek şu ki Myst oynanmaz, yaşanır...