http://www.merlininkazani.com/oyun_oninceleme/1/80_Days-1969.html
Dikkatinizi çekiyor mu bilmem ama son zamanlarda ne kadar fazla Jules Verne’in romanlarından uyarlanan oyun oynamaya başladık? Frogwares’ten Journey to the Center of the Moon, Kheops Studio’dan Return to the Mysterious Island, Voyage derken şimdi de yine Frogwares karşımıza 80 günde devriâlem ile çıkmaya hazırlanıyor. Hatırlarsanız Frogwares, Silver Earrings ile çok iyi bir iş çıkarmıştı ve şimdi bize bütün zamanların en iyi macera oyununu sunmak üzereler. Oyunun iki adet demosu yayınlandı. Birisi Bombay’da diğeri ise trende geçmekte ve her ikiside 500-600 mb kadar yer kaplamasına rağmen maalesef oldukça kısa sürmekte.
Bir oyun yapımında belki de en uzun ve zorlu süreç hikâyenin ve karakterlerin yaratılmasıdır.
İşte bu yüzden son yıllarda önümüze hep kitapların, filmlerin ya da geçmişteki savaşların oyunları çıkmakta. Yapımcılar bu konuda hazıra konmayı nedense çok fazla benimsediler. Ama şunu itiraf etmeyelim ki, şu ana kadar yapılmış bütün Jules Verne oyunları ortalamanın çok üzerinde olan oyunlardı. Hikâye konusunda hazıra konan yapımcılar, oynanabilirlik ve bulmacalar açısından ortaya özgün ve kaliteli yapımlar çıkartmışlardı. Demolardan gördüğüm kadarıyla yine bir Jules Verne klasiği yine oldukça kaliteli bir oyunu ile karşımıza çıkacak.
Oyunumuzun konusu ile başlayalım incelemeye. Frogwares, orijinal hikâyeyi aynen kullanmamış. Bizim hikâyemiz Fogg’un hikâyesinden daha sonra 1899 yılında geçiyor. Genç İngiliz maceracı Oliver Lavisheart Amerika’dan döndüğünde ailesinin kendisine hazırladığı sürprizi öğrenir. Hiç görmediği ve tanımadığı bir kızla evlenmesi istenmektedir. Aynı zamanda Oliver’in amcası Matthew, Fogg’un 80 günde dünyayı dolaşmasının bir mucize olmadığının ve kolayca tekrarlanabileceğinin üzerine bir iddiaya girmiştir. Ancak Matthew bu seyahat için çok yaşlıdır ve yeğeninden bu konuda yardım ister. Bütün yolculuğun parasının amcasının cebinden çıkacağı için ve ayrıca bu evlilikten kurtulacağı ümidiyle Oliver amcasına yardım etmeyi kabul eder. Oliver’in amcası, dünyanın dört önemli ülkesinde büyük icatlarda bulunmuştur. Oliver’de bu ülkeleri yani Amerika, Japonya, Hindistan ve Mısır’ı gezerek amcasının icatları hakkında kanıt toplayacaktır. İddianın en zor kısmı; Oliver bu kanıtları 80 gün içinde toplamak zorundadır. Oyun boyunca Oliver, iddianın altında yatan gerçekleri ve ailesi hakkında bilmediği birçok şeyi öğrenecektir. Kendisini daha iyi tanıyacaktır. Bütün bu koşuşturmaca içerisinde ister istemez Oliver başta bir Alman Arkeolojist olmak üzere birçok insana yardım edecektir. Diplomatlıktan, casusluktan tutunda vampir avcılığına kadar bir sürü görevi olacaktır(Sıkı durun, Dracula ile bile tanışacağız). Orijinal hikâyede hatırlarsanız Fogg’ın en büyük düşmanı onu engellemek için elinden geleni yapan müfettiş Fix idi. 80 Days’te de Fix’in oğlu başımıza bela olacak ve bizi engellemek için elinden geleni ardına koymayacak.
Her şehir aşağı yukarı on tane oyunu bitirebilmek için keşfetmemizi bekleyen yapılar, mekanlar içerecek. Bunun haricinde tabii ki opsiyonel olarak gezebileceğimiz sayısız mekân da cabası. Yapımcılar, şehirlerin tasarlanmasında yerel fotoğrafçıların çektiği yüzlerce fotoğrafı kullanmışlar. Şehirlerdeki dikkat çekici ve ünlü yapıları oyunda da kullanmışlar. Oyun dünyası ve dolayısıyla şehirler inanılmaz derecede etkileyici ve dinamik. Başta kahramanımız Oliver olmak üzere oyundaki önemli önemsiz bütün karakterler mükemmel tasarlanmış ve çizilmiş. Bir çok macera oyununda olduğu gibi jenerik karakterler yerine birbirinden farklı bir çok karakter oyun içerisinde bize gerçekten bir şehirde ki insan topluluğunu hissettiriyor. Bütün bunlarla beraber demolarda gördüğüm kadarıyla seslendirmelerde oldukça kaliteli. Örneğin karakterlerin hepsi kendi milletinin şivesi ile konuşuyorlar.
Macera dediğin özgün olmalı…
Gelelim arayüze. İlk ekran görüntülerini gördüğüm de Tomb Raider tarzı aslında tamamıyla aksiyon olan ama bize macera – aksiyon olarak yutturulmaya çalışılacak olan bir oyun oynayacağımı düşünmüştüm. Demoları oynadığımda ise durumun hiçte böyle olmadığını gördüm. Birkaç basit “arcade” diyebileceğimiz bulmaca haricinde oyunumuz tam anlamıyla bir macera oyunu olacak. Frogwares, cesur bir karar vermiş ve gerçek zamanlı bir 3D arayüz kullanmış. Oyunumuzun arayüzü vakti zamanında Lucas’ın Grim Fandango’da kullandığı ve pek de başarılı olamadığı arayüze oldukça benziyor.
Genelde point & click arayüzü haricinde arayüz kullanılan macera oyunlarına pek sıcak bakmam ama 80 Days’te yapımcılar gerçekten akıcı ve kaliteli bir arayüz yapmışlar. Oyunumuzda karakterimizi hem “third person” hem de “first person” açıyla görebiliyoruz ve 360 derecelik hareket açımız var. Fareyi karakterimizi hareket ettireceğimiz yönü belirlemekte kullanıyoruz(kamera açısı diyebiliriz) ve A-W-D-S tuşları ile karakterimizi hareket ettiriyoruz. Shift’e basılı tutarak karakterimizi koşturuyor, Space tuşu ile de zıplatıyoruz. Farenin sol tuşu konuşma ve kullanma tuşumuz, sağ tuş ise envanteri ekrana getiriyor. Kontrollerin hepsi bu kadar. Demolardan gördüğüm kadarıyla oyunda oldukça da basit bir envanter sistemi kullanılmış ve envanter içi bulmacalara yer verilmemiş.
Sadece demolara bakarak oyunun bulmacaları hakkında fazla bir şey söylemenin doğru olmayacağını düşünüyorum. Nitekim oyunu tamamıyla görüp ona göre karar vermek lazım. Demoda oynadığım birkaç bulmaca ise fazlasıyla etkileyici idi.
Şimdi gelelim oyunumuzun türe getirdiği en önemli yeniliklere. Hani bazıları der ya macera oyunları hep aynı, hiç gelişmiyor diye. Frogwares 80 Days ile şu ana kadar hiç yapılmamış bazı yenilikleri oyuna katmış.
80 Günde âlemi devirdin devirdin. Deviremedin…
Oyuna başlarken “tourist” ya da “raider” isimli iki zorluk seviyesinden birisini seçeceğiz. Bu seçim oyunu gerçekten çok etkiliyor. Şahsen “tourist” seçimi ile oyundan pek fazla zevk alınacağını sanmıyorum. Eğer seçiminiz “tourist” olursa oyunda zaman kısıtlamanız olmayacak. Birçok opsiyonel bulmacayı ve görevi çözmek zorunda olmayacaksınız. Şehirlerde istediğiniz gibi gezinip sadece oyunu bitirmek için gerekli olan bulmacaları çözeceksiniz. Oliver kolay kolay yorulmayacak ve yorulduğunda da dinlenmesi kolay olacak. Oliver’in karnı acıkmayacak ve oyuna oyun boyunca size yetecek bir parayla başlayacaksınız.
Eğer doğru seçimi yapıp da “raider”ı seçerseniz oyunu bitirmek için 80 gününüz var (Bizim zamanımızla 40 saat). Oliver’in karnı acıktığında O’nu doyurmalısınız. Yorulduğunda dinlenmesini sağlamasınız. Bütün bunlar için ise ekonominize dikkat etmelisiniz. Paranız bittiğinde kendinizi birden hapiste bulabilir ve oldukça değerli vaktinizi boşa harcayabilirsiniz. Bu yüzden hızlı düşünmeli ve doğru kararlar vermelisiniz.
Daha öncede bahsettiğim gibi oyunumuz gerçek zamanlı ve zamanı sağ üst köşede ki saatten izleyebiliyoruz. Aynı zamanda Fogg’un daha önce yaptığı yolculuktan ne kadar önde ya da geride olduğumuzu da görmemiz mümkün. Oyunun gerçek zamanlı olması sadece üst köşedeki saat anlamına gelmiyor. Zaman geçtikçe hava kararıyor, geceyi ve gündüzü ve hatta hava şartlarını gerçek zamanlı yaşıyoruz. Güneş batıyor, ay doğuyor, yağmur yağıyor, kar atıştırıyor. Her şey bununla bitmiyor. Bulmacaları ve görevleri birbirinden farklı metotlarla çözebiliyoruz. Şehirlerde istediğimiz gibi gezebiliyoruz. Paramız yoksa tabanvay, varsa belki bir araba, motosikleti fil ve hatta içerisine bindiğimiz kocaman bir tekerlek ya da uçan bir halıyı ulaşım için kullanmamız mümkün.
Ekranda sol üst köşede ise bizi gerçekten büyük bir işkenceden kurtaracak küçük bir harita var. Burada ki sarı üçgen bizi gösterirken yeşil ok, görevimizle ilgili olarak ne yöne gitmemiz gerektiğini gösteriyor. Şehirlerin oldukça ayrıntılı ve büyük tasarlandığını düşünürseniz bu haritanın ne kadar gerekli ve kullanışlı olduğunu anlarsınız.
Gelelim demolara. El insaf, iki demonun toplamı 1 GB’ı geçiyor.
İlk demoda daha öncede söylediğim gibi Bombay’dayız. Oyuna başlar başlamaz otelimize gitmemiz gerekiyor. Otele gittiğimizde ise kapıyı bir öküzün(harbi öküz) kapattığını görüyoruz. Hayvanata dokunamadığımız için Yılan tapınağına gidip yılan getirmemiz gerekiyor. Bu demo maalesef çok fazla bug içeriyor. Oyun boyunca sürekli Oliver bir yerlere takılıp kalıyor ve oyunu demolarda save edemediğimiz için çıkıp en baştan oynamak zorunda kalıyoruz. Bu yüzden Bombay demosunu ben bitirmedim, bunun yerine şehri kullanabileceğim bütün araçlarla(fil, motorsiklet, uçan halı vs. ) baştan sona bir güzel gezdim. İkinci demoda ise bu problemler çözülmüş gözüküyor.
Bu demoda bir tren ile yolculuğumuza başlıyoruz ancak trenimiz bozulmuş, kaptan ümitsiz ve treni tamir etmek bize kalıyor. Ayrıntılı bir çözüm vermeyeceğim ama kısaca neler yapacağımızı anlatacağım. Çözümü oyun çıktıktan sonra en kısa sürede sitemizde bulabileceğinizden emin olun çünkü ben dört gözle oyunun çıkmasını bekliyorum. Trenin üzerine çıktığımızda altı adet bataryayı ortadaki küçük raylı sistemle karşıya taşımamız gerektiğini görüyoruz. Dikkat etmemiz gereken bu bataryaları aynı şekilde karşıya yerleştirmek ve taşırken yuvarlak ve kare bataryaları beraber götürmek. Zorlanacağınızı sanmıyorum. Bataryaları karşıya taşıyıp sıkışmış olan kolu da yağlayıp trenin çalışmasını sağladıktan sonra yolculuğumuz başlıyor ama o da ne. Yolculardan birisinin (ki kendisi bir prenses) hazinesi çalınıyor. Bu yüzden de kaptan treni yavaşlatıyor. Hazineyi bulup treni tekrar hızlandırmak ise yine bize kalıyor.
Prensesin odasında biraz ipucu aradıktan sonra doktorunu çağırıp prensesi hipnotize ettiğimizde hazinesinin mutfakta olduğunu öğreniyoruz. Ancak şöyle bir sorun var. Mutfaktaki beş düğmeye birden aynı anda basmalıyız. Bunun için ise gönüllüler bulmamız gerekiyor. Treni baştan sona gezip beş adet gönüllüyü mutfağa yolladıktan sonra hazineyi kolayca buluyoruz ve prensese verip tekrar kaptanın yanına gittiğimizde demo sona eriyor ve tadı damağımızda kalıyor.
En iyi macera oyunu geliyor diyorum başka da bir şey demiyorum…
Şu ana kadar kaç macera oyununda kahramanınız yoruldu, uyudu ya da yemek yedi? Kaçında geceyi, gündüzü, mevsimi gerçek zamanlı olarak yaşadınız? Kaçında oldukça geniş tasarlanmış şehirlerde istediğiniz araçlarla gezip dolaştınız? Bütün bunları, bütün zamanların en iyi macera oyununda bulacağımıza inanıyorum. Bekleyelim ve görelim…
Thursday, December 1, 2005
Wednesday, November 9, 2005
Agatha Christie: And Then There were None
http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Agatha_Christie_And_The_There_Were_None-1932.html
Son zamanlarda maalesef kitap okumaya pek vakit ayıramıyorum ancak öğrencilik zamanlarımda çok kitap okurdum. Birçoğunun yaptığı gibi, bir o kitabı bir bu kitabı okumak yerine genellikle bir yazara saplanır kalır ve bütün kitaplarını okuduktan sonra bir diğerine geçerdim. İşte Agatha Christie’de saplanıp kaldığım yazarlardan birisiydi. Neredeyse bütün romanlarını büyük zevkle okudum. En çok etkilendiğim romanlarından birisi ise “On Küçük Zenci” idi. “Ten Little Indians” ya da “And Then There Were None”(ATTWN) isimleriyle de bilinen kitap, yazarın yeteneğini en üst seviyede sergilediği kitaplardan birisiydi.
İşte şimdi AWE Games’in elinden Agatha Christie’nin kitabından uyarlanan bir macera oyunu karşımızda. Yapımcımız macera oyunlarında pek başarılı bir geçmişe sahip değil. Bu türdeki tek oyunları bildiğim kadarıyla bir çocuk macera oyunu diyebileceğimiz SpongeBob SquarePants: the Movie. Bakalım bu oyunda neler yapmışlar. Oyunu incelemeden önce size kitaptan, dolayısıyla oyunun konusundan uzunca bahsetmek istiyorum.
…And Then There Were None…
Sekiz davetli ve evde görev almak üzere iki uşak ret edemeyecekleri tekliflerle Indian Adasına (oyunda Shipwreck adası) Mr U.N. Owen (okunuşu Mr. Unknown’a ne kadar benziyor değil mi?) tarafından doğrudan ya da dolaylı olarak davet edilmişlerdir. Kimisi iş için kimisi bir kaç günlük stresten uzak bir tatil geçirmek için yola koyulur. Hâlbuki hayatlarının son günlerini geçirmek üzere bir yolculuğa başlamışlardır. Bütün davetlilerin önemli bir ortak özelliği vardır. Hepsinin geçmişlerinde bir yakınları ölmüş ve bu ölümlerde bu insanların bir rolü olup olmadığı anlaşılamamış ve beraat etmişlerdir. Gelelim, davetlilere ve her birinin hikâyesine:
Judge Lawrence John Wargrave
Wargrave, adaya eski bir arkadaşı Constance Culmington tarafından çağrılmıştır. Mektupta Culmington, Shipwreck adasında ki bu evi satın aldığından ve kendisini de hafta sonu diğer misafirlerle beraber evinde ağırlamak istediğinden bahsetmektedir. Görünürde Wargrave, Mr. U.N. Owen’ın bir oyununa gelmiştir.
Vera Elizabeth Claythorne
Vera, adaya Mr. Owen’ın eşi tarafından çağrılmıştır. Kendisine sunulan ret edilemez teklifi kabul eden Vera, Mr. Owen’ın eşinin sekreterliğini üstlenmiştir.
Philip Lombard
Önceleri orduda görev alan Lombard, adaya Mr. Owen’ın adamı, Mr. Morris tarafından işe alınarak gönderilmiştir. Kendisine adaya gelmesinden önce ciddi miktarda para ödenmiştir ve iş tanımı tam olarak yapılmamıştır. Ondan istenen, işvereninin her isteğini yerine getirmesidir.
Emily Caroline Brent
Son zamanlarında maddi sıkıntılar yaşayan bu hanımefendi, Mrs. Owen’dan aldığı mektuptaki bedava tatil önerisini her ne kadar Owen’ı hatırlayamasa da ret edememiştir. Mektup’ta Owen, Emiliy ile bir kaç yıl önce Bellhaven misafirhanesinde tanıştıklarını söylemiş ve kendisinin de şimdi bir misafirhane açtığını ve Emily’yi de orada görmek istediğini söylemiştir.
General John Gordon Mackenzie(Romanda, Macarthur diye geçer)
Emekli General Mackenzie’de doğrudan Mr. Owen tarafından adaya çağrılmıştır. Owen mektubunda, Mackenzie’nin bir kaç arkadaşını evine çağırdığını ve bu arkadaşlarınında Mackenzie ile görüşüp eski günleri yâd etmek istediklerini yazarak Mackenzie’yi de evinde görmekten mutluluk duyacağını söylemiştir. Hayatında bir kaç günde olsa değişiklik isteyen Mackenzie’de bu teklifi ret etmeyerek yola koyulur.
Dr. Edward George Armstrong
Armstrong ünlü bir doktordur ve adaya, Mr. Owen’ın eşinin özel doktorluğunu yapmak üzere çağrılmıştır. İşinde çok iyi olan doktorun en büyük sorunu alkolik olmasıdır. Mr. Owen gönderdiği mektupta Armstrong’un kendisine eski arkadaşı William Weathersby tarafından önerildiğini ve eşinin ciddi sağlık sorunları yaşadığını ancak bir doktora görünmek istemediğini anlatır. Owen, Armstrong’u evinde vereceği partiye bir davetli gibi gelerek eşi ile ilgilenmesini söylemiştir ve ödemeyi mektupla beraber göndermiştir.
Anthony James Marston
Arkadaşları tarafından Tony olarak da çağrılan Marston tam bir zengin züppesidir. En büyük zevkleri, kadınlar, partiler ve spor arabalardır. Marston adaya Badger Berkeley tarafından tabii ki parti ve kadın vaadiyle çağrılmıştır.
William Henry Blore
Blore, özel dedektif olarak çalışmaktadır ve Mr. Owen tarafından adaya çağrılmıştır. Mektupta hafta sonu, ailenin çok yakından tanımadığı birçok insanın geleceği bir partinin verileceği ve ailenin değerli eşyalarının korunması gerektiği yazılmaktadır. Ret edemeyeceği bir ücretle adaya çağrılan Blore’da bu teklifi kabul eder.
Thomas Rogers & Ethel Rogers
Roger’lar, Owen’lar tarafından evin uşakları olarak işe alınmışlardır. Diğer davetliler gibi onlarda Owen’ları hiç görmemişlerdir. Mr. Owen tarafından kendilerine gönderilen mektupta evde yeterli yiyeceğin olduğu söylenmektedir. Ayrıca kendilerinden yemek sırasında davetlilere “Hoş geldin” mesajı içeren bir gramofon kaydının dinletilmesi istenmiştir.
Patrick Narracott
Patrick oyunda bizim canlandırdığımız karakter. Davetlileri botuyla adaya taşıdıktan sonra botu davetlilerden birisi tarafından batırılır ve O’da adada diğerleri gibi hapis kalır. Evet, Blore daha öncesinde Patrick’in abisini polise yakalatarak ödülünü almıştır. Şimdi ise Patrick’ten şüphelenir ve adayı terk etmesini istemez. Bu yüzden onun botunu batırır. Patrick ise hasta olan abisinin yanına gidebilmek için adayı en kısa zamanda terk etmelidir.
Oyunumuz, bütün bu insanların adada buluşması ile başlıyor. Davetlileri adaya taşıdıktan sonra geri dönmek için kıyıya gittiğimizde botumuzun batırıldığını görüyoruz ve eve geri dönüyoruz. Hemen olayın sorumlusunu aramaya koyuluyoruz. Evi gezip dolaşıp, davetlilerle konuştuğumuzda Lombard bize Blore’dan şüphelendiğini söylüyor. Blore’ın odasına gidip araştırmaya koyulduğumuzda ise Blore geliyor ve tartışmaya başlıyoruz. İşte tam bu anda çalan yemek ziliyle bütün davetliler yemek odasına gidiyorlar. Biz ise davetli olmadığımız için mutfakta bir sandviç ile idare etmek zorundayız. Tabii ki merakımızı yenemeyip, kapıyı dinleyerek içeride neler konuşulduğunu öğrenmeye çalışıyoruz. Davetliler yemeklerini bitirmek üzereyken Mr. Rogers, Mr. Owen’ın kendisine gönderdiği, güya “Hoş geldin” mesajını içeren plağı gramofona koyduğunda birden herkes büyük bir şok yaşıyor.
Let the show begins...
Mr. Owen bütün davetlilere seslenmektedir. “Hepiniz gerçek adaletin yerine gelmesi için buradasınız...”. Daha önce bütün davetlilerin ortak bir yönü olduğundan bahsetmiştim. Şimdi sırasıyla bakalım: Dr. Armstrong’un, sarhoş olarak girdiği bir ameliyatta hastası ölmüştür. Ancak, Dr. Armstrong kendisinin bir hata yapmadığını, ameliyatta meydana gelen bir kaza yüzünden hastasının öldüğünü ve sarhoş olması ile hastasının ölümünün bir ilişkisinin olmadığını söyleyerek herhangi bir ceza almamıştır. Emily Brent, yardımcısı hamile kaldığı için onu işten kovmuştur. Kovulan Beatrice Taylor, bunalıma girmiş ve intihar etmiştir. Emily, bu konuda hiç bir zaman kendini suçlu görmemiş ve yardımcısının ölümünü ilahi adalet olarak değerlendirmiştir. Blore, suçsuz bir kişinin tutuklanmasına yol açmıştır bu kişi tutuklandıktan bir yıl kadar sonra hapishanede ölmüştür. Blore, kendisini her zaman haklı görmüş ve bu kişinin suçluluğunu savunmuştur. Vera’nın bakıcılığını yaptığı Cyril denizde açılarak boğulmuştur. Bazıları Vera’nın Cyril’in bilerek açılmasını sağladığını ve kurtarmadığını ileri sürerken, Vera bunu kabul etmemiş ve jüri tarafından suçsuz bulunmuştur. Lombard ise 21 kişilik bir Doğu Afrika kabilesini ölüme terk etmekle suçlanmış ancak kendisi bunu kabul etmemiş, sadece kendisi ve arkadaşı için yiyecek kaldığını savunmuş ve ceza almamıştır. Mackenzie ise söylenenlere göre eşinin bir askeriyle ilişkisi olduğunu öğrenmiş ve bu askeri bir intihar görevine göndererek ölümüne yol açmıştır. Kendisi bu suçlamaları hiç bir zaman kabul etmemiş ve ceza almamıştır. Matson ise spor arabasıyla çarptığı iki kişinin ölümüne yol açmış ancak suçlu bulunmamıştır. Rogers ailesinin ise eski işverenleri ölmüş ve bazıları bu ölümden Rogers ailesini mirastan pay aldıkları için sorumlu tutmuştur. Rogers ailesi ise işverenlerinin zaten hasta olduğunu ve kendilerinin suçsuz olduklarını söylemişler ve ceza almamışlardır.
İşte gramofon kaydında bütün davetlilere bu suçlamalar sunulduktan sonra kayıttaki ses davetlilere söyleyecekleri bir şey olup olmadığını sorar ve kayıt biter. Herkes kısa bir şok geçirir ama bütün bu olanların kötü bir şaka olduğunu düşünür.
Agatha Christie’nin romanında geçen “Ten Little Indians” şiiri ise oyunumuzda “Ten Little Sailor Boys” olarak geçmekte.
Ten Little Sailor Boys went out to dine: One choked his self and then there were nine.
Nine Little Sailor boys sat up very late: One overslept himself and then there were eight
Eight Little Sailor Boys traveling to Devon:One said he'd stay there and then there were seven.
Seven Little Sailor Boys chopping up sticks:One chopped himself in halves and then there were six
Six Little Sailor Boys playing with a hive:A bumblebee stung one and then there were five
Five Little Sailor Boys going for law:One got in the Chancery and then there were four
Four Little Sailor Boys going out to sea: A red herring swallowed one and then there were three
Three Little Sailor Boys walking in the zoo: A big bear hugged one and there were two
Two Little Sailor Boys sitting in the sun:One got frizzled up and then there was one
One Little Sailor Boy left all alone: He went and hanged himself and then there were none
Bu durumda tabii ki romandaki “ten indians” figürleride oyunumuzda yemek masasının üzerinde “ten sailor boys” olarak yer alıyor ve her bir ölümde bu figürlerden bir tanesi kayboluyor.
Davetliler yemekte yaşadıkları şoktan sonra dinlenme salonuna gidiyorlar ve orada bu konuyu tartışırken Marston içtiği içkiden zehirlenerek ölüyor. Bu ölümle beraber yemek masası üzerindeki bir denizci figürü kayboluyor. İlk başta davetliler olanlara bir anlam veremiyorlar ve Marston’un intihar ettiğini düşünüyorlar. Ancak aynı gece Mrs. Rogers’ın da ölmesi ile artık bütün davetliler ne gibi bir durum içerisinde olduklarını anlıyorlar. Herkes kendisine göre güvenecek birisini arıyor ve bazılarını kafasında suçlu buluyor. Ancak ne yaparlarsa yapsınlar cinayetleri engelleyemiyorlar. İşte oyumuzun konusu bu şekilde. Oyuna Patrick’in botunu batmış olarak bulmasıyla başlıyoruz ve ilk iki bölümde yukarıda anlattıklarım yaşanıyor.
Neredesin Hercule Poirot?
Gelelim AWE Games bu romanın uyarlamasında ne kadar başarılı olmuş. Burada benim hoşuma gitmeyen ve inandırıcı bulmadığm bir nokta var. Düşünün, o evde bir sürü cinayet işleniyor. Evde doktor, yargıç, dedektif gibi üst düzey mesleklerden insanlar var. Ama her nedense Patrick gibi zayıf bir karakter oyunda dedektiflik rolünü üstleniyor ve olayları çözmeye çalışıyor. Bir kaç kez diğer davetliler bu durumdan rahatsızlıklarını belirtseler de genellikle sanki biz dedektif, onlar şüpheliymiş gibi bizimle konuşup kendilerini savunuyorlar. Patrick Narracott kesinlikle bu oyunda bizim canlandırdığımız karakter olmamalıydı. Gerek meslek olarak, gerek karakter olarak çok daha güçlü birisini oynuyor olmalıydık.
ATTWN, third person olarak oynadığımız bir macera oyunu ve gerek arayüzü gerek grafikleri açısından “Black Mirror” a oldukça benzemekte. Grafiklerden ve seslerden başlayacak olursak bir macera oyunu için yeterince iyi grafiklere sahip. Bununla beraber bence bir macera oyununda şu ana kadar hiç kullanılmamış bir kalitede ses efektleri kullanılmış. Fonda sürekli kendisini tekrar eden rahatsız edici bir müzik ise bize gerçekten evde yaşanan atmosferi yaşatıyor. Sonuç olarak, sesler, grafikler ve müzikler oldukça iyi.
Gelelim arayüze. Ekranımızın sol üst köşesinde ki simge ile envanterimize ulaşırken, sağ üst köşedeki simge ile de Patrick’in not defterine erişebiliyoruz. Patrick not defterine genel olarak bazı notlar alabildiği gibi, bütün misafirler hakkında edindiği bilgileri, okuduğu dokümanların ve kitaplarında önemli paragraflarını not alıyor. İşte burada ciddi bir oynanabilirlik sorunu ile karşılaşıyoruz. Normalde, klasik point & click macera oyunları basit ve kullanışlı bir arayüze sahiptirler. ATTWN’da da aslında kaliteli bir arayüz var ancak bu kalite, Patrick doküman ya da kitap okuyunca birden yok oluyor. Örneğin bir kitabı tıkladığımızda Patrick öncelikle bu kitabı envanterine alıyor. Daha sonra envantere girip kitabı incelediğimizde Patrick kitabın önemli kısımlarını not ettim diyor. Bu sefer haydi hobarey not defterine gidiyoruz ve karma karışık bir sürü not arasından Patrick’in son aldığı notları bulup okuyoruz. Tek tıklamada yapılması gereken basit bir iş nedense eziyete dönüştürülmüş. Bunun haricinde, yani kitap, doküman okuma haricinde oyunun arayüzü ve envanter sistemi yeterince iyi.
Gelgelelim oyun için en önemli unsurlar olan atmosfere ve bulmacalara
AWE Games, doğrusal olmayan bir oyun yapmaya çalışmış. Daha doğrusu öyle iddia ediyorlar. Bir bakıma haklılar. Oyunda bazı bulmacalar opsiyonel olarak bulunmakta. Yani oyunun ilerlemesi için çözmek zorunda değilsiniz. Benzer şekilde bulmacaları belli sırada çözmek zorunda da değilsiniz. Sadece bölümleri geçebilmek ve oyunda ilerlemek için bazı bulmacaların mutlaka çözülmesi gerekmekte. Bunun haricinde oyun dört farklı bitişe ve romanın orijinal bitişine sahip. Oyunda iki yerde yapacağımız seçim ile oyunun gidişatını değiştirebiliyor ve oyunun farklı şekillerde sonlanmasını sağlayabiliyoruz. Bizim oyundaki amacımız, cinayetleri aydınlatmak ve kurtarabileceğimiz kadar davetliyi kurtarmak(ya da istediklerimizi, karar sizin). Yapımcılar bu şekilde oyunun doğrusal olmayan bir yapıya sahip olduğunu iddia ediyorlar ama ben pek katılmıyorum. Bir kaç opsiyonel bulmaca koyarak ve altı üstü iki kez oyuncunun yaptığı seçimle oyununun sonunun değişmesi bence o oyunu doğrusal olmayan bir oyun yapmaz. Gerek diyaloglarımızla, gerek çözdüğümüz bulmacalarla, hislerimizle oyunun baştan sonra değişebilir bir yapıya sahip olmasını beklerdim. Ancak birbirine paralel olarak karşımıza gelen ve çözümümüze göre farklı yollarla bizi sonuca ulaştıran birkaç bulmacanın hakkını yememek lazım. Bulmacalara bakacak olursak yorum yapmakta biraz zorlanıyorum. Bazı bulmacalar şaşırtıcı derecede kaliteli iken bazıları inanılmaz kötü. Örneğin, gece, merdivenleri kullanacağımız bir bölümde Patrick çok karanlık olduğunu ve ışığa ihtiyaç duyduğunu söylüyor. Elimizde fenerimizde var ama pil bulmamız lazım. Bilin bakalım pil nereden çıkıyor. Un çuvalından bir kaç kürek un aldıktan sonra pili çuvalın içinde buluyoruz. Nasıl bir zeka, nasıl bir zihniyet…Anlamadım ki... Diğer taraftan Patrick’in adadan kurtulmak için çözmesi gereken birbirine paralel bir kaç bulmaca var. Yani, adadan farklı yöntemlerle kurtulması mümkün. Bunun için davetlilerden birisinin yardımı isteyerek Patrick bir sal yapacak. Bunun gibi oldukça kaliteli ve zekice bulmacalarla da karşılaşıyoruz.
Zaman zaman öyle ekranlarla karşılaşıyoruz ki, bütün davetliler bir arada duruyor ve her nedense hiç birinin ağzını bıçak açmıyor. Romandaki ikili, üçlü diyalogların yerinde neredeyse yeller esiyor. Onun yerine, Patrick sırasıyla herkesle konuşup, herkese aynı soruları sorup duruyor ve arada sırada diğerleride lafa karışıyor. Böyle olmamalıydı. Böyle bir atmosferde, böyle bir olayın içerisinde karakterler birbirleriyle daha fazla diyalog kurmalı ve çoğu zaman hep beraber sohbet ederek, romanda olduğu gibi durum değerlendirmeleri yapmalılardı. Zaman zaman bunlar oluyor tabii ki ama yeterli değil.
Sonuç yorumlarına gelecek olursak, belki de şu ana kadar yorum yapmakta en çok zorlandığım oyunlardan birisi oldu “And Then There Were None”. Sanıyorum bunda en büyük etki, oyuna çok büyük beklentilerle başlamış olmamdan kaynaklanıyor. Grafikler, sesler ve müzikler iyi. Bulmacalar için kötü değil ama çokta etkilenmediğimi söyleyebileceğim. Konu ve atmosfer tabii ki Agatha Christie’den uyarlandığı için mükemmel. Bütün bunlara bakınca iyi bir oyunmuş gibi gözüküyor ama nedense benim pek içime sinmedi bu oyun. Hmmm belkide taa en başında Patrick’e kafayı taktığım içindir.
Türü seviyorsanız alın oynayın paranıza yazık olmaz.
10 küçük Merlin yazarı ofiste toplanmış: Birisi diablo oynarken büyü yapılmış ölmüş,
9 küçük Merlin yazarı pes turnuvası yapmış: Birisinin kafasına top çarpmış ölmüş,
8 küçük Merlin yazarı fm turnuvası yapmış: Birisini taraftarlar dövmüş, ölmüş,
7 küçük Merlin yazarı age of oynamış: Birisi hile yapmış, diğerleri onu öldürmüş,
6 küçük Merlin yazarı yazı yazmıyormuş: Mr. U. N. Murat hepsini öldürmüş…
Son zamanlarda maalesef kitap okumaya pek vakit ayıramıyorum ancak öğrencilik zamanlarımda çok kitap okurdum. Birçoğunun yaptığı gibi, bir o kitabı bir bu kitabı okumak yerine genellikle bir yazara saplanır kalır ve bütün kitaplarını okuduktan sonra bir diğerine geçerdim. İşte Agatha Christie’de saplanıp kaldığım yazarlardan birisiydi. Neredeyse bütün romanlarını büyük zevkle okudum. En çok etkilendiğim romanlarından birisi ise “On Küçük Zenci” idi. “Ten Little Indians” ya da “And Then There Were None”(ATTWN) isimleriyle de bilinen kitap, yazarın yeteneğini en üst seviyede sergilediği kitaplardan birisiydi.
İşte şimdi AWE Games’in elinden Agatha Christie’nin kitabından uyarlanan bir macera oyunu karşımızda. Yapımcımız macera oyunlarında pek başarılı bir geçmişe sahip değil. Bu türdeki tek oyunları bildiğim kadarıyla bir çocuk macera oyunu diyebileceğimiz SpongeBob SquarePants: the Movie. Bakalım bu oyunda neler yapmışlar. Oyunu incelemeden önce size kitaptan, dolayısıyla oyunun konusundan uzunca bahsetmek istiyorum.
…And Then There Were None…
Sekiz davetli ve evde görev almak üzere iki uşak ret edemeyecekleri tekliflerle Indian Adasına (oyunda Shipwreck adası) Mr U.N. Owen (okunuşu Mr. Unknown’a ne kadar benziyor değil mi?) tarafından doğrudan ya da dolaylı olarak davet edilmişlerdir. Kimisi iş için kimisi bir kaç günlük stresten uzak bir tatil geçirmek için yola koyulur. Hâlbuki hayatlarının son günlerini geçirmek üzere bir yolculuğa başlamışlardır. Bütün davetlilerin önemli bir ortak özelliği vardır. Hepsinin geçmişlerinde bir yakınları ölmüş ve bu ölümlerde bu insanların bir rolü olup olmadığı anlaşılamamış ve beraat etmişlerdir. Gelelim, davetlilere ve her birinin hikâyesine:
Judge Lawrence John Wargrave
Wargrave, adaya eski bir arkadaşı Constance Culmington tarafından çağrılmıştır. Mektupta Culmington, Shipwreck adasında ki bu evi satın aldığından ve kendisini de hafta sonu diğer misafirlerle beraber evinde ağırlamak istediğinden bahsetmektedir. Görünürde Wargrave, Mr. U.N. Owen’ın bir oyununa gelmiştir.
Vera Elizabeth Claythorne
Vera, adaya Mr. Owen’ın eşi tarafından çağrılmıştır. Kendisine sunulan ret edilemez teklifi kabul eden Vera, Mr. Owen’ın eşinin sekreterliğini üstlenmiştir.
Philip Lombard
Önceleri orduda görev alan Lombard, adaya Mr. Owen’ın adamı, Mr. Morris tarafından işe alınarak gönderilmiştir. Kendisine adaya gelmesinden önce ciddi miktarda para ödenmiştir ve iş tanımı tam olarak yapılmamıştır. Ondan istenen, işvereninin her isteğini yerine getirmesidir.
Emily Caroline Brent
Son zamanlarında maddi sıkıntılar yaşayan bu hanımefendi, Mrs. Owen’dan aldığı mektuptaki bedava tatil önerisini her ne kadar Owen’ı hatırlayamasa da ret edememiştir. Mektup’ta Owen, Emiliy ile bir kaç yıl önce Bellhaven misafirhanesinde tanıştıklarını söylemiş ve kendisinin de şimdi bir misafirhane açtığını ve Emily’yi de orada görmek istediğini söylemiştir.
General John Gordon Mackenzie(Romanda, Macarthur diye geçer)
Emekli General Mackenzie’de doğrudan Mr. Owen tarafından adaya çağrılmıştır. Owen mektubunda, Mackenzie’nin bir kaç arkadaşını evine çağırdığını ve bu arkadaşlarınında Mackenzie ile görüşüp eski günleri yâd etmek istediklerini yazarak Mackenzie’yi de evinde görmekten mutluluk duyacağını söylemiştir. Hayatında bir kaç günde olsa değişiklik isteyen Mackenzie’de bu teklifi ret etmeyerek yola koyulur.
Dr. Edward George Armstrong
Armstrong ünlü bir doktordur ve adaya, Mr. Owen’ın eşinin özel doktorluğunu yapmak üzere çağrılmıştır. İşinde çok iyi olan doktorun en büyük sorunu alkolik olmasıdır. Mr. Owen gönderdiği mektupta Armstrong’un kendisine eski arkadaşı William Weathersby tarafından önerildiğini ve eşinin ciddi sağlık sorunları yaşadığını ancak bir doktora görünmek istemediğini anlatır. Owen, Armstrong’u evinde vereceği partiye bir davetli gibi gelerek eşi ile ilgilenmesini söylemiştir ve ödemeyi mektupla beraber göndermiştir.
Anthony James Marston
Arkadaşları tarafından Tony olarak da çağrılan Marston tam bir zengin züppesidir. En büyük zevkleri, kadınlar, partiler ve spor arabalardır. Marston adaya Badger Berkeley tarafından tabii ki parti ve kadın vaadiyle çağrılmıştır.
William Henry Blore
Blore, özel dedektif olarak çalışmaktadır ve Mr. Owen tarafından adaya çağrılmıştır. Mektupta hafta sonu, ailenin çok yakından tanımadığı birçok insanın geleceği bir partinin verileceği ve ailenin değerli eşyalarının korunması gerektiği yazılmaktadır. Ret edemeyeceği bir ücretle adaya çağrılan Blore’da bu teklifi kabul eder.
Thomas Rogers & Ethel Rogers
Roger’lar, Owen’lar tarafından evin uşakları olarak işe alınmışlardır. Diğer davetliler gibi onlarda Owen’ları hiç görmemişlerdir. Mr. Owen tarafından kendilerine gönderilen mektupta evde yeterli yiyeceğin olduğu söylenmektedir. Ayrıca kendilerinden yemek sırasında davetlilere “Hoş geldin” mesajı içeren bir gramofon kaydının dinletilmesi istenmiştir.
Patrick Narracott
Patrick oyunda bizim canlandırdığımız karakter. Davetlileri botuyla adaya taşıdıktan sonra botu davetlilerden birisi tarafından batırılır ve O’da adada diğerleri gibi hapis kalır. Evet, Blore daha öncesinde Patrick’in abisini polise yakalatarak ödülünü almıştır. Şimdi ise Patrick’ten şüphelenir ve adayı terk etmesini istemez. Bu yüzden onun botunu batırır. Patrick ise hasta olan abisinin yanına gidebilmek için adayı en kısa zamanda terk etmelidir.
Oyunumuz, bütün bu insanların adada buluşması ile başlıyor. Davetlileri adaya taşıdıktan sonra geri dönmek için kıyıya gittiğimizde botumuzun batırıldığını görüyoruz ve eve geri dönüyoruz. Hemen olayın sorumlusunu aramaya koyuluyoruz. Evi gezip dolaşıp, davetlilerle konuştuğumuzda Lombard bize Blore’dan şüphelendiğini söylüyor. Blore’ın odasına gidip araştırmaya koyulduğumuzda ise Blore geliyor ve tartışmaya başlıyoruz. İşte tam bu anda çalan yemek ziliyle bütün davetliler yemek odasına gidiyorlar. Biz ise davetli olmadığımız için mutfakta bir sandviç ile idare etmek zorundayız. Tabii ki merakımızı yenemeyip, kapıyı dinleyerek içeride neler konuşulduğunu öğrenmeye çalışıyoruz. Davetliler yemeklerini bitirmek üzereyken Mr. Rogers, Mr. Owen’ın kendisine gönderdiği, güya “Hoş geldin” mesajını içeren plağı gramofona koyduğunda birden herkes büyük bir şok yaşıyor.
Let the show begins...
Mr. Owen bütün davetlilere seslenmektedir. “Hepiniz gerçek adaletin yerine gelmesi için buradasınız...”. Daha önce bütün davetlilerin ortak bir yönü olduğundan bahsetmiştim. Şimdi sırasıyla bakalım: Dr. Armstrong’un, sarhoş olarak girdiği bir ameliyatta hastası ölmüştür. Ancak, Dr. Armstrong kendisinin bir hata yapmadığını, ameliyatta meydana gelen bir kaza yüzünden hastasının öldüğünü ve sarhoş olması ile hastasının ölümünün bir ilişkisinin olmadığını söyleyerek herhangi bir ceza almamıştır. Emily Brent, yardımcısı hamile kaldığı için onu işten kovmuştur. Kovulan Beatrice Taylor, bunalıma girmiş ve intihar etmiştir. Emily, bu konuda hiç bir zaman kendini suçlu görmemiş ve yardımcısının ölümünü ilahi adalet olarak değerlendirmiştir. Blore, suçsuz bir kişinin tutuklanmasına yol açmıştır bu kişi tutuklandıktan bir yıl kadar sonra hapishanede ölmüştür. Blore, kendisini her zaman haklı görmüş ve bu kişinin suçluluğunu savunmuştur. Vera’nın bakıcılığını yaptığı Cyril denizde açılarak boğulmuştur. Bazıları Vera’nın Cyril’in bilerek açılmasını sağladığını ve kurtarmadığını ileri sürerken, Vera bunu kabul etmemiş ve jüri tarafından suçsuz bulunmuştur. Lombard ise 21 kişilik bir Doğu Afrika kabilesini ölüme terk etmekle suçlanmış ancak kendisi bunu kabul etmemiş, sadece kendisi ve arkadaşı için yiyecek kaldığını savunmuş ve ceza almamıştır. Mackenzie ise söylenenlere göre eşinin bir askeriyle ilişkisi olduğunu öğrenmiş ve bu askeri bir intihar görevine göndererek ölümüne yol açmıştır. Kendisi bu suçlamaları hiç bir zaman kabul etmemiş ve ceza almamıştır. Matson ise spor arabasıyla çarptığı iki kişinin ölümüne yol açmış ancak suçlu bulunmamıştır. Rogers ailesinin ise eski işverenleri ölmüş ve bazıları bu ölümden Rogers ailesini mirastan pay aldıkları için sorumlu tutmuştur. Rogers ailesi ise işverenlerinin zaten hasta olduğunu ve kendilerinin suçsuz olduklarını söylemişler ve ceza almamışlardır.
İşte gramofon kaydında bütün davetlilere bu suçlamalar sunulduktan sonra kayıttaki ses davetlilere söyleyecekleri bir şey olup olmadığını sorar ve kayıt biter. Herkes kısa bir şok geçirir ama bütün bu olanların kötü bir şaka olduğunu düşünür.
Agatha Christie’nin romanında geçen “Ten Little Indians” şiiri ise oyunumuzda “Ten Little Sailor Boys” olarak geçmekte.
Ten Little Sailor Boys went out to dine: One choked his self and then there were nine.
Nine Little Sailor boys sat up very late: One overslept himself and then there were eight
Eight Little Sailor Boys traveling to Devon:One said he'd stay there and then there were seven.
Seven Little Sailor Boys chopping up sticks:One chopped himself in halves and then there were six
Six Little Sailor Boys playing with a hive:A bumblebee stung one and then there were five
Five Little Sailor Boys going for law:One got in the Chancery and then there were four
Four Little Sailor Boys going out to sea: A red herring swallowed one and then there were three
Three Little Sailor Boys walking in the zoo: A big bear hugged one and there were two
Two Little Sailor Boys sitting in the sun:One got frizzled up and then there was one
One Little Sailor Boy left all alone: He went and hanged himself and then there were none
Bu durumda tabii ki romandaki “ten indians” figürleride oyunumuzda yemek masasının üzerinde “ten sailor boys” olarak yer alıyor ve her bir ölümde bu figürlerden bir tanesi kayboluyor.
Davetliler yemekte yaşadıkları şoktan sonra dinlenme salonuna gidiyorlar ve orada bu konuyu tartışırken Marston içtiği içkiden zehirlenerek ölüyor. Bu ölümle beraber yemek masası üzerindeki bir denizci figürü kayboluyor. İlk başta davetliler olanlara bir anlam veremiyorlar ve Marston’un intihar ettiğini düşünüyorlar. Ancak aynı gece Mrs. Rogers’ın da ölmesi ile artık bütün davetliler ne gibi bir durum içerisinde olduklarını anlıyorlar. Herkes kendisine göre güvenecek birisini arıyor ve bazılarını kafasında suçlu buluyor. Ancak ne yaparlarsa yapsınlar cinayetleri engelleyemiyorlar. İşte oyumuzun konusu bu şekilde. Oyuna Patrick’in botunu batmış olarak bulmasıyla başlıyoruz ve ilk iki bölümde yukarıda anlattıklarım yaşanıyor.
Neredesin Hercule Poirot?
Gelelim AWE Games bu romanın uyarlamasında ne kadar başarılı olmuş. Burada benim hoşuma gitmeyen ve inandırıcı bulmadığm bir nokta var. Düşünün, o evde bir sürü cinayet işleniyor. Evde doktor, yargıç, dedektif gibi üst düzey mesleklerden insanlar var. Ama her nedense Patrick gibi zayıf bir karakter oyunda dedektiflik rolünü üstleniyor ve olayları çözmeye çalışıyor. Bir kaç kez diğer davetliler bu durumdan rahatsızlıklarını belirtseler de genellikle sanki biz dedektif, onlar şüpheliymiş gibi bizimle konuşup kendilerini savunuyorlar. Patrick Narracott kesinlikle bu oyunda bizim canlandırdığımız karakter olmamalıydı. Gerek meslek olarak, gerek karakter olarak çok daha güçlü birisini oynuyor olmalıydık.
ATTWN, third person olarak oynadığımız bir macera oyunu ve gerek arayüzü gerek grafikleri açısından “Black Mirror” a oldukça benzemekte. Grafiklerden ve seslerden başlayacak olursak bir macera oyunu için yeterince iyi grafiklere sahip. Bununla beraber bence bir macera oyununda şu ana kadar hiç kullanılmamış bir kalitede ses efektleri kullanılmış. Fonda sürekli kendisini tekrar eden rahatsız edici bir müzik ise bize gerçekten evde yaşanan atmosferi yaşatıyor. Sonuç olarak, sesler, grafikler ve müzikler oldukça iyi.
Gelelim arayüze. Ekranımızın sol üst köşesinde ki simge ile envanterimize ulaşırken, sağ üst köşedeki simge ile de Patrick’in not defterine erişebiliyoruz. Patrick not defterine genel olarak bazı notlar alabildiği gibi, bütün misafirler hakkında edindiği bilgileri, okuduğu dokümanların ve kitaplarında önemli paragraflarını not alıyor. İşte burada ciddi bir oynanabilirlik sorunu ile karşılaşıyoruz. Normalde, klasik point & click macera oyunları basit ve kullanışlı bir arayüze sahiptirler. ATTWN’da da aslında kaliteli bir arayüz var ancak bu kalite, Patrick doküman ya da kitap okuyunca birden yok oluyor. Örneğin bir kitabı tıkladığımızda Patrick öncelikle bu kitabı envanterine alıyor. Daha sonra envantere girip kitabı incelediğimizde Patrick kitabın önemli kısımlarını not ettim diyor. Bu sefer haydi hobarey not defterine gidiyoruz ve karma karışık bir sürü not arasından Patrick’in son aldığı notları bulup okuyoruz. Tek tıklamada yapılması gereken basit bir iş nedense eziyete dönüştürülmüş. Bunun haricinde, yani kitap, doküman okuma haricinde oyunun arayüzü ve envanter sistemi yeterince iyi.
Gelgelelim oyun için en önemli unsurlar olan atmosfere ve bulmacalara
AWE Games, doğrusal olmayan bir oyun yapmaya çalışmış. Daha doğrusu öyle iddia ediyorlar. Bir bakıma haklılar. Oyunda bazı bulmacalar opsiyonel olarak bulunmakta. Yani oyunun ilerlemesi için çözmek zorunda değilsiniz. Benzer şekilde bulmacaları belli sırada çözmek zorunda da değilsiniz. Sadece bölümleri geçebilmek ve oyunda ilerlemek için bazı bulmacaların mutlaka çözülmesi gerekmekte. Bunun haricinde oyun dört farklı bitişe ve romanın orijinal bitişine sahip. Oyunda iki yerde yapacağımız seçim ile oyunun gidişatını değiştirebiliyor ve oyunun farklı şekillerde sonlanmasını sağlayabiliyoruz. Bizim oyundaki amacımız, cinayetleri aydınlatmak ve kurtarabileceğimiz kadar davetliyi kurtarmak(ya da istediklerimizi, karar sizin). Yapımcılar bu şekilde oyunun doğrusal olmayan bir yapıya sahip olduğunu iddia ediyorlar ama ben pek katılmıyorum. Bir kaç opsiyonel bulmaca koyarak ve altı üstü iki kez oyuncunun yaptığı seçimle oyununun sonunun değişmesi bence o oyunu doğrusal olmayan bir oyun yapmaz. Gerek diyaloglarımızla, gerek çözdüğümüz bulmacalarla, hislerimizle oyunun baştan sonra değişebilir bir yapıya sahip olmasını beklerdim. Ancak birbirine paralel olarak karşımıza gelen ve çözümümüze göre farklı yollarla bizi sonuca ulaştıran birkaç bulmacanın hakkını yememek lazım. Bulmacalara bakacak olursak yorum yapmakta biraz zorlanıyorum. Bazı bulmacalar şaşırtıcı derecede kaliteli iken bazıları inanılmaz kötü. Örneğin, gece, merdivenleri kullanacağımız bir bölümde Patrick çok karanlık olduğunu ve ışığa ihtiyaç duyduğunu söylüyor. Elimizde fenerimizde var ama pil bulmamız lazım. Bilin bakalım pil nereden çıkıyor. Un çuvalından bir kaç kürek un aldıktan sonra pili çuvalın içinde buluyoruz. Nasıl bir zeka, nasıl bir zihniyet…Anlamadım ki... Diğer taraftan Patrick’in adadan kurtulmak için çözmesi gereken birbirine paralel bir kaç bulmaca var. Yani, adadan farklı yöntemlerle kurtulması mümkün. Bunun için davetlilerden birisinin yardımı isteyerek Patrick bir sal yapacak. Bunun gibi oldukça kaliteli ve zekice bulmacalarla da karşılaşıyoruz.
Zaman zaman öyle ekranlarla karşılaşıyoruz ki, bütün davetliler bir arada duruyor ve her nedense hiç birinin ağzını bıçak açmıyor. Romandaki ikili, üçlü diyalogların yerinde neredeyse yeller esiyor. Onun yerine, Patrick sırasıyla herkesle konuşup, herkese aynı soruları sorup duruyor ve arada sırada diğerleride lafa karışıyor. Böyle olmamalıydı. Böyle bir atmosferde, böyle bir olayın içerisinde karakterler birbirleriyle daha fazla diyalog kurmalı ve çoğu zaman hep beraber sohbet ederek, romanda olduğu gibi durum değerlendirmeleri yapmalılardı. Zaman zaman bunlar oluyor tabii ki ama yeterli değil.
Sonuç yorumlarına gelecek olursak, belki de şu ana kadar yorum yapmakta en çok zorlandığım oyunlardan birisi oldu “And Then There Were None”. Sanıyorum bunda en büyük etki, oyuna çok büyük beklentilerle başlamış olmamdan kaynaklanıyor. Grafikler, sesler ve müzikler iyi. Bulmacalar için kötü değil ama çokta etkilenmediğimi söyleyebileceğim. Konu ve atmosfer tabii ki Agatha Christie’den uyarlandığı için mükemmel. Bütün bunlara bakınca iyi bir oyunmuş gibi gözüküyor ama nedense benim pek içime sinmedi bu oyun. Hmmm belkide taa en başında Patrick’e kafayı taktığım içindir.
Türü seviyorsanız alın oynayın paranıza yazık olmaz.
10 küçük Merlin yazarı ofiste toplanmış: Birisi diablo oynarken büyü yapılmış ölmüş,
9 küçük Merlin yazarı pes turnuvası yapmış: Birisinin kafasına top çarpmış ölmüş,
8 küçük Merlin yazarı fm turnuvası yapmış: Birisini taraftarlar dövmüş, ölmüş,
7 küçük Merlin yazarı age of oynamış: Birisi hile yapmış, diğerleri onu öldürmüş,
6 küçük Merlin yazarı yazı yazmıyormuş: Mr. U. N. Murat hepsini öldürmüş…
Tuesday, October 25, 2005
Football Manager 2006
http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Football_Manager_2006-1915.html
1993 yılından beri hayran kitlesinden hiçbir şey kaybetmeyen, aksine her yıl bir öncekine göre daha fazla sayıda oyuncu tarafından oynanan, her yıl büyük beklentilerle beklediğimiz ve karşımıza her çıkışında bizi fazlasıyla memnun eden bir oyun: Eski Championship Manager, yeni Football Manager. Football Manager’in hangi oyun türü içerisine girdiği dahi uzun süre tartışıldı. Çoğu “spor” dese bile bence FM saf bir strateji oyunu idi. Yıllar geçtikçe eklenen yeni özellikleriyle çok daha fazla gerçeğe yakınlaşan FM, artık stratejiden de öte bir futbol simülasyonu olmak üzere.
Sözü fazla uzatmadan inceleme yazımıza geçmek istiyorum. Aslında oyunu her iki demosunda da ayrıntılı bir şekilde inceledik ve oyun demolardan çok ciddi farklar içermiyor. Oyuna başladığımızda ilk ekranda beni en çok sevindiren eklenti “Check For Updates” menüsü olmuştu. Buradan oyunu otomatik olarak güncelleyebileceğimi düşünmüştüm ancak burayı tıkladığımızda maalesef sadece SiGames’in güncelleme sayfasına ulaşıyoruz. Bunun haricinde ana menüde daha önceden de bildiğimiz gibi yeni oyuna başlamak, eski oyunu yüklemek ve kaydettiğimiz bir maçı seyretmek gibi seçeneklerimiz mevcut. Oyuna başlamadan önce “preferences”dan kendimize göre ayarlarımızı yapmakta fayda var.
Preferences’e girdiğimizde gördüğümüz farklı birkaç seçenekten bahsetmek istiyorum. Artık oyuncularımızın kilosunu, boyunu görebiliyoruz ve bunlar için kullanacağımız birimi buradan seçebiliyoruz. Bunun yanı sıra artık oyuncuların kişisel özelliklerini(attributes) grafiksel olarak görebilmemiz için bir seçenekte mevcut. Bu özellikleri grafiksel olarak görmenin bir fayda sağlamadığını düşünüyorum. Burada eskiye göre en önemli eklenti ise ekranımızın altından geçen haberlerin önem seviyesini ayarlayabilmemiz. İstersek bütün yerel haberlerden başlayan haberleri ya da sadece ülke bazında önemli haberleri alabiliriz.
I love this game...
Ayarlarımızı yaptıktan sonra artık oyuna başlamanın vakti geldi. Demoyu Chelsea ile oynamıştım. Artık Türkiye liginide oynayabileceğimiz için hemen Türkiye’nin en büyük kulübü olan Galatasaray’ı seçtim(aman aman, kavgaya tutuşmayın şimdi, ligimizin bütün takımları büyüktür). Öncelikle gazetelerde Galatasaray’ın acemi bir menajer ile anlaştığını ve bu menajerin Galatasaray’ı şampiyonluk hedefine taşıyamayacağı haberlerini okuyunca biraz moralim bozulsa da sağ olsun büyük başkan(el sallaaa el sallaaaa) Özhan Canaydın, sen kafanı takma böyle şeylere biz sana güveniyoruz dedi.
Oyuna başladıktan sonra yaptığım ilk iş hemen takıma bir kaç kaliteli antrenör takviyesi oldu. Sonrasında gelelim antrenman ekranına. Hele şükür (zaten demoda görmüştük) oyunun antrenman ekranı değişmiş. Bakalım ne kadar başarılı olmuş. Her şeyden önce oyunun önceki antrenman ekranı çok kötüydü. Sigames ayrıntılı ve oyunun gidişatını etkileyecek bir antrenman ekranı yapmaya çalışmış ancak gereksiz detay ve zorluk içerisinde boğularak eline yüzüne bulaştırmıştı. Şimdi ise çok daha sade bir antrenman ekranı ile karşı karşıyayız. Artık her bir antrenman programımızda futbolcuların ne kadar güç, aerobik, kalecilik, taktik, top kontrolü, defans, atak, şut ve teknik çalışacağını çubukları kaydırarak seçiyoruz. Daha sade, daha kullanışlı ama bu seferde fazla basit bir antrenman programı ile karşı karşıyayız. Anlaşılan bir kaç sene daha SiGames’in doğruyu bulması için bekleyeceğiz. Buradaki en önemli değişiklik ise artık koçların antrenman programlarına ayrı ayrı atamalarının yapılmaması. Bunun yerine her koç hangi özelliklerde iyi antrenman yaptırıyorsa ona göre atama yapıyoruz. Örneğin herhangi bir koçumuzu sadece şut çekmeye, ya da top kontrolüne atayabiliyoruz. Böylece bu koç bütün antrenman programlarındaki futbolcuların şut çekme ya da top kontrolü antrenmanlarını yaptırıyor. Burada dikkat etmemiz gereken en önemli olay sezonun başında hemen antreman programlarını abartmamak. Buradaki programların ağırlığını futbolcuların sakatlıklarını ciddi seviyede etkiliyor ve dikkatli olmazsanız saha sürecek bir 11 bile bulamazsınız takımınızda.
Eveet, antrenmanları da ayarladıktan geldik takımımızı kurmaya.
FM, FM olduğunda yani CM bitip(bence bitmiştir) FM devri başladığında en çok eleştirdiğim ekran takımımızı kurduğumuz ekran olmuştu. Hala da eleştiriyorum çünkü maalesef hala kullanışsız. Hala farenin scroll tuşunu kullandığımızda, yanlış atamalar yapılabiliyor ve dikkatli olunmazsa maçta kalede forvet, forvette kalecinizi bulabiliyorsunuz. Sonra ayıkla pirincin taşını.
İlk on birimize karar vermeden önce taktiğimizi belirlemekte fayda var. Taktik ekranına girdiğimizde çok fazla değişiklik göremiyoruz. Ama bazı önemli eklentiler mevcut. Artık taktik ekranında oyunun temposunu, boşa zaman geçirme sıklığını ayarlayabiliyoruz. Bir önemli eklenti ise oyunda “Target Man” kullanabilmemiz. Target Man’imizi seçtikten sonra bu adama topu nasıl ileteceğimizi de seçebiliyoruz. Hakan Şükür’ü Target Man olarak seçip, topun kendisine havadan iletilmesini de istedikten sonra hazırlık maçlarında Hakan’ın kafa gollerini ve asistlerini büyük bir zevkle seyrettim(Eminim Fenerbahçeliler’de Anelka’nın koşu yoluna atılacak uzun topların başarısını göreceklerdir).
Üstüne basa basa her yeni sürümde söylediğim gibi bu ekranın en önemli eksiği hala “Off the Ball” diziliminin olmaması. Bence eski sürümlerde oldukça başarılı olarak kullanılan bu ekranı tekrar oyunda görmek lazım. Bir diğer eklenti ise artık WB(Wing Back) isminde yeni bir pozisyonumuzun olması. “DM”nin sol veya sağ tarafında oynayan futbolcular artık “WB” mevkiinde oynuyorlar. Aynı ekrandan artık, ölü toplarda adam adama ya da alan savunması yapmayı da seçebiliyoruz. Yani genel olarak oyunda alan savunması yaparken sadece ölü toplarda adam adama savunma yapabiliyoruz.
Al Hakan’ı geriye sür Necati’yi ileriye, bak neler oluyor...
Oyuncu taktiklerinde ise önemli değişiklikler var. Artık kalecinin topu oyuna nasıl sokacağına karar verebiliyoruz. Uzun bir degajman ya da savunmadan istediğimiz bir futbolcuyla topu oyuna sokabiliyoruz. Hatta daha da ileriye giderek kalecimizin taç atışlarında nasıl davranacağını bile seçebiliyoruz. Diğer futbolcular için ise savunma ve hücumda nasıl davranabileceklerini seçebiliyoruz. En önemli eklentilerden birisi ise “swap positions”. Özellikle LAN’da arkadaşlarımla oynarken benim en çok kullandığım oyun içi taktik, rakip adam adama savunma yaparken hücum oyuncuların yerini değiştirmek ya da bir hücum oyuncusunu orta sahaya yakın oynatırken hücum özelliği yüksek bir oyuncuyu ileri sürmekti. Bu şekilde afallayan defansa karşı gol bulma olasılığınız oldukça artıyordu. Artık “swap positions” ile iki tıklamayla bu işi yapabiliyoruz.
Taktiğide belirledikten sonra sıra geldi ilk on biri kurmaya. Bu konuda hiç tavsiye etmem ama isterseniz asistanınızın yardımına da başvurabiliyorsunuz. Bu noktada önemli bir eklenti var. Artık bir futbolcunun ayrıntılarını gördüğümüz ekranda “positions”ı seçerek bu futbolcunun oynayabileceği mevkileri ve her mevkide hangi başarıda oynadığını görebililiyoruz. Küçük ama önemli bir eklenti ile SiGames yine şaşırtıyor bizi. Yine futbolcumuzun özelliklerini gördüğümüz ekranda “Form” menüsüne girerek grafiksel olarak oyuncunun yaptığı maçlardaki değerlendirmelerini görebiliyoruz. Burada göze çarpan ufak tefek bir kaç ayrıntı var. Bunlardan biriside futbolcuların takımdan kimlerle iyi arkadaş olduğunu görebilmemiz. Yeni eklenen “Training” menüsü ile de futbolcumuzun, antrenmanlardaki form grafiğini aynen grafik olarak görebiliyoruz. Burada bu futbolcunun hangi antrenman programında da çalıştığını görebildiğimiz gibi bütün koçlar tarafından tek tek bu futbolcu hakkında ki yorumlarını alabiliyoruz. Oldukça etkili bir ekran olmuş burası. Sigames’i tekrar tebrik edip oyunumuza devam ediyoruz.
Sezona başlamadan önce tabii ki takıma takviye yapmakta fayda var. Oyunun transfer ekranında ve transfer işlemlerinde ben eskiye göre bir farklılık göremedim. Önemli bir değişiklik sadece kadromuzda ki bir futbolcuyla artık anlaşarak karşılıklı olarak kontratını fesih eedebiliyoruz. Bunu haricinde “Scout” işlemlerinde “shortlist”de ve koç vs. göreve almakta bir değişiklik yok.
Bana ne hazırlık maçı biletinden canım...
Takım tamam, koçlar görevde, antrenman programı hazır, taktikler hazırlandı. Eee, o zaman hemen Fikstür ekranından hazırlık maçlarını ayarlayalım. Burada da önemli bir değişiklik yok ancak benim dikkatimi çeken gereksiz bir eklenti var o da hazırlık maçlarının bilet fiyatını ayarlayabiliyor olmamız. Dünyanın hiç bir yerinde bir takımın menajeri bilet fiyatını ayarlamaz. Umarım bu basit ama gereksiz eklentiyi FM’nin gelecek sürümlerinde görmeyiz. TCM ve diğer birçok menajerlik oyunlarını gerçekçilikten uzaklaştıran küçük ayrıntılardır bunlar. Düşünün, hangi takımın menajeri stadını genişletir, sponsorlarla anlaşır, bilet fiyatlarına karar verir vs. vs.
Konuyu fazla dağıtmadan başlayalım “Continue”yı tıklayarak ilk hazırlık maçımızı beklemeye. Ve gelelim oyunun kalbindeki yani maç ekranında ki değişikliklere. Demo’da burada oldukça ciddi eksiklikler hissetmiştim. Chelsea gibi bir takımla çok zayıf rakiplere karşı başarı kazanmam çok zor olmuştu. Lig başladığında her şey yerli yerine oturmuştu ancak hazırlık maçlarında bu kadar başarısız olmam doğru değildi. Aynı sorunla oyunda karşılaşmadım. Maç esnasında göreceğimiz en önemli değişiklik artık maça anında müdahalelerde bulunabilmemiz. İşte bu yıl FM’de ki en önemli eklenti bu. Gerçek bir menajer gibi saha kenarından oyunu durdurmadan taktik değişiklikleri yapabiliyoruz. Bir diğer önemli eklenti ise artık devre arasında ve maç sonunda ister tek tek ister bütün takıma oyunun gidişatı ile ilgili yorum yapabiliyor ve onların motivasyonunu bire bir etkileyebiliyoruz. Maç bittiğinde ise futbolcularımızın ilk devre ve maç sonunda ki notlarını ayrı ayrı görebilmemiz artık mümkün. Maç içerisinde sakatlanan futbolcuları ise üzerlerinde bir artı işareti ile görebiliyoruz. Bunlar gerçekten oyunu ciddi anlamda gerçeğe yani, bir futbol simülasyonuna yaklaştıran önemli özellikler.
Vur vur parçala, bu maçı kazan...
FM’nin genel olarak değişiklik içeren ekranları bunlardan ibaret. Ha bu arada neredeyse “Home” ekranından bahsetmeyi unutuyordum. Bu ekranda takımımızla ilgili birçok bilgiyi bulmanız mümkün. Bir sonraki maçı kiminle oynayacağız, daha önce bu rakibimizle karşılaştıysak sonuç ne olmuş, hangi sahada oynayacağız, hava durumu nasıl, son üç maçımız ve yapacağımız üç maç, kaç maç yapmışız, kaç gol atmışız, kaç gol yemişiz, sarı kart, kırmızı kart bilgileri, en çok gol atan, asist yapan oyuncular vs. ve kısaca finans bilgilerimizin hepsini birden tek ekranda görmemiz mümkün.
Oyun ekranlarından sonra genel olarak şöyle bir FM 2006’ya bakacak olursak, her yeni sürümde olduğu gibi artık daha detaylı bir medya ile karşı karşıyayız. Eski sürümlere göre daha sık olarak Medya ile görüşeceğiz. Bununla beraber daha sık olarak rakip menajerlerden hakkımızda yorumlar alacağız ve cevap vereceğiz. Bütün bunlar futbolcularımızın moral, motivasyonlarını en üst seviyede etkileyeceği için bu seçimleri oldukça dikkatli yapmamız gerekiyor. Ligin başında rakip takımın menajeri, takımının benim gibi amatör bir menajer tarafından yönetilen bir takıma yenilmeyeceğini söylediğinde verdiğim cevap her ne pahasına olursa olsun bu maçı kazanacağımız idi. Bu yorum sonucunda futbolcularımı incelediğimde bir çoğu, bu maçta ellerinden geleni en iyi şekilde yapacaklarını ve menajerlerini haksız çıkarmayacaklarını söylüyorlardı. Sadece bu olay bile oyunun ne derece geliştiğinin en basit göstergesi diye düşünüyorum.
Bu gelişmeler sadece medyada değil tabii ki. Oyunun gidişatında önemli bir etkisi olan hakemlerde de ciddi değişiklikler var. Artık hakemlerin karakterleri daha belirgin. Maçtan önce mutlaka maçın hakemini araştırıp, oyunun sertlik derecesini ona göre ayarlamanız gerekmekte. Aksi takdirde sürpriz kartlarla karşılaşabilirsiniz ya da rakibiniz kıran kırana oynarken sizin futbolcularınız ikili mücadelelerden kaçabilirler.
Uzun süredir FM’de beklenen değişiklik ise bu yıl karşımızda. Artık bizde takımımızda kontrat yaparak çalışıyoruz(Aslında CM’nin ilk sürümlerinde bu özellik zaten vardı). Yıllarca oyunu oynamamıza rağmen bir türlü değişmeyen menajerlik özelliklerimizin ise daha ilk sezonda değişmeye başladığını FM 2006’da görüyoruz.
Football Manager 2006’yı gerçeğe bir adım daha yaklaştıran bir başka önemli nokta ise sakatlanmalarda tedavi yönteminde devreye girebilmemiz. Örneğin futbolcumuz grip olduğunda onun evde dinlenmesini sağlayarak takımda olası bir salgını engelleyebiliyoruz. Önemli bir maçımız öncesinde ise Physio’muz istersek sakatlanan futbolcumuzu iğne ile sahaya sürebileceğimizi söylüyor. Bu durumda futbolcumuz o maçta oynayabiliyor ancak sakatlığının iyileşmesi daha uzun sürüyor. Bu noktada oldukça dikkatli karar vermemiz gerekiyor çünkü her futbolcu özellikle yıldız futbolcular bu opsiyonu kabul etmiyorlar. Birçoğu bu şekilde sahaya çıkarsa sakatlanma riskinin artacağını ileri sürüyor ve böyle bir istekten sonra morali bozularak size karşı tavır takınıyor. Aman dikkat. Hmmmmm son olarak artık oyunumuzda benim pek ihtiyaç duymadığım bir Tutorial kısmı eklenmiş. Oyun hakkında buradan oldukça ayrıntılı yardıma ulaşabiliyorsunuz.
FM 2006’nın şu anda 6.0.1 patch’i yayınlanmış durumda. Gerek veritabanı gerek oyun kodlarındaki bazı hataların düzeltildiği bu yamayı savegame’lerinizle uyumlu olarak kullanabilirsiniz.
Sonuç yorumlarına gelecek olursak, SiGames her zamanki gibi bizi büyüleyen yenilikleriyle eskisinden çok daha iyi ve kaliteli bir FM ile karşımıza çıkmış. Eleştirecek fazla bir şey yok. Eline sağlık SiGames...
Let’s kick racisim out of football...
1993 yılından beri hayran kitlesinden hiçbir şey kaybetmeyen, aksine her yıl bir öncekine göre daha fazla sayıda oyuncu tarafından oynanan, her yıl büyük beklentilerle beklediğimiz ve karşımıza her çıkışında bizi fazlasıyla memnun eden bir oyun: Eski Championship Manager, yeni Football Manager. Football Manager’in hangi oyun türü içerisine girdiği dahi uzun süre tartışıldı. Çoğu “spor” dese bile bence FM saf bir strateji oyunu idi. Yıllar geçtikçe eklenen yeni özellikleriyle çok daha fazla gerçeğe yakınlaşan FM, artık stratejiden de öte bir futbol simülasyonu olmak üzere.
Sözü fazla uzatmadan inceleme yazımıza geçmek istiyorum. Aslında oyunu her iki demosunda da ayrıntılı bir şekilde inceledik ve oyun demolardan çok ciddi farklar içermiyor. Oyuna başladığımızda ilk ekranda beni en çok sevindiren eklenti “Check For Updates” menüsü olmuştu. Buradan oyunu otomatik olarak güncelleyebileceğimi düşünmüştüm ancak burayı tıkladığımızda maalesef sadece SiGames’in güncelleme sayfasına ulaşıyoruz. Bunun haricinde ana menüde daha önceden de bildiğimiz gibi yeni oyuna başlamak, eski oyunu yüklemek ve kaydettiğimiz bir maçı seyretmek gibi seçeneklerimiz mevcut. Oyuna başlamadan önce “preferences”dan kendimize göre ayarlarımızı yapmakta fayda var.
Preferences’e girdiğimizde gördüğümüz farklı birkaç seçenekten bahsetmek istiyorum. Artık oyuncularımızın kilosunu, boyunu görebiliyoruz ve bunlar için kullanacağımız birimi buradan seçebiliyoruz. Bunun yanı sıra artık oyuncuların kişisel özelliklerini(attributes) grafiksel olarak görebilmemiz için bir seçenekte mevcut. Bu özellikleri grafiksel olarak görmenin bir fayda sağlamadığını düşünüyorum. Burada eskiye göre en önemli eklenti ise ekranımızın altından geçen haberlerin önem seviyesini ayarlayabilmemiz. İstersek bütün yerel haberlerden başlayan haberleri ya da sadece ülke bazında önemli haberleri alabiliriz.
I love this game...
Ayarlarımızı yaptıktan sonra artık oyuna başlamanın vakti geldi. Demoyu Chelsea ile oynamıştım. Artık Türkiye liginide oynayabileceğimiz için hemen Türkiye’nin en büyük kulübü olan Galatasaray’ı seçtim(aman aman, kavgaya tutuşmayın şimdi, ligimizin bütün takımları büyüktür). Öncelikle gazetelerde Galatasaray’ın acemi bir menajer ile anlaştığını ve bu menajerin Galatasaray’ı şampiyonluk hedefine taşıyamayacağı haberlerini okuyunca biraz moralim bozulsa da sağ olsun büyük başkan(el sallaaa el sallaaaa) Özhan Canaydın, sen kafanı takma böyle şeylere biz sana güveniyoruz dedi.
Oyuna başladıktan sonra yaptığım ilk iş hemen takıma bir kaç kaliteli antrenör takviyesi oldu. Sonrasında gelelim antrenman ekranına. Hele şükür (zaten demoda görmüştük) oyunun antrenman ekranı değişmiş. Bakalım ne kadar başarılı olmuş. Her şeyden önce oyunun önceki antrenman ekranı çok kötüydü. Sigames ayrıntılı ve oyunun gidişatını etkileyecek bir antrenman ekranı yapmaya çalışmış ancak gereksiz detay ve zorluk içerisinde boğularak eline yüzüne bulaştırmıştı. Şimdi ise çok daha sade bir antrenman ekranı ile karşı karşıyayız. Artık her bir antrenman programımızda futbolcuların ne kadar güç, aerobik, kalecilik, taktik, top kontrolü, defans, atak, şut ve teknik çalışacağını çubukları kaydırarak seçiyoruz. Daha sade, daha kullanışlı ama bu seferde fazla basit bir antrenman programı ile karşı karşıyayız. Anlaşılan bir kaç sene daha SiGames’in doğruyu bulması için bekleyeceğiz. Buradaki en önemli değişiklik ise artık koçların antrenman programlarına ayrı ayrı atamalarının yapılmaması. Bunun yerine her koç hangi özelliklerde iyi antrenman yaptırıyorsa ona göre atama yapıyoruz. Örneğin herhangi bir koçumuzu sadece şut çekmeye, ya da top kontrolüne atayabiliyoruz. Böylece bu koç bütün antrenman programlarındaki futbolcuların şut çekme ya da top kontrolü antrenmanlarını yaptırıyor. Burada dikkat etmemiz gereken en önemli olay sezonun başında hemen antreman programlarını abartmamak. Buradaki programların ağırlığını futbolcuların sakatlıklarını ciddi seviyede etkiliyor ve dikkatli olmazsanız saha sürecek bir 11 bile bulamazsınız takımınızda.
Eveet, antrenmanları da ayarladıktan geldik takımımızı kurmaya.
FM, FM olduğunda yani CM bitip(bence bitmiştir) FM devri başladığında en çok eleştirdiğim ekran takımımızı kurduğumuz ekran olmuştu. Hala da eleştiriyorum çünkü maalesef hala kullanışsız. Hala farenin scroll tuşunu kullandığımızda, yanlış atamalar yapılabiliyor ve dikkatli olunmazsa maçta kalede forvet, forvette kalecinizi bulabiliyorsunuz. Sonra ayıkla pirincin taşını.
İlk on birimize karar vermeden önce taktiğimizi belirlemekte fayda var. Taktik ekranına girdiğimizde çok fazla değişiklik göremiyoruz. Ama bazı önemli eklentiler mevcut. Artık taktik ekranında oyunun temposunu, boşa zaman geçirme sıklığını ayarlayabiliyoruz. Bir önemli eklenti ise oyunda “Target Man” kullanabilmemiz. Target Man’imizi seçtikten sonra bu adama topu nasıl ileteceğimizi de seçebiliyoruz. Hakan Şükür’ü Target Man olarak seçip, topun kendisine havadan iletilmesini de istedikten sonra hazırlık maçlarında Hakan’ın kafa gollerini ve asistlerini büyük bir zevkle seyrettim(Eminim Fenerbahçeliler’de Anelka’nın koşu yoluna atılacak uzun topların başarısını göreceklerdir).
Üstüne basa basa her yeni sürümde söylediğim gibi bu ekranın en önemli eksiği hala “Off the Ball” diziliminin olmaması. Bence eski sürümlerde oldukça başarılı olarak kullanılan bu ekranı tekrar oyunda görmek lazım. Bir diğer eklenti ise artık WB(Wing Back) isminde yeni bir pozisyonumuzun olması. “DM”nin sol veya sağ tarafında oynayan futbolcular artık “WB” mevkiinde oynuyorlar. Aynı ekrandan artık, ölü toplarda adam adama ya da alan savunması yapmayı da seçebiliyoruz. Yani genel olarak oyunda alan savunması yaparken sadece ölü toplarda adam adama savunma yapabiliyoruz.
Al Hakan’ı geriye sür Necati’yi ileriye, bak neler oluyor...
Oyuncu taktiklerinde ise önemli değişiklikler var. Artık kalecinin topu oyuna nasıl sokacağına karar verebiliyoruz. Uzun bir degajman ya da savunmadan istediğimiz bir futbolcuyla topu oyuna sokabiliyoruz. Hatta daha da ileriye giderek kalecimizin taç atışlarında nasıl davranacağını bile seçebiliyoruz. Diğer futbolcular için ise savunma ve hücumda nasıl davranabileceklerini seçebiliyoruz. En önemli eklentilerden birisi ise “swap positions”. Özellikle LAN’da arkadaşlarımla oynarken benim en çok kullandığım oyun içi taktik, rakip adam adama savunma yaparken hücum oyuncuların yerini değiştirmek ya da bir hücum oyuncusunu orta sahaya yakın oynatırken hücum özelliği yüksek bir oyuncuyu ileri sürmekti. Bu şekilde afallayan defansa karşı gol bulma olasılığınız oldukça artıyordu. Artık “swap positions” ile iki tıklamayla bu işi yapabiliyoruz.
Taktiğide belirledikten sonra sıra geldi ilk on biri kurmaya. Bu konuda hiç tavsiye etmem ama isterseniz asistanınızın yardımına da başvurabiliyorsunuz. Bu noktada önemli bir eklenti var. Artık bir futbolcunun ayrıntılarını gördüğümüz ekranda “positions”ı seçerek bu futbolcunun oynayabileceği mevkileri ve her mevkide hangi başarıda oynadığını görebililiyoruz. Küçük ama önemli bir eklenti ile SiGames yine şaşırtıyor bizi. Yine futbolcumuzun özelliklerini gördüğümüz ekranda “Form” menüsüne girerek grafiksel olarak oyuncunun yaptığı maçlardaki değerlendirmelerini görebiliyoruz. Burada göze çarpan ufak tefek bir kaç ayrıntı var. Bunlardan biriside futbolcuların takımdan kimlerle iyi arkadaş olduğunu görebilmemiz. Yeni eklenen “Training” menüsü ile de futbolcumuzun, antrenmanlardaki form grafiğini aynen grafik olarak görebiliyoruz. Burada bu futbolcunun hangi antrenman programında da çalıştığını görebildiğimiz gibi bütün koçlar tarafından tek tek bu futbolcu hakkında ki yorumlarını alabiliyoruz. Oldukça etkili bir ekran olmuş burası. Sigames’i tekrar tebrik edip oyunumuza devam ediyoruz.
Sezona başlamadan önce tabii ki takıma takviye yapmakta fayda var. Oyunun transfer ekranında ve transfer işlemlerinde ben eskiye göre bir farklılık göremedim. Önemli bir değişiklik sadece kadromuzda ki bir futbolcuyla artık anlaşarak karşılıklı olarak kontratını fesih eedebiliyoruz. Bunu haricinde “Scout” işlemlerinde “shortlist”de ve koç vs. göreve almakta bir değişiklik yok.
Bana ne hazırlık maçı biletinden canım...
Takım tamam, koçlar görevde, antrenman programı hazır, taktikler hazırlandı. Eee, o zaman hemen Fikstür ekranından hazırlık maçlarını ayarlayalım. Burada da önemli bir değişiklik yok ancak benim dikkatimi çeken gereksiz bir eklenti var o da hazırlık maçlarının bilet fiyatını ayarlayabiliyor olmamız. Dünyanın hiç bir yerinde bir takımın menajeri bilet fiyatını ayarlamaz. Umarım bu basit ama gereksiz eklentiyi FM’nin gelecek sürümlerinde görmeyiz. TCM ve diğer birçok menajerlik oyunlarını gerçekçilikten uzaklaştıran küçük ayrıntılardır bunlar. Düşünün, hangi takımın menajeri stadını genişletir, sponsorlarla anlaşır, bilet fiyatlarına karar verir vs. vs.
Konuyu fazla dağıtmadan başlayalım “Continue”yı tıklayarak ilk hazırlık maçımızı beklemeye. Ve gelelim oyunun kalbindeki yani maç ekranında ki değişikliklere. Demo’da burada oldukça ciddi eksiklikler hissetmiştim. Chelsea gibi bir takımla çok zayıf rakiplere karşı başarı kazanmam çok zor olmuştu. Lig başladığında her şey yerli yerine oturmuştu ancak hazırlık maçlarında bu kadar başarısız olmam doğru değildi. Aynı sorunla oyunda karşılaşmadım. Maç esnasında göreceğimiz en önemli değişiklik artık maça anında müdahalelerde bulunabilmemiz. İşte bu yıl FM’de ki en önemli eklenti bu. Gerçek bir menajer gibi saha kenarından oyunu durdurmadan taktik değişiklikleri yapabiliyoruz. Bir diğer önemli eklenti ise artık devre arasında ve maç sonunda ister tek tek ister bütün takıma oyunun gidişatı ile ilgili yorum yapabiliyor ve onların motivasyonunu bire bir etkileyebiliyoruz. Maç bittiğinde ise futbolcularımızın ilk devre ve maç sonunda ki notlarını ayrı ayrı görebilmemiz artık mümkün. Maç içerisinde sakatlanan futbolcuları ise üzerlerinde bir artı işareti ile görebiliyoruz. Bunlar gerçekten oyunu ciddi anlamda gerçeğe yani, bir futbol simülasyonuna yaklaştıran önemli özellikler.
Vur vur parçala, bu maçı kazan...
FM’nin genel olarak değişiklik içeren ekranları bunlardan ibaret. Ha bu arada neredeyse “Home” ekranından bahsetmeyi unutuyordum. Bu ekranda takımımızla ilgili birçok bilgiyi bulmanız mümkün. Bir sonraki maçı kiminle oynayacağız, daha önce bu rakibimizle karşılaştıysak sonuç ne olmuş, hangi sahada oynayacağız, hava durumu nasıl, son üç maçımız ve yapacağımız üç maç, kaç maç yapmışız, kaç gol atmışız, kaç gol yemişiz, sarı kart, kırmızı kart bilgileri, en çok gol atan, asist yapan oyuncular vs. ve kısaca finans bilgilerimizin hepsini birden tek ekranda görmemiz mümkün.
Oyun ekranlarından sonra genel olarak şöyle bir FM 2006’ya bakacak olursak, her yeni sürümde olduğu gibi artık daha detaylı bir medya ile karşı karşıyayız. Eski sürümlere göre daha sık olarak Medya ile görüşeceğiz. Bununla beraber daha sık olarak rakip menajerlerden hakkımızda yorumlar alacağız ve cevap vereceğiz. Bütün bunlar futbolcularımızın moral, motivasyonlarını en üst seviyede etkileyeceği için bu seçimleri oldukça dikkatli yapmamız gerekiyor. Ligin başında rakip takımın menajeri, takımının benim gibi amatör bir menajer tarafından yönetilen bir takıma yenilmeyeceğini söylediğinde verdiğim cevap her ne pahasına olursa olsun bu maçı kazanacağımız idi. Bu yorum sonucunda futbolcularımı incelediğimde bir çoğu, bu maçta ellerinden geleni en iyi şekilde yapacaklarını ve menajerlerini haksız çıkarmayacaklarını söylüyorlardı. Sadece bu olay bile oyunun ne derece geliştiğinin en basit göstergesi diye düşünüyorum.
Bu gelişmeler sadece medyada değil tabii ki. Oyunun gidişatında önemli bir etkisi olan hakemlerde de ciddi değişiklikler var. Artık hakemlerin karakterleri daha belirgin. Maçtan önce mutlaka maçın hakemini araştırıp, oyunun sertlik derecesini ona göre ayarlamanız gerekmekte. Aksi takdirde sürpriz kartlarla karşılaşabilirsiniz ya da rakibiniz kıran kırana oynarken sizin futbolcularınız ikili mücadelelerden kaçabilirler.
Uzun süredir FM’de beklenen değişiklik ise bu yıl karşımızda. Artık bizde takımımızda kontrat yaparak çalışıyoruz(Aslında CM’nin ilk sürümlerinde bu özellik zaten vardı). Yıllarca oyunu oynamamıza rağmen bir türlü değişmeyen menajerlik özelliklerimizin ise daha ilk sezonda değişmeye başladığını FM 2006’da görüyoruz.
Football Manager 2006’yı gerçeğe bir adım daha yaklaştıran bir başka önemli nokta ise sakatlanmalarda tedavi yönteminde devreye girebilmemiz. Örneğin futbolcumuz grip olduğunda onun evde dinlenmesini sağlayarak takımda olası bir salgını engelleyebiliyoruz. Önemli bir maçımız öncesinde ise Physio’muz istersek sakatlanan futbolcumuzu iğne ile sahaya sürebileceğimizi söylüyor. Bu durumda futbolcumuz o maçta oynayabiliyor ancak sakatlığının iyileşmesi daha uzun sürüyor. Bu noktada oldukça dikkatli karar vermemiz gerekiyor çünkü her futbolcu özellikle yıldız futbolcular bu opsiyonu kabul etmiyorlar. Birçoğu bu şekilde sahaya çıkarsa sakatlanma riskinin artacağını ileri sürüyor ve böyle bir istekten sonra morali bozularak size karşı tavır takınıyor. Aman dikkat. Hmmmmm son olarak artık oyunumuzda benim pek ihtiyaç duymadığım bir Tutorial kısmı eklenmiş. Oyun hakkında buradan oldukça ayrıntılı yardıma ulaşabiliyorsunuz.
FM 2006’nın şu anda 6.0.1 patch’i yayınlanmış durumda. Gerek veritabanı gerek oyun kodlarındaki bazı hataların düzeltildiği bu yamayı savegame’lerinizle uyumlu olarak kullanabilirsiniz.
Sonuç yorumlarına gelecek olursak, SiGames her zamanki gibi bizi büyüleyen yenilikleriyle eskisinden çok daha iyi ve kaliteli bir FM ile karşımıza çıkmış. Eleştirecek fazla bir şey yok. Eline sağlık SiGames...
Let’s kick racisim out of football...
Thursday, September 15, 2005
Echo: Secrets of the Lost Cavern
http://www.merlininkazani.com/oyun_tamcozum/1/Echo_Secret_of_the_Lost_Cavern__Tam_Cozum-1853.html
İncelemesinden hemen sonra Echo: Secrets of the Lost Cavern’in tam çözümü ile de karşınızdayız. Bulmacaların bir kısmını farklı sıralarda çözebileceğiniz gibi farklı metotlarla da çözebileceğinizi hatırlattıktan sonra sözü uzatmadan tam çözüme geçiyorum:
Birinci Mağara
Hemen solunuzdaki çalı çırpıyı alın. Mağaranın girişindeki buz parçasını alın. Yerden odun parçasını alın. Daha oyunun başladığı ilk ekranda envanterimizin bu kadar dolması korku verici değil mi? İlerleyin, yerdeki büyük kayanın yanından odun parçasını alın. Yerdeki ot parçalarını alın. Bütün bu çalı çırpıyı kayanın karşısındaki güzide mangal alanında kullanın. Son aldığımız odun parçasını da aynı yerde kullanın. Bu odun parçasının üzerinde diğerini kullandığınızda Arok ateş yakacak.
Kayayı ve karşı duvardaki boyaları inceleyin. Kayanın sağındaki kırmızı boyayı alın. Karşıya doğru yürüyün, yerdeki ipi alın. Karşıya ilerleyin ve kahverengi boyayı alın. Duvardaki resimlerin altından siyah boyayı alın. Üç boyayı da kayanın üzerine koyun, ateşin yanındaki kapta buzu kullanın. Buradan üç kez su alıp kayanın üzerindeki boyalarda kullanın. Daha sonra duvarı, Klem’in verdiği taşa uygun olarak boyayın.
Siyah Kahverengi Turuncu
Siyah Kahverengi Siyah
Kahverengi Boş Kahverengi
Karşıya geçip yerden odun parçalarını alın. Bu odun parçalarını ateşte kullanın. Artık uzağa taşıyabileceğimiz bir ateşimiz var. Bu ateşi mağaranın girişindeki o aslanda kullanın. Mağaradan çıkın ve yerden mızrak ile geyik boynuzunu(deer antlers) alın.
Mağaraya girip ateş yaktığımız alanın karşısındaki duvardaki resmi inceleyin. Tıkladığımızda resimdeki karakterler tepki verecek. Önce sağdaki o hayvanatı tıklayın. Sonra çöpten adamların yanlarındaki mızrakları soldan iki çöpten adamın ellerine tutturun. Tekrar o yaratığı tıkladığınızda bulmaca çözülecek ve Spearthrower adında bir silahı öğreneceğiz.
Şimdi bu silahı yapalım. Arkanızdaki yassı kayanın üzerine geyik boynuzunu koyun. Buradaki üç taşı kullanarak bu boynuza şekil vereceğiz. “Knapped flint”i boynuzun üç ucunda kullanın. “Awl”ı boynuzun iki ucunda kullanarak delikler açın. Son olarak “scraper”ı boynuzun ortasında kullanın. Boynuza bu şekli verdikten sonra envanterinizdeki ipi boynuzla kullanarak spearthrower’u yapın.
Daha önce yaptığımız gibi mağaranın girişine ateş taşıyıp aslanı tekrar kovalayın. Artık serbestiz. Ama o kadar uğraşıp da yaptığımız silahın işe yaramaması üzüntü verici.
İkinci Mağara
İlerleyin ve diğer mağaraya girin. Çok karanlık. Diğer mağaradan ateş taşımamız gerekecek. Mağaraya gidip, duvarın yanından odun parçalarını alın, ateşte kullanıp karanlık olan mağaraya geri dönün. Burada yine birileri mangal yapmış anlaşılan. Ateşi buraya koyun. Böylece mağarayı aydınlatacağız. Mağaranın içerisinde sağda solda göreceğiniz üç asayı alın. İlerideki kayayı incelediğinizde Klem’in imzasının bulunduğu taş parçasına benzerliği dikkatiniz çekmiş olmalı. Bu durumda her ikisini yan yana düşündüğümüzde bulmaca hemencecik çözülüyor. İşte izleyeceğimiz yol:
Kahverengi – Siyah – Boş – Kahverengi – Siyah – Kahverengi – Siyah – Kahverengi – Kırmızı
İlk olarak kahverengi işaretli mağaraya girin ve yukarıda ki sırada ilerleyin. Bu sırada aman deyim, meşaleniz sönmek üzereyken yenisini yakmayı unutmayın. Yukarıdaki sırayı izleyip mağaranın sonuna geldiğimizde ilerleyin ve işte bir bulmaca daha. El izlerinin olduğu bu duvardan bakalım yukarıya nasıl çıkacağız. Evet, oldukça ilginç bir bulmaca. Duvarda bir dizi sol ve sağ el resmi görmekteyiz. Amacımız resimlerin altında ve sağında bulunan işaretlere tıklayarak resimlerin pozisyonunu ayarlamak. Bu şekilde kendi elimizi burada yanan ellerin üzerine koyarak ilerleyebileceğiz. İki kırmızıya ya da iki siyaha art arda basamıyoruz. Yani, eğer kırmızı bir sol el ile başladıysak sonrasında siyah bir sağ ele geçmemiz gerekir. Bu bulmacanın farklı çözümleri mevcut. Ben aşağıda göreceğiniz sırada geçtim.
Öncelikle sırayı alttan, soldan sağa 1-2-3-4-5 olarak adlandıralım. Yukarı doğru ise 1-2-3-4-5-6-7-8 olarak adlandıralım. Sağdan ikinci eli tıklayarak bulmacaya başlayalım. Bu el yanacak.
Alt – 4(1 kez)
Alt – 5(1 kez)
Alt– 3 (üç kez)
Sağ – 5 (üç kez)
Alt-2 (iki kez)
Sağ – 6 (1 kez)
Sağ – 8 (1 kez)
Bu tıklamalardan sonra Arok yukarı çıkacak. Yerden çalı çırpıyı alıp aşağı atın ve hemen aşağı inin. Ehem. Ayıya yem olduk. Tekrar başlayın. Bütün çalı çırpıyı aşağıya attıktan sonra ipi alın. Şimdi aşağı inin. Arık fazla gürültü yapmadan inebileceğiz. Hayvanat uyurken yerden duvar parçasını alın ve tekrar yukarı çıkın. Bu parçayı duvardaki boşlukta kullanın.
Hmmmmmm. Bu resim bizim aşağıdaki hayvandan nasıl kurtulacağımızı anlatıyor olmalı. Öncelikle yerdeki taşı alıp çöp adama verin. Sonra ayıyı tıklayın. Yine ayıya yem olduk. Bu sefer taşı yukarıdaki çıkıntıya atın. Yine olmayacak. Şöyle bir incelediğimizde ayının tam tepesinde bir kaya birikintisi gözüküyor. Bu kayaları bir şekilde ayının üzerine düşürmeliyiz. Ancak buraya taşı atmaya çalıştığımızda taş yine ortadaki çıkıntıya çarpacak ve ayıya yem olacağız. Taşı önce ayının arkasında girintiye atın. Ayı şaşırıp arkasına baktığında aynı yere tekrar taş atın. Şimdi hızlı bir şekilde yukarıda çıkıntıya taş atın ve sonrasında aynın üzerindeki taş yığınına taş atın. Böylece ayının üzerine taşların dökülmesini sağlıyoruz. Bu bulmacayı çözdükten sonra yerdeki deri parçasını alın.
Ayıya "Dayı"deme zamanı...
İlerleyip gerçekte ayının olduğu yere geldiğinizde zaman ayının yok olduğunu daha doğrusu tepesine taşların düşmüş olduğunu göreceksiniz. Kayanın üzerine deri parçasını ve ipi yerleştirin. Kayanın üzerindeki taşla deri parçasında iki delik açın. Daha sonra aşağıya inip ayının kapana kısıldığı yerden ipi ve 3 taş parçasını alın. İpi kayanın üzerindeki taş parçasında kullandığımızda Arok bir sapan yapacak. Aşağıya indiğimiz yere yaklaşın ve yukarıdaki sarkıt, dikit ya da her neyse onların üzerinde sapanı kullanın. Taşlar bittiğinde aşağıdan tekrar taş alıp bütün sarkıt ve dikitleri düşürün.
Hepsi düştükten sonra taşları aldığımız yere gidin ve suya doğru ilerleyin. Köprünün üzerinde ilerleyip boynuzu ve tahta parçasını alın. Ateşin yanına geri dönün. Boynuzu ateşte kullanın ve boynuzu aldığınız yere geri dönün. Boynuzu ateş yakılan yerde kullanıp ortalığı aydınlatın.
Yine ilginç bir bulmaca ile karşı karşıyayız. Duvardaki sağdan sola hoplayıp zıplayan geyik resimlerini incelerseniz toplam 14 tane geyik olduğunu göreceksiniz. Bizim önümüzde de tam 14 gaz lambası var. Amacımız bütün lambaları yakarak geyiklerin ilerlemesini sağlamak böylece bizde buradan kurtulacağız.
Lambaları sol alttan sağa 1–7 ve üst soldan sağa 8–14 olarak numaralandırırsak, sırasıyla 7, 12, 3, 8’i yaktığınıza bulmaca çözülecek. Yok yok çözülmeyecek. Geyikleri hareket ettirdik ama bu yeterli değil. Sağdan sola sadece bir geyiğin geçmesini sağlamalıyız. Sonrasında ortadaki çöp adamı bu geyiğe bindirerek buradan kurtulacağız.
Geyik muhabbeti
Oldukça uğraştırıcı bir bulmaca. Öncelikle bütün geyiklerin rengini tek bir renk yapmalısınız. Burası kolay. İlk geyiğin rengine karar verin. Herhangi bir geyiğin rengini değiştirmek istediğinizde kendisinin, gerisindeki geyiğin ve ilerisindeki geyiğin rengi değişmekte. İlk geyiğe karar verdikten sonra iki ileridekini değiştirerek ilk geyik ve ikinci geyiğin rengini aynı yapabilirsiniz. Bu şekilde ilerleyerek bütün geyiklerin rengini tek renk olacak şekilde ayarlayın. Ben hepsini koyu kırmızı yapmıştım.
Sonrasında ortadaki çöp adamında rengini geyiklerle aynı renge getirin ve geyiğin boynunu tutacak şekilde pozisyonunu ayarlayın. Bütün bunları ayarladıktan sonra birde geyiklerin üzerlerindeki okları tıklayarak geyiklerin pozisyonlarını ayarlamak gerekiyor. Sağdaki üst üste duran iki oku tıkladığımızda ise animasyon başlıyor. Renkleri doğru ayarladığınızı varsayarsak eğer animasyon bir yerde duruyorsa o geyiğin pozisyonu yanlıştır. Aşağıdaki resme bakarak pozisyonları bu şekilde ayarlayabilirsiniz.
Arok acıkmış meğersem
Bulmacayı çözdükten sonra mağaradan çıkın. Arok karnının aç olduğunu söylenecek. Sol tarafa ilerleyin ve kaya parçasını alın. Sağınızdaki patikadan ilerleyin ve çiçekleri alın. Suyun kenarından ilerleyin. Taşların arasındaki ok parçasını alın ve su kenarında ilerlemeye devam edin. Kaya parçasını ve yanında duran sopayı alın. İlerleyin ve yerden bir kaya parçası daha alın. Sağa doğru gidip tekrar yerden kaya parçasını ve kütükten bir parçayı alın. İlerleyin ve ateş yakılan alana gelin. Burada yassı bir kaya göreceksiniz. Üzerine uzun sopayı yerleştirin. Daha sonra ok parçasını ve ipi yerleştirip bir mızrak yapın. Kayaların yanından ilerleyin ve yerdeki ot parçalarını alın.
Daha sonra nehre doğru ilerleyin. Suyun iyice yanına yaklaşılan ve kayaların arasında balıkların yüzerek geçtiği küçük bir aralık olan ekrana gelin. Bu ekranda suyun kenarında göreceğiniz dört kayayı bu aralıkta kullanarak suyu tıkayın. Bu balıkları yavaşlatacaktır. Sonrasında mızrağı kullanarak taşların önüne gelip yavaşlayan bir balığı avlayın. Daha sonra ateş yakılan yere geri dönün. Bir misafirimiz var. Oyunun başından beri gördüğümüz tek insanoğlu. İnsanın sarılası geliyor ama tipe bakınca bir kez daha düşünmek lazım tabii ki. Toar ile konuşun ve bütün kabilelerin toplanacağını öğrenin.
Balığımızı paylaşmak istediğimizde Toar bize bir şeyler verecek ve bunlarla çay yapabileceğimizi söyleyecek. Şimdi ateş yakma zamanı. Odun ve ot parçaları ile Toar’ın bize verdiği ne olduğunu anlayamadığım “marcasite” yi ateş yakacağımız alanda kullanın. “Knapp flint”i “Marcasite” üzerinde kullandığımızda ateş yanacak. Yerdeki üç taşı ateşe koyun. Suyun yanına geri dönün ve Toar’ın verdiği kaba su doldurun. Daha sonra Toar’ın yanına geri dönün ve bu kabı Toar’ın önüne koyun. Yerdeki odun parçasıyla taşları ateşin üzerinden alıp yere düşürün. Taşları almaya çalıştığımızda elimiz yanacak ve imdadımıza Toar yetişecek. Bize verdiği spatula ile taşları alıp kaba atın. Kaynayan suya daha önce topladığımız bitkiyi attığımızda çayımız hazır olacak.
Toar çayını içerken bizde balığımızı pişireceğiz. Öncelikle yerdeki sopayı hemen yanındaki kaya ile kullanıp kayayı ateşe itin. Isınan kayayı aynı sopa ile ateşten alın ve üzerinde balığı kullanın. Sonra balığı alın ve Toar’a verin.
Toar ile konuşun bize “Blade Knapping” öğretecek.
Blade Knapping
Toarın kayanın üzerinde serdiği parçaları inceleyin. Soldaki parça ile hemen altındaki kayaya üç kez vurarak parçalayın. Sağdaki parça ile hemen altındaki kayaya 3 kez vurarak parçalayın. Soldaki parça ile ortadaki kayaya iki kez vurarak parçalayın. Ortadaki parçayı alıp Toar’a verin. Bize bir bıçak yapacak. Toar ile tekrar konuşup bulduğunuz taşlar hakkında konuşun. Bize bir taşta o verecek ve bu taşların müzik yapmakta kullanıldığını öğreneceğiz.
Sonrasında geri dönün ve üzerinde şekiller olan kayanın altındaki taşı alın. Sol tarafta duvara yakın ilerlerseniz kayalıkların üzerinde şekiller göreceksiniz. Oraya doğru ilerleyip duvardaki şekilleri tıkladığınızda aldığımız 5 müzik taşı belirecek. Amacımız bu taşlara doğru sırada tıklayarak duvardaki şekillerin rengini kırmızıya çevirmek. Oldukça basit. Taşları soldan sağa 1-5 olarak numaralandırırsak, sırasıyla 4, 2, 5 ve 1’e vurmalısınız. Bu taşlara vururken çekiç olarak kullandığınız taşın sadece ucunu değil tamamını vuracağınız taşın üzerine getirin(Daha doğrusu taşın ucunu değil, farenin imlecini kullanın). Yoksa benim gibi fark etmeden yanlış taşlara vurup dakikalarca uğraşırsınız.
Daha sonra sol tarafa ilerleyin ve duvardaki işaretleri inceleyin. Burada daha önce gidemediğimiz yeni bir yol açıldı artık. İlerlemeye devam edin ve yukarı çıkın. İlerleyin ve ilk mağaradaki Tika ile konuşun. Tika, bizden bazı cisimleri kullanarak ona hikâyemizi anlatmamızı isteyecek. Bu alana girdiğiniz yerin hemen yanında uçurumun kenarından kemik parçasını alın ve Tika’nın mağarasına geri dönün. Soldan balık ve geyik figürlerini alın. Sağ taraftaki rafın üzerinden de kadın, aslan figürlerini ve kemik parçasını alın. Tika’nın sağındaki üzerinde el resmi olan taşı alın. Tika’nın mağarasından çıkıp hemen solundaki mağaraya girin. Girişte soldan “animal fat”i alın. Mağaranın ortasındaki yassı kayanın yanına gelin. Solundaki ipi, sağındaki delikli çubuğu alın. Bu mağaradan da çıkıp en sola ilerleyin, yerden “bladder”ı ve sağda asılı olan deri parçasını alın.
Tika’nın mağarasına geri dönün. Mağaranın sol tarafını inceleyin. Duvarda 11 adet şekil göreceksiniz. Her bir şekli tıkladığınızda Arok, başından geçen bir olayı anlatacak. Bu 11 olayı doğru sıraya sokmalıyız. Aşağıdaki resimdeki gibi bu şekilleri sıraladıktan sonra sırada envanterimizdeki cisimleri sıralamak var.
Doğru sıra aşağıdaki gibi:
Stag antlers, bone engraved with lion, Klem's painted stone, spearthrower, rock with hand painted on it, stick with hole engraved with bear, engraving of stag, harpoon, engraving of fish, knife and figurine of woman
Herkesin bir hikâyesi vardır
Bütün bunları yerleştirip, hikâyemizi anlattıktan sonra, yani onca emekten sonra insan Tika’nın koşup bize sarılmasını bekliyor ama maalesef Tika hiç oralı olmuyor. Daha sonra gidip Tika ile konuşun. Tika bize tamamlanması gereken bir resim olduğunu söylüyor ve yardımımızı istiyor. Pek niyetli olmasak da kabul ediyoruz oyunumuz gereği.
Mağaradan çıkıp sola doğru ilerleyin. İki büyük geyik boynuzunu kaldırdığınızda ortaya çıkan perdeden içeri girin. Sağ taraftaki yassı kayayı inceleyin. Kayanın solundan siyah boyayı, reçineyi ve deri parçasını alın. “Animal Fat”i kayanın sol ve sağ altında kullanın. Daha sonra kayayı itin. İşte birleştirilmesi gereken resim. Bir taşı aldığınızda zaten istediğiniz yere koyamıyorsunuz. Ancak konulması gereken yere getirdiğiniz zaman imleç değişiyor ve oraya koyabiliyorsunuz. Aşağıdaki resimde hangi taş parçası aşağı yukarı nereye gitmeli gözüküyor.
Resimde gördüğünüz gibi iki sabit taş parçası var. Bulmacayı bitirdiğimizde birbirinden ayrı iki tablet oluşuyor. Bütün parçaları tek tek alıp, sabit parçaların kenarlarında deneyerek bulmacaya başlamakta ve bu şekilde devam etmekte fayda var. Resmi tamamladıktan sonra mağaradan çıkıp ortadaki mağaraya gelin. Ateşin yanındaki kapta reçineyi kullanarak eritin ve tekrar resmin yanına dönün. Reçineyi her iki resimde de kullanın. Tika’nın yanına gidin ve ortası boş olan resimle ilgili konuşun. Resmin yanına geri dönün. Resmi alıp duvarda gezdirin. Aşağıdaki resimde görülen yere getirdiğinizde Arok, “İşte budur” diyecek.
Tekrar Tika’nın yanına gidin. Bu arada ortadaki mağaradaki yalaktan su aktığını göreceksiniz. Bir anda seçilmiş kişi olduğumuzu öğrendik. Tika ile tekrar konuşun. Daha sonra yandaki mağarada akan suda deri parçasını kullanın. Daha sonra bu deri parçası ile resmi yapacağımız duvarı temizleyin(üç kez). Yassı kayanın yanındaki rafta bulunan siyah boya üzerinde yine deri parçasını kullanın. Daha sonra boyadığınız deri parçasını duvarda üç yerde kullanın.
Tika’nın yanına gidip Tika ile konuşun. Sonrasında mağaraların olduğu bölümü terk edip aşağıya inin ve nehri takip edin. Salkım salkım kocaman bir ağaç göreceksiniz. Bu ağacın yanındaki bitkiyi alın(reed) ve Tika’ya götürün. Tika bizden kendisine bir “waterskin” yapmamızı isteyecek. Waterskin’in ne olduğunu bana sormayın. Bende henüz bilmiyorum. Oynayıp göreceğiz Ortadaki mağaraya gelin ve yassı kayanın üzerine deriyi koyun. Derinin üzerine “Vertebra”yı koyun ve kayanın üzerindeki iğne iplik ile deriyi dikin. İşte size waterskin. Meğersem bildiğimiz mataraymış.
Resim yaptığımız mağaraya gidin. Tika gelecek ve bize blowpipe verecek. Daha önce parçaları birleştirerek yaptığımız tabletlerden soldakini inceleyin. 13 tane nokta göreceksiniz. Tableti çevirip eski halini de görün. Duvara gidip bu noktaları duvardaki noktaların soluna ve sağına ekleyin. Tika bize bir bıçak verecek. Bu bıçakla, duvardaki noktaların solundaki çizginin üzerini ve solunu tıklayıp oraya bir kare çizin ve işte bu ızdırap bulmaca bitti.
Bu noktada Tika ile yıkılmış bir köprünün yanına geliyoruz. Waterskin’i suda kullanın. Bir köprü yapıp karşıya geçmemiz gerekiyor. Balık yediğiniz yere yani Toar’ın yanına gelip Toar ile konuşun. Bize bir balta verecek.
Bal-ta-lar e-li-miz-deeeee...
Tika’nın yanına gidip balta ile ağaca üç kez vurduğumuzda köprümüz hazır olacak. Köprüden geçtikten sonra Tika bizi yalnız bırakacak ama öncelikle bir kısım meyve, sebze, yaprak, maydonoz isteyecek, kısır yapacakmış bize. Bak canım istedi şimdi. Sağa doğru ilerleyin. Bir mağaranın önüne geliyoruz ancak mağaranın girişi oldukça ilginç bir bulmaca ile kapatılmış durumda. Öncelikle soldan “Juniper Berries”i alın. Sağ taraftan da Juniper twig’i alın.
İlerde yanan meşalelere doğru ilerleyin. Meşalelerin yanından Spearmint’i alın. Diğer meşalelere doğru devam edin. Yerdeki çubuğu alın ve taşın üzerindeki odun parçasını alın. Mağaraya doğru bir kez ilerleyin ve yerdeki ipi, “black bigment”i ve “ochre pigment”i alın. İlerleyin ve oturan boğayla yok yok adamla konuşun. Bizden bir palet yapmamızı isteyecek. Lahrik’in solundan “tuft of hair”i alın.
Mağaradan çıkıp ateşin yanına gelin. Burada soldaki kayanın üzerine, “tuft of hairs”i, çubuğu ve ipi koyduğunuzda işte fırçamız hazır. Sağdaki kayanın üzerine ise “ochre pigment”i koyun. Kayanın üzerindeki taş parçası ile bunu ezip “yellow pigment” yapın. Aynı kayanın sağ tarafına odun parçasını koyun. Her iki pigmenti, fırçayı, deri parçasını ve blowgun’ı bu tahtanın üzerine koyun. Hemen sağdaki kayadaki çatlaktan su alıp pigmentlerin üzerinde kullanın. Artık paletimiz hazır.
Lahrik’in yanına gidip onunla konuşun ve paleti verin. Bize bir rengin eksik olduğunu bu rengi bir kayayı ısıtarak elde edebileceğimizi söyleyecek. Geri dönün ve mağaradan çıkmadan tekrar “ochre of pigment” alın. Bu pigmenti mağaranın dışında ateşte kullanın daha sonra spatula ile alın ve sağdaki kayanın üzerine koyun. Oradaki küçük kaya ile ezin. Paleti kayanın üzerine koyup, pigmenti paletin üzerine koyun ve su ile ıslatın.
Paleti tekrar Lahrik’e verin. Artık Klem’i görebileceğiz. Lahrik’in yanından içeri girin. Klem ile konuşun ve gerçekten seçilmiş kişi olduğunuzu öğrenin. Sonra tekrar Lahrik ile konuşun. Bize yardım etme karşılığında, kaybettiği “bullroarer” ını (herneyse artık) bulmamızı isteyecek. Konuşma bittikten sonra mağaradan çıkın ve Tika ile konuşun. Tika ile tekrar konuşun. Burada duvarlar üzerindeki resimlerin nasıl hareket ettirdiğimizi, resimlerde aslında hayvanların ruhlarını görebilme kabiliyetimizin olduğunu öğreniyoruz. Meşaleleri takip ederek üç kez ilerlediğimizde bir ağacın yanına geliyoruz.
Hanoi’nin Kuleleri
Bilgisayar programcıların yakından tanıdığı, klasik bir ödev olan bir bulmaca ile karşı karşıyayız. Hanoi’nin Kuleleri. Amacımız bütün taşları en altta en büyük taş, en üstte en küçük taş olacak şekilde iki yığının ortasına taşımak. Her seferinde sadece bir taş taşıyabilirsiniz ve hiç bir zaman bir taşı kendinden daha küçük bir taşın üzerine koyamazsınız. İşte çözüm (Taşları koyduğumuz yerler: sol, orta ve sağ):
Soldaki taşı ortaya alın.
Sağdan bir taşı sola alın.
Ortadaki taşı sola alın.
Sağdan bir taşı ortaya alın.
Soldaki taşı sağa alın.
Soldaki taşı ortaya alın.
Sağdaki taşı ortaya alın.
Sağdaki taşı sola alın.
Ortadaki taşı sola alın.
Ortadaki taşı sağa alın.
Soldaki taşı sağa alın.
Ortadaki taşı sola alın.
Sağdaki taşı ortaya alın.
Sağdaki taşı sola alın.
Ortadaki taşı sola alın.
Sağdaki taşı ortaya alın.
Soldaki taşı sağa alın.
Soldaki taşı ortaya alın.
Sağdaki taşı ortaya alın.
Soldaki taşı sağa alın.
Ortadaki taşı sola alın.
Ortadaki taşı sağa alın.
Soldaki taşı sağa alın.
Soldaki taşı ortaya alın.
Sağdaki taşı ortaya alın.
Sağdaki taşı sola alın.
Ortadaki taşı sola alın.
Sağdaki taşı ortaya alın.
Soldaki taşı sağa alın.
Soldaki taşı ortaya alın.
Sağdaki taşı ortaya alın.
Yorumlarda burada hata var derseniz gelir döverim valla ona göre. Ağaca tırmanın. Bullroarer’ı, pinecones ve slingshot’u alın. Aşağıya inin. Kayaları siper alıp pinecones ve slingshot ile bütün kurtları teker teker vurun. Hepsini vurduktan sonra Klem’in mağarasına geri dönün. Tika ile konuşun. İçeri girip Lahrik’e Bullroarer’ı verin. Lahrik’te bize bir boğa heykeli verecek. Mağaraya girin ve heykeli yerdeki ateşte kullanın. Hmmmmmm duavara ne çizeceğimizi sanıyorum öğrendik. Ancak boğa gölgesi çok yüksekte olduğu için ulaşamıyoruz. Lahrik ile konuşup yardım isteyin. Bizden yaşlı bir ağaç bulmamızı isteyecek.
Mağaradan çıkıp ilerleyin. Sağınızda yamuk yumuk bir ağaç göreceksiniz. Balta ile ağacın sağ tarafını kesin. Yere düşen parça üzerinde iki kez baltayı kullanın. Yerdeki ağaç parçasını alın.
Klem’in mağarasına gidip Klem ile konuşun. Klem bize yeni bir resim tekniği öğretecek. Ağaç parçasını boğa gölgesinin altında kullanın ve gölgeye yakından bakın. Öncelikle fırçayı siyah boyaya sürün. Boğanın boynuzlarının, yüzünün, sırtının ve bacaklarının sınırlarını bu boyayla çizin. Daha sonra blowpipe’i siyah boya üzerinde kullanın. Boyalı blowpipe’ı boğranın sol bacağında, sol bacağının üstünde, karnında ve boynunda kullanın. Eğer doğru yaptıysanız ortaya bir boğa daha çıkacak.
Boğaya bir kez daha tıkladığınızda bu sefer o baş belası müzik taşları belirecek. Bir kaç kez sırasıyla soldan birinci, üçüncü, beşinci ve ikinci taşlara vurun. Şimdi buradan ayrılıp mağaranın derinliklerine doğru iki kez ilerleyin ve oradaki iki taşı alın. Tekrar resme gidin, bu sefer sırasıyla soldan birinci, yedinci, beşinci, ikinci ve birinci taşa vurun.
Bulmacayı tamamladıktan sonra Klem ile konuşun. Lahrik’in yanına gidin ve duvarı inceleyin. Duvarı tıkladığınızda yeni bir bulmaca ile karşılaşacaksınız. Burada aşağıdaki deri üzerine çizilmiş olan mağaradaki ruhun resmini yapacağız.
Öncelikle aşağıdaki derideki resmin tamamıyla siyah olduğunu hatırlayıp karelerin içerisini tıklayarak kırmızı(ya da boş) olanları siyah yapın. Hepsi siyah olduğunda iki kare boş olmalı. Ortadaki kırmızı noktalar ise çevresindeki kareleri kendi etrafında çevirmeye yarıyor. Resimde gördüğünüz gibi karelere tıklayarak renkleri ayarladıktan sonra kırmızı noktalara aşağıdaki gibi tıklayın.
1 kez 7, 1 kez 8, 1 kez 5, 1 kez 6, 1 kez 1, 3 kez 5, 1 kez 1, 1 kez 5, 1 kez 4, 2 kez 2,
1 kez 3, 1 kez 1, 1 kez 2, 1 kez 1, 2 kez 4, 1 kez 3, 1 kez 4, 1 kez 2, 1 kez 3, 1 kez 2,
3 kez 4, 3 kez 3, 1 kez 4
Bulmacayı çözdükten sonra Klem ile konuşun. Boğa resmini yaptığımız yere tırmanmak için kullandığımız odun parçasını alın. Arkanıza dönün ve odun parçasını orada kullanın. 3 geyik resminin sınırlarını göreceksiniz. Buradaki çizgi ve noktaların renklerini kullanarak bu geyikleri boyayacağız.
Öncelikle fırçanıza kırmızı boyayı alıp sol alt ve üstteki geyiğin ayaklarını boyayın. Sonra sol alt geyiğin boynuzlarını boyayın. Daha sonra fırçaya siyah boya alıp, sağ alttaki geyiğin bacaklarını ve boynuzlarını boyayın. Geyiklerin sınırlarını çizdikten sonra fırçanın yanındaki zımbırtıyı alın ve sarı renkte kullanın. Bu renkle sağ alttaki geyiğin gövdesini boyayın. Daha sonra siyah rengi alıp bu geyiğin boynunu boyayın. Eğer doğru yaptıysanız sağ alttaki geyik hareket edecek. Bu geyik hareket ettikten sonra önce sarı rengi sonra kırmızı rengi alarak turuncu rengi oluşturun ve diğer iki geyiğin gövdelerini boyayın. Her iki geyikte hareket ederse doğru yapmışsınız demektir.
Klem’le konuşun. Klem’in istekleri bir türlü bitmek bilmiyor. Mağaradan çıkın ve soldaki meşalelere doğru ilerleyin. Bir kez daha ileriye gittiğinizde zorlu bir bulmaca bizi bekliyor.
Burada amacımız, perdeyi ve çubukları çekerek mağaranın girişini açmak. Dikine çubukların hepsi çevrilebilirken enine çubuklar ise kaydırılıyorlar. Bu kaydırma ve çevirme işlerini mağaranın üst duvarındaki resimlerle yapıyoruz.
1. çubuğu sağa çevir.
En soldaki enine çubuğu(A) iki kez sola(aslında yukarıya) çevir ve sola kaydır.
12. çubuğu sola çevir.
Bu çubuğun hemen yanındaki enine çubuğu(B) iki kez çevirerek çıkıntısını yukarı getir ve sağa kaydır.
11 numaralı çubuğu iki kez sola çevir.
Hemen üstündeki enine çubuğu (C)sağa kaydır.
En üstteki açık renkli enine çubuğun(D) çıkıntısını önüne gelecek şekilde çevir ve sağa kaydır.
En üstteki enine çubuğun(E) soldaki çıkıntısı önde olacak şekilde çevir ve sola kaydır.
7 numaralı çubuğu sola çevir.
8 numaralı çubuğun en alttaki çıkıntısı size doğru bakacak şekilde sağa çevir.
9 numaralı çubuğu iki kez sola çevir.
Soldan ikinci enine çubuğun(F) çıkıntısı size bakacak şekilde çevir ve iki kez sağa kaydır.
Alt ortadaki enine büyük(G) çubuğun çıkıntısı size bakacak şekilde çevir sağa kaydır.
3 numaralı çubuğu sağa çevir.
4 numaralı çubuğu iki kez sola çevir.
En üstteki koyu renkli enine çubuğun(H) çıkıntısı size bakacak şekilde çevir ve iki kez sola kaydır.
Ortadaki açık renkli çubuğun(I) çıkıntısı arkaya bakacak şekilde çevir ve sola kaydır.
İşte mağaramız açıldı. Gaz lambasını ve “sorcerer’s headdress”i alın. Klem’in mağarasına geri dönün. Klem ile konuşun ve Klem’in önüne biraz önce mağaradan aldıklarınızı koyun. “Animal Fat”i gaz lambasının üzerine koyun. “Juniper Twig”i de “Animal Fat”in üzerine koyun. Arkanıza dönüp çubuğu alın ve ateş ile kullanın. Oldukça yavaş bir şekilde bu ateşi gaz lambasına yaklaştırıp üzerinde kullanın. Hızlı hareket ederseniz ateş sönecek.
Tika’nın yaptığı kelle paçayı için. İşte son bulmacamız. Müzik çalıp ruh çağıracağız. Yerde serili olan taşları tıklayın. Elimizdeki her bir taşı yerde serili olanlarla eşleştireceğiz. Bunun için elimizdeki taşlardan birisin tıklayıp sonra yerdeki serili olanların her birini eşini bulana kadar tıklayacağız. Eğer eşleşirlerse yerdeki taşın üzerindeki resim elimizdeki taşın üzerine çizilecek. Elimizdeki her taşı yerdeki her taşla deneyerek bu eşleşmeleri yapın. Eşleşmelere aşağıdaki gibi olacak:
Sonrasında tekrar taşları tıklayarak müzik yapmaya başlayın. Bu seferki bulmaca diğerlerinden biraz daha farklı. Bir taşa vurduğumuzda ses yankı yapıyor. Notaları art arda (yankısı devam ederken) çalacağız ama iki kez yankının bitmesini bekleyeceğiz. Son bulmaca olarak düşündüğümüzde aslında çok ama çok basit bir bulmaca. Resimde gördüğünüz gibi eşleşmeyi yaptıktan sonra tek yapmamız gereken yerde serili olan taşların sırasında elimizdeki taşlara vurmak. Hepsi bu.
Elimizdeki taşları soldan sağa 1 ile 7 arasında numaralandırırsak:
7, 6, 6, 6, 4, bekle, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, bekle, 4, 6, 6, 6, 4.
Yine bir Kheops Studio oyunu, yine çok kısa sürdü…
...Fin...
Monday, September 12, 2005
Echo: Secrets of the Lost Cavern
http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Echo_Secrets_of_the_Lost_Cavern-1846.html
Echo, Voyage, Nibiru, Myst V’in demosu derken birden macera oyunlarına boğulduk. Hangisini oynayacağımı, hangisini yazacağımı şaşırdım ama öncelik tabii ki Kheops Studio’nun oldu.
Sitemizde Kheops Studio ile farklı yazılar mevcut. Return to Mysterious Island, Voyage ön incelemesi ve tabii ki en önemlisi bizzat kendileri ile yaptığımız röportaj. Günümüzün en çok gelecek vaat eden ve en kaliteli macera oyunlarına imza atan bu firma Echo ile de iyi iş çıkarmış.
Bildiğiniz üzere Kheops Studio, Return to Mysterious Island ile büyük sükse yapmıştı. Gerek konu, gerek oynanabilirlik, gerek bulmacalar ve harika envanter sistemi ile Return to Mysterious Island(RtMI) kısa sürede bir klasik olmuştu. Türe birçok yenilik kattı RtMI. Aynı şeyleri Echo’dan da bekledik. Bakalım bulabildik mi?
Echo farklı firmaların beraber çalışması ile geliştirilmiş
Totem Studio, sanat yönetiminde ve oyun tasarımında görev almış. Mzone Studio, grafik üretiminde ve Kheops Studio’da entegrasyon ve koordinasyonda görev almış. Oyunun hikâyesi Fransa’nın güneyinde yaşanmakta, sonunda ise oldukça iyi bilinen Lascaux’un mağaralarına gidiyoruz.
“Arok, rüzgârlarla süpürülen yüksek bir platoda yaşayan bir kabilenin üyesidir. Orada hayat tabii ki zor ve monoton geçmektedir, özellikle de hikâyenin geçtiği zamanın kış mevsiminde. Yırtıcı hayvanlara çok sık rastlanmamaktadır. Bununla beraber insanlar yiyecek bulmak ve avlanmak için kamplarından uzağa gitmek zorunda kalmaktadırlar. İşte böyle bir av sırasında Arok birkaç yıl önce karşılaştığı bir seyyahı hatırlar. Arok macera ruhunu bu seyyahtan almıştır. Arok, seyyahtan ve seyyahın mağaralara yaptığı resimlerden(fresco) çok fazla etkilenmiştir. Bu yüzden Arok, tekrar seyyahın peşine düşer.
Bu mağara resimleri ve bu resimlere yüklenen anlamlar Arok’u zamanın en büyük ressamı olan Klem’in peşinde Dordogne’de ki mağara adamlarının barınaklarından ve Vezere’den başlayarak Lascaux’da ki mağaralara kadar sürecek olan bir takibe sürükler. Evet, oyunun başında Arok avlanırken karşısına çıkan aslandan bir mağaraya saklanarak kurtulur. Bu mağarada eski dostu seyyahın resimlerini görür. Bütün bunlar aslında bir tesadüf değildir. Eski dostunu mağaralardaki resimlerden faydalanarak aramaya karar veren Arok ile maceramız başlar.
Arayüze bakacak olursak klasik Kheops Studio arayüzü ile karşılaşıyoruz
“First person” klasik “point & click” macera oyunu arayüzü. Envanter sistemi ise RtMI’dan oldukça farklı. Eski macera oyunları envanter sistemine özellikle Flight of the Amazon Queen’in envanter sistemine çok benzemekte. Hatırlarsanız RtMI da ki envanter sisteminin en etkileyici yönü envanter içerisinde de bulmacalar çözebilmemiz idi. Bazı nesneleri envanter ekranına birlikte kullanarak oyun içerisinde kullanacağımız nesneler yapabiliyorduk ve en önemlisi bu nesneyi yapabilmek için farklı nesneleri bir arada kullanabiliyorduk. Bu özellik Echo’da da barındırılmış ama aynı şekilde değil. Bu tarz bulmacaları artık envanter ekranında değil, oyun içerisinde genellikle envanterimizdeki nesneleri bir kayanın üzerine koyup orada bir araya getirerek çözüyoruz.
Şimdi bir macera oyunu için pekte önemli olmayan grafikler ve seslere bakalım
Oyun yüksek çözünürlüğü de itibariyle bir macera oyunu için gayet iyi grafiklere sahip. Ancak seslendirmeler için aynı şeyi söyleyemeyeceğim. Karakterlerin seslendirmelerinde fazlaca abartıya kaçılmış ve her nedense neredeyse bütün seslendirmelerde aşırı bir yankı var. Oyunun adıyla bu yankının(echo) bir alakası var mıdır bilmiyorum.
Oyundaki en ilginç eklenti ise biz oyunda ilerledikçe genişleyen ağaç yapısında bir ansiklopediye sahip olması. İnsanlık tarihi ile ilgili gerçekten kayda değer bilgiler içeren bu küçük ansiklopediyi mutlaka okumanızı öneriyorum. Ansiklopedimizin ana başlıkları şu şekilde: Tarih öncesi, İnsanoğlu, Teknoloji-Araçlar ve Teknikler, Sanat, Lascaux(Fransa’da ki ünlü mağara). Bu ana başlıkların hepsi alt başlıklara ve alt başlıklarda farklı alt başlıklara bölünüyor. Örneğin “Tarih öncesi” başlığının altında; kronoloji, çevre, vahşi dünya ve araştırma başlıkları var. Buradan bir örnek verirsek Vahşi dünyanın altında da oyunun geçtiği zamanda rastlanan bütün vahşi hayvanlar tanıtılmakta.
Ansiklopedinin yanı sıra oyunda ilerledikçe Arok bir günlük tutuyor ve burada daha önce çözdüğümüz bulmacalar ve bir adım sonra ne yapmamız gerektiği hakkında ipuçları yer alıyor.
Gelgelelim Echo’nun doğrusunu söylemek gerekirse beni biraz hayal kırıklığına uğratan bulmacalarına. Neden hayal kırıklığı? Çünkü aslında oyunun çok iyi tasarlanmış ve derin bir konusu var ancak bu konu oyun içerisinde oyuncuya çok iyi verilmiyor. Oyunda birçok bulmacayı çözerken, bu bulmaca ile ilgili gerekli ipuçlarına ulaşmamış olabiliyorsunuz ve bütün bulmacalar için değil ama önemli bir kısmı için geçerli bir şey var; o da bu bulmacaları çözerken neden çözdüğünüzü bilmiyorsunuz.
Kheops bulmacalarda ateşle oynamış
Oyunda oldukça farklı bir bulmaca türü kullanılmış (aslında Myst’ten biraz tanıdık geliyor ama neyse). Bu bulmacalarda Arok, mağara duvarlarına bazı şekiller çiziyor ya da daha önce çizilen şekillerle etkileşerek bu resimlerde bazı değişiklikler yapıyor ve bu değişiklikler hemen gerçek hayatta da meydana geliyor. Örneğin oyun içerisinde bir bölümde bir mağaraya sıkışmış durumdayız. Mağaranın önünde ise bir ayı uyumakta. Ayının tepesinde ise bir yığın kaya bulunmakta. Bu durum mağaranın bir duvarına da aynen resmedilmiş. Arok bu resimdeki çöpten adamın ayının uyuduğu yerin üzerine bir taş atmasını sağlıyor (burada yazdığım kadar kolay olmuyor tabii ki) ve ayının önüne tepedeki kayalar yuvarlanıyor. Sonra Arok, ayının yanına gittiğinde birde görüyor ki gerçekten ayının önüne bu kayalar yuvarlanmış. Kulağa hoşta gelse oyuncu bu noktada resimde yaptığı değişikliklerin gerçek hayata bu şekilde nasıl etki ettiğini merak ediyor ve bu sorunun cevabını ancak oyunun sonunda alabiliyor.
Bulmacalar hakkında diğer bir konu ise bir kaç tip bulmacanın oyun içerisinde defalarca kullanılmış olması. Duvarlara resim(fresco) yapma zaten oyunun ana teması ile ilgili olduğu için defalarca çözdüğümüz bu resim bulmacalarını bir şekilde kabul edebiliriz ama birde taşları kullanarak müzik yapma bulmacaları var ki gerçekten çok sıkıcı.
Genellikle oyun boyunca Arok, bir mağaraya giriyor ve bir resim bulmacası çözüyor sonra bir müzik bulmacası çözüyor ve sonra tekrar bir mağarada bir resim bulmacası çözüyor. Arada bir de bir kayanın üzerine envanterindeki bazı nesneleri boşaltıp bir envanter bulmacası çözüyor. Bu şekilde aynı tarz bulmacaların tekrarlanması biraz sıkıcı olmuş ama Kheops zorluk derecesini iyi ayarlayarak ve oyunu çok fazla uzun tutmayarak bu soruna bir çözüm getirmeye çalışmış. Bu arada bir çok Kheops Studio oyununda olduğu gibi Echo’da da bulmacaları farklı yöntemlerle ve farklı sıralarda çözmeniz mümkün ama oyun bütünüyle bir doğrusal bir hikâye akışına sahip.
Bulmacalar hakkında bu kadar kötü konuştuğuma bakmayın
Aslında bulmacalar çok orijinal, yaratıcı ve zekice hazırlanmış bulmacalar. Konu içerisinde de aslında yerlerini çok iyi almışlar ama oyuncunun bütün bu bulmacaları neden çözdüğünü ve bu bulmacaların aslında nasıl çözüldüğünü oyunun sonunda anlıyor olması oyun içinde aldığı zevki biraz azaltıyor.
Kheops ile yaptığımız röportajda Benoit Hozjan zaten bize şu anda geliştirdikleri oyunlarda bazı şeyleri denediklerini ve sonuçlarını görmek istediklerini, oyuncuların tepkilerine göre de ilerideki oyunlarına yön vereceklerini söylemişti. İşte bu durumu Echo’da fark ediyoruz.
Bu türü seviyorsanız bütün Kheops Studio oyunları gibi Echo’yu da mutlaka oynamalısınız. Ancak; Echo kesinlikle RtMI’nın gölgesinde kalan bir oyun...
Echo, Voyage, Nibiru, Myst V’in demosu derken birden macera oyunlarına boğulduk. Hangisini oynayacağımı, hangisini yazacağımı şaşırdım ama öncelik tabii ki Kheops Studio’nun oldu.
Sitemizde Kheops Studio ile farklı yazılar mevcut. Return to Mysterious Island, Voyage ön incelemesi ve tabii ki en önemlisi bizzat kendileri ile yaptığımız röportaj. Günümüzün en çok gelecek vaat eden ve en kaliteli macera oyunlarına imza atan bu firma Echo ile de iyi iş çıkarmış.
Bildiğiniz üzere Kheops Studio, Return to Mysterious Island ile büyük sükse yapmıştı. Gerek konu, gerek oynanabilirlik, gerek bulmacalar ve harika envanter sistemi ile Return to Mysterious Island(RtMI) kısa sürede bir klasik olmuştu. Türe birçok yenilik kattı RtMI. Aynı şeyleri Echo’dan da bekledik. Bakalım bulabildik mi?
Echo farklı firmaların beraber çalışması ile geliştirilmiş
Totem Studio, sanat yönetiminde ve oyun tasarımında görev almış. Mzone Studio, grafik üretiminde ve Kheops Studio’da entegrasyon ve koordinasyonda görev almış. Oyunun hikâyesi Fransa’nın güneyinde yaşanmakta, sonunda ise oldukça iyi bilinen Lascaux’un mağaralarına gidiyoruz.
“Arok, rüzgârlarla süpürülen yüksek bir platoda yaşayan bir kabilenin üyesidir. Orada hayat tabii ki zor ve monoton geçmektedir, özellikle de hikâyenin geçtiği zamanın kış mevsiminde. Yırtıcı hayvanlara çok sık rastlanmamaktadır. Bununla beraber insanlar yiyecek bulmak ve avlanmak için kamplarından uzağa gitmek zorunda kalmaktadırlar. İşte böyle bir av sırasında Arok birkaç yıl önce karşılaştığı bir seyyahı hatırlar. Arok macera ruhunu bu seyyahtan almıştır. Arok, seyyahtan ve seyyahın mağaralara yaptığı resimlerden(fresco) çok fazla etkilenmiştir. Bu yüzden Arok, tekrar seyyahın peşine düşer.
Bu mağara resimleri ve bu resimlere yüklenen anlamlar Arok’u zamanın en büyük ressamı olan Klem’in peşinde Dordogne’de ki mağara adamlarının barınaklarından ve Vezere’den başlayarak Lascaux’da ki mağaralara kadar sürecek olan bir takibe sürükler. Evet, oyunun başında Arok avlanırken karşısına çıkan aslandan bir mağaraya saklanarak kurtulur. Bu mağarada eski dostu seyyahın resimlerini görür. Bütün bunlar aslında bir tesadüf değildir. Eski dostunu mağaralardaki resimlerden faydalanarak aramaya karar veren Arok ile maceramız başlar.
Arayüze bakacak olursak klasik Kheops Studio arayüzü ile karşılaşıyoruz
“First person” klasik “point & click” macera oyunu arayüzü. Envanter sistemi ise RtMI’dan oldukça farklı. Eski macera oyunları envanter sistemine özellikle Flight of the Amazon Queen’in envanter sistemine çok benzemekte. Hatırlarsanız RtMI da ki envanter sisteminin en etkileyici yönü envanter içerisinde de bulmacalar çözebilmemiz idi. Bazı nesneleri envanter ekranına birlikte kullanarak oyun içerisinde kullanacağımız nesneler yapabiliyorduk ve en önemlisi bu nesneyi yapabilmek için farklı nesneleri bir arada kullanabiliyorduk. Bu özellik Echo’da da barındırılmış ama aynı şekilde değil. Bu tarz bulmacaları artık envanter ekranında değil, oyun içerisinde genellikle envanterimizdeki nesneleri bir kayanın üzerine koyup orada bir araya getirerek çözüyoruz.
Şimdi bir macera oyunu için pekte önemli olmayan grafikler ve seslere bakalım
Oyun yüksek çözünürlüğü de itibariyle bir macera oyunu için gayet iyi grafiklere sahip. Ancak seslendirmeler için aynı şeyi söyleyemeyeceğim. Karakterlerin seslendirmelerinde fazlaca abartıya kaçılmış ve her nedense neredeyse bütün seslendirmelerde aşırı bir yankı var. Oyunun adıyla bu yankının(echo) bir alakası var mıdır bilmiyorum.
Oyundaki en ilginç eklenti ise biz oyunda ilerledikçe genişleyen ağaç yapısında bir ansiklopediye sahip olması. İnsanlık tarihi ile ilgili gerçekten kayda değer bilgiler içeren bu küçük ansiklopediyi mutlaka okumanızı öneriyorum. Ansiklopedimizin ana başlıkları şu şekilde: Tarih öncesi, İnsanoğlu, Teknoloji-Araçlar ve Teknikler, Sanat, Lascaux(Fransa’da ki ünlü mağara). Bu ana başlıkların hepsi alt başlıklara ve alt başlıklarda farklı alt başlıklara bölünüyor. Örneğin “Tarih öncesi” başlığının altında; kronoloji, çevre, vahşi dünya ve araştırma başlıkları var. Buradan bir örnek verirsek Vahşi dünyanın altında da oyunun geçtiği zamanda rastlanan bütün vahşi hayvanlar tanıtılmakta.
Ansiklopedinin yanı sıra oyunda ilerledikçe Arok bir günlük tutuyor ve burada daha önce çözdüğümüz bulmacalar ve bir adım sonra ne yapmamız gerektiği hakkında ipuçları yer alıyor.
Gelgelelim Echo’nun doğrusunu söylemek gerekirse beni biraz hayal kırıklığına uğratan bulmacalarına. Neden hayal kırıklığı? Çünkü aslında oyunun çok iyi tasarlanmış ve derin bir konusu var ancak bu konu oyun içerisinde oyuncuya çok iyi verilmiyor. Oyunda birçok bulmacayı çözerken, bu bulmaca ile ilgili gerekli ipuçlarına ulaşmamış olabiliyorsunuz ve bütün bulmacalar için değil ama önemli bir kısmı için geçerli bir şey var; o da bu bulmacaları çözerken neden çözdüğünüzü bilmiyorsunuz.
Kheops bulmacalarda ateşle oynamış
Oyunda oldukça farklı bir bulmaca türü kullanılmış (aslında Myst’ten biraz tanıdık geliyor ama neyse). Bu bulmacalarda Arok, mağara duvarlarına bazı şekiller çiziyor ya da daha önce çizilen şekillerle etkileşerek bu resimlerde bazı değişiklikler yapıyor ve bu değişiklikler hemen gerçek hayatta da meydana geliyor. Örneğin oyun içerisinde bir bölümde bir mağaraya sıkışmış durumdayız. Mağaranın önünde ise bir ayı uyumakta. Ayının tepesinde ise bir yığın kaya bulunmakta. Bu durum mağaranın bir duvarına da aynen resmedilmiş. Arok bu resimdeki çöpten adamın ayının uyuduğu yerin üzerine bir taş atmasını sağlıyor (burada yazdığım kadar kolay olmuyor tabii ki) ve ayının önüne tepedeki kayalar yuvarlanıyor. Sonra Arok, ayının yanına gittiğinde birde görüyor ki gerçekten ayının önüne bu kayalar yuvarlanmış. Kulağa hoşta gelse oyuncu bu noktada resimde yaptığı değişikliklerin gerçek hayata bu şekilde nasıl etki ettiğini merak ediyor ve bu sorunun cevabını ancak oyunun sonunda alabiliyor.
Bulmacalar hakkında diğer bir konu ise bir kaç tip bulmacanın oyun içerisinde defalarca kullanılmış olması. Duvarlara resim(fresco) yapma zaten oyunun ana teması ile ilgili olduğu için defalarca çözdüğümüz bu resim bulmacalarını bir şekilde kabul edebiliriz ama birde taşları kullanarak müzik yapma bulmacaları var ki gerçekten çok sıkıcı.
Genellikle oyun boyunca Arok, bir mağaraya giriyor ve bir resim bulmacası çözüyor sonra bir müzik bulmacası çözüyor ve sonra tekrar bir mağarada bir resim bulmacası çözüyor. Arada bir de bir kayanın üzerine envanterindeki bazı nesneleri boşaltıp bir envanter bulmacası çözüyor. Bu şekilde aynı tarz bulmacaların tekrarlanması biraz sıkıcı olmuş ama Kheops zorluk derecesini iyi ayarlayarak ve oyunu çok fazla uzun tutmayarak bu soruna bir çözüm getirmeye çalışmış. Bu arada bir çok Kheops Studio oyununda olduğu gibi Echo’da da bulmacaları farklı yöntemlerle ve farklı sıralarda çözmeniz mümkün ama oyun bütünüyle bir doğrusal bir hikâye akışına sahip.
Bulmacalar hakkında bu kadar kötü konuştuğuma bakmayın
Aslında bulmacalar çok orijinal, yaratıcı ve zekice hazırlanmış bulmacalar. Konu içerisinde de aslında yerlerini çok iyi almışlar ama oyuncunun bütün bu bulmacaları neden çözdüğünü ve bu bulmacaların aslında nasıl çözüldüğünü oyunun sonunda anlıyor olması oyun içinde aldığı zevki biraz azaltıyor.
Kheops ile yaptığımız röportajda Benoit Hozjan zaten bize şu anda geliştirdikleri oyunlarda bazı şeyleri denediklerini ve sonuçlarını görmek istediklerini, oyuncuların tepkilerine göre de ilerideki oyunlarına yön vereceklerini söylemişti. İşte bu durumu Echo’da fark ediyoruz.
Bu türü seviyorsanız bütün Kheops Studio oyunları gibi Echo’yu da mutlaka oynamalısınız. Ancak; Echo kesinlikle RtMI’nın gölgesinde kalan bir oyun...
Thursday, September 8, 2005
Myst V: End of Ages
http://www.merlininkazani.com/oyun_oninceleme/1/MYST_V_End_of_Ages-1838.html
Nedir bu MYST?
Myst kısaca; kısa bir süre öncesine kadar dünyanın en çok satan oyunu olma rekorunu elinde tutan, günümüz birçok macera oyununun taklit ettiği ancak yanına bile yaklaşamadığı, kelimelerle ifade edilemeyecek kadar mükemmel hikâye ve konu akışına sahip olan Cyan Worlds yapımı macera oyunlarının ilkidir.
Sene 1993, garajdan bozma bir yerde Rand ve Robyn Miller'in liderliğini yaptığı dokuz programcı Myst isminde bir oyun yaparlar. Çok sonraları söylediklerine göre oyunu ilk başta sadece kendi egolarını tatmin etmek için yapmışlardır. Nereden bilebilirler ki tüm zamanların en çok satacak, oynanacak ve hakkında kitaplar yazılacak oyunları yaptıklarını.
Peki, Myst neden bu kadar popüler oldu? Çünkü Myst türünün ilk örneğiydi. Çok basit bir ara yüze sahipti ki kullanıcının oyun boyunca klavyeye bir kez bile bakmasına gerek kalmıyordu. Zamanında devrim yaratan mükemmel grafikler. Olağanüstü bir hayal gücü ile yaratılmış mükemmel bir hikâye ve farklı dünyalar. Myst, oyuncunun çok basit bir arayüzle "first-person" olarak slayt şov benzeri grafiklerle birbirinden farklı dünyaları keşfetmesini sağlamıştı. Oyunun satış sloganını hemen hatırlatayım "Sizin dünyanız olacak sürrealist bir macera oyunu". Ne var ki bunlarda? Böyle bir sürü oyun var diyebilirsiniz ama şunu unutmayın bu tarz oyunların hepsi "Myst-gibi" oyunlar olarak anılmaya ve Myst'in gölgesinde kalmaya mahkûmdur.
D’ni? Dunny?
Myst serisini ayrıntılı bir şekilde incelemeden önce Myst’e konu olan D’ni (daha sonraları dunny olarak geçer, yapımcılar bunun sebebinin basit bir yazım yanlışından kaynaklandığını söylese de eski Myst oyuncuları "dunny"nin Avustralya'da tuvalet olduğunu bilir tabii ki) ırkını mercek altına almakta fayda var diye düşünüyorum.
D'ni ırkının olağanüstü bir özelliği vardır. Bu ırktaki insanlar "linking books" adı verilen bazı kitaplar yazabilmektedirler. Bu kitapların özelliği ise insanların bu kitapların anlattığı dünyalara seyahat edebilmeleridir. Bu kitaplarda anlatılan dünyalara ise "age" denilmektedir. Her Myst oyunu, oyunculara birbirinden farklı ve mükemmel tasarlanmış Ages’leri keşfetme zevkini tattırmıştır.
D’ni ırkının zaman kavramı, insanoğlunun zaman kavramından çok farklıdır. D’ni’nin en büyük zaman birimi bizde bir yıla tekabül eden “hahr” dır. “Hahr”, "vI-lee-tee" adı verilen 10 eşit parçaya bölünmüştür. Bir "vI-lee", insanoğlunun bir ay’ına tekabül etmektedir. Her "vI-lee" ise, 29 "yahr-tee" ye bölünmüştür. Bir “yahr”, insanoğlunun 30 saat ve 14 dakikasına eşittir (1.26 gün). Bu durumda bir “hahr”, 290 “yahr-tee” den oluşmaktadır. “Yahr-tee” ise, “gahr-tah-vo-tee” adı verilen 5 eşit parçaya bölünmüştür. Bu durumda bir “gahr-tah-vo” bizim zaman birimimizle 6 saat ve 3 dakikaya tekabül etmekdedir. “Gahr-tah-vo-tee” ise “tah-vo-tee” adı verilen 25 eşit parçaya bölünmüştür. Bir “tah-vo” 14.5 dakikadır. “Tah-vo-tee” ise, “gor-ahn-tee” adı verilen 25 eşit parçaya parçaya bölünmüştür. Bir “gor-ahn” 36 saniye’ye tekabül etmektedir. “Gor-ahn-tee” ise “pro-rahn-tee” adı verilen 25 eşit parçaya bölünmüştür. Bir “pro-rahn” ise 1.5 saniyeye tekabül etmektedir.
D’ni ırkının “linking book” adı verilen kitapları yazdığından bahsetmiştik. Yıllar geçtikçe D’ni ırkı’da bu kitapların yazılmasında kullanılacak bazı tanımlamalar geliştirmiş ve bazı kurallar koymuştur. Kısaca bunlara göz atacak olursak:
The Skill (The knowledge of writing) [Beceri (Yazma İlmi)] : Skill ile anlatılmak istenilen aşağıda da okuyacağınız gibi kitapların nasıl yazılacağı bilgisidir. Bütün D’ni ırkında kitapların nasıl yazılacağının diğer Ages’lere öğretilmesi esas alınmıştır.
The Art (The mastery of writing) [Sanat (Yazma üstatlığı)]: Art ile anlatılmak istenen ise kişinin yazma seviyesi daha doğrusu becerisi ve üstatlığıdır.
Book (The foundation of writing) [Kitap (Yazmanın esası)]: Book, D’ni kültürünün yapı taşıdır ve yapım süreçleri günümüzde tam olarak bilinmemektedir. Ancak bilinen şudur ki bir kısım D’ni’ler kitabın yaratılmasında görev alırken bir kısmı da kitapta kullanılan mürekkebin yaratılmasında görev almaktadır.
Descriptive Book (The creating of an age) [Tanımlayıcı Kitap (Bir age’in yaradılışı)]: D’ni, bir Age’e olan bağlantıyı yaratmak için Descriptive Book’u kullanmıştır. Bu kitapta, ilgili Age’in bütün tanımlamaları yapılır. Bir Age’e bağ kurmak için bu kitabın mutlaka yazılması gerekmektedir.
D’ni’lerin inancına göre birisi bir “Descriptive Book” yazdığında hemen ilgili Age yaratılmaz. Bunun yerine daha önceden var olan ve yazılan “Age”e en yakın olan “Age” ile bir bağ kurulur. D’ni ırkına göre bütün Age’ler, Maker(Tanrıları) tarafından yaratılır. Bu kitapların sadece D’ni dilinde yazılabileceğini söylememe sanıyorum gerek yoktur.
Descriptive Book’un nasıl yazıldığı oldukça önemlidir. Kitabın yazılması sürecinde yapılacak olan hatalar, Age’lerde ciddi hatalara ve kararsızlıklara yol açabilir.
Linking Book (Travelling to agea) [Bağlayıcı Kitap (Bir Age’e seyahat)]: Linking Book’lar, Descriptive Book’lara referans olarak yazılırlar. Aslında bir Age’e bağlantı kurmak Descriptive Book ile de mümkündür anca D’ni ırkı bu iş için Linking Book’ların daha uygun olduğunu düşünmektedir.
D’ni ırkı, D’ni dili ve kitapların yazımı ile ilgili olduça ayrıntılı bilgiyewww.geocities.com/sihtrin/dni.html bu sayfadan ulaşabilirsiniz.
Gelelim oyunlarımıza: Myst'in ana karakteri D'ni ırkından Atrus'dur. Serinin ilk oyunu olan Myst'te Atrus, anneannesi Ti'ana, eşi Catherine ve oğulları Sirrus ve Achenar ile beraber yaşamaktadır. Ti'ana öldükten sonra iki oğul Sirrus ve Achenar zamanla zalimleşirler. Atrus'un age'lerinde kendilerini tanrı olarak ilan ederek halka zulüm ve hırsızlık yapmaktadırlar. O kadar ileriye giderler ki annelerini ve babalarını farklı Age'lere hapsederler. Lakin hesaplamadıkları bir şey vardır. Atrus onlara tuzak kurmuştur ve bunun sonucunda bütün aile farklı Age'lere hapsolur. Ta ki devreye biz girene kadar. Böylece serinin ilk oyununda görevimiz Atrus'u kurtarmak olur.
Riven
Atrus'u kurtardıktan sonra seri Riven ile devam ediyor. Myst'de Atrus kurtulmuştu ama eşi Catherina hala Riven'da hapsolmuş durumdaydı. Riven, Atrus'un babası Gehn tarafından yazılmış bir Ages'ti. Catherina'da Riven Age'indendi. Gehn, oldukça dikkatsiz bir yazardı. Bu yüzden Riven çok fazla hata içermekteydi. Gehn'in kötü özelliklerinden dolayı Atrus babasını Riven'a hapsetmişti. Sonrasında Catherina, Riven'da halkını Gehn'den kurtarmaya çalışırken Gehn tarafından yakalanmıştı. Atrus, Riven'in düzensizliğinden dolayı kendisi Riven'a gidememişti çünkü kitabı düzeltmek zorundaydı. Bu yüzden bizden yardım istemişti. Böylece Riven yolculuğumuz başlamıştı. Riven'ın sonunda Catherina'yı kurtararak Gehn'i hapsetmiştik.
Exile
Serinin üçüncü oyunu Myst III Exile'ın hikayesi ise Riven'ın 10 yıl sonrasında geçmektedir. Atrus ve Catherine yeni doğan kızları Yeesha ile artık Tomahna'da mutlu bir hayat sürmektedir. Bir süre sonra Atrus bizi yeni age'i Releeshahn'ı tanıtmak için çağırır. İşte bu anda Atrus'un oğullarının dünyasını yok ettiği ve 20 yıldır başka bir Age'de yaşayan bir adam intikam almak için Releeshahn'ı çalar ve Atrus'un kütüphanesini ateşe verir. Bizde bu adamın ardından beş farklı age'i keşfedeceğimiz maceraya atılırız.
Revelation
Myst IV: Revelation ise, Excile’dan 10 yıl sonrasında geçiyor. Catherina, Atrus’tan oğullarını serbest bırakmasını istiyor. Atrus ise bu konuda bizim görüşümüzü almak istiyor. Atrus’u ziyaret ettiğimizde tam Atrus’un farklı Age’lere geçiş için yaptığı yeni makineyi incelerken bir patlama oluyor. Daha sonrasında bayılıp akşamüstü uyandığımızda Yeesha’nın kaybolduğunu görüyoruz ve Atrus’a yine yardım etme görevini üstleniyoruz.
Uru
Myst serisi Myst, Riven ve Exile ve Revelation’ dan oluşuyor. Bunlar birbirinin devamı niteliğinde oyunlar. Bu serinin yanı sıra bir de serinin devam niteliğinde olmayan ama Myst dünyasında geçen Uru: Ages Beyond The Myst ve onun eklenti paketleri Uru to D'ni ve Uru: The Path of Shell var. Ages Beyond the Myst'in hikâyesi günümüzde geçiyordu. Atrus ve Yeesha hakkında araştırmalar yaparken Yeesha'nın hala D'ni'ye gidiş olabileceğini bildiren bir notunu buluyorduk ve maceramız bu şekilde başlıyordu. Diğer eklenti paketleri ise sadece fazladan bulmacalar ve yeni Age'ler içermekteydi.
Ve MYST V!
İlk MYST’in piyasaya çıkısından bu yana 10 yıldan fazla zaman geçti ve bu yılın E3 fuarında sonuncu MYST de gösterimdeydi. Serinin yaratıcısı Rand Miller MYST efsanesinin, Atrus ve ailesinin destanının besinci oyun ile son bulacağını belirtti. Tüm dünyada milyonlarca kopya satan efsanevi serinin yapımcısı Rand Miller bu bitisin çok uygun olduğunu dile getiriyor. E3 sırasında birçok detayı ortaya çıkan MYST V – End of Ages’in genel MYST kalitesini sürdüreceğinden kuşkumuz yok. Acı olan şey ise böylesi kaliteli bir adventure oyununun artık olmayacağı, yeni bir oyunun gelmeyeceği ve tarihe karışacağı. Dilerseniz fazla vakit kaybetmeyelim ve seri haline gelebilmiş en iyi isimlerden biri olan MYST’in son halkasına ve E3’te gösterilenlere hep birlikte göz atalım.
Çağların sonu ile son kitabı da kapatıyoruz
Üstteki paragrafta da söylediğim gibi; MYST V – End of Ages, serinin sonuncusu olarak piyasaya çıkmaya hazırlanıyor. Yapımcılığını CyanWorlds’ün üstlendiği oyunda serinin önceki yapımlarında olduğu gibi bulmaca ağırlıklı bir oynanış söz konusu olacak. Seveni kadar sevmeyeni olan bu türü MYST’e yakışır bir hikâye ile birleştirirsek klasik olmaya şimdiden aday bir oyun ile karşı karşıya olduğumuzu söyleyebilirim. Belirtmem gereken önemli noktalardan biriyle tam da bu noktada karşılaşıyoruz. Nitekim yapımcılar oyundaki hikâye hakkında şimdilik herhangi bir şey söylemiyorlar, MYST efsanesinin sonuncu oyununda olup bitecekleri son saniyeye kadar bizden saklamak istiyorlar. Onların bu davranışlarını normal karşılamak gerekir; zira 10 yıldır en çok satan oyunlardan biri olmayı basarmış bir dizinin sonunu getirirken oyuncuyu heyecanlandırmak epey hoş olabilir. Tekrar söylüyorum ki, yapımcıların bu konuda bir açıklama yapmamalarına şaşmamak gerek. Çok merak etmeme rağmen şöyle bir düşündüğümde oyundaki her şeyi oyunu oynarken görecek olmamın verdiği heyecan daha da büyük olur gibime geliyor. Eh, haksız olduğumu da sanmıyorum.
MYST V’in öyküsünün ne olacağı hakkında bir yorum yapamıyorsak görsel ve işitsel detaylardan daha fazla bahsedebiliriz. Zaten MYST serisinin çok iyi grafiklere sahip olduğu bir gerçek; MYST V’de kullanılan yeni tekniklerle tüm bunlar daha iyi olacak. Belirtilmesi gereken en köklü ve dikkat çeken değişiklik oynanışta. Kaba tabirle slâyt gösterisi seklinde belirteceğim oynanış MYST V’de yerini URU’da gördüğümüz türe kısmen bırakıyor. URU ve realMYST’teki gerçek zamanlı oynanış, benim gibi, MYST’i bu tarz görmek isteyen oyuncuların mutlu edecektir; fakat yıllardır eski tarza alışan kullanıcılar aynı şeyi garipseyebilirler. Demo’da ise gördük ki ağza göre şerbet çok hoş bir şekilde verilmiş. İsterseniz URU tarzında survival bir oynanışla devam edebilecek, isterseniz ekran ekran ilerleme şansına sahip olacaksınız. Tamamen 3D hazırlanan oyun dünyasında etkileşimde bulunabileceğiniz obje sayısı, sanki Revelation’da çok azmış gibi, daha fazla sayıda olacak. URU’da kullanılan sistemi ve grafik-fizik motorunun gelişmiş bir versiyonunu kullanacak olan CyanWorlds’den bu konuda endişe duymaya gerek görmüyorum. Hatırlayacak olursanız URU’da kullanılan fizik motoru Havok, piyasaya çıktığı zaman resmen ödüle boğulmuştu ve aksiyon seven okurlarımızın rahatlıkla hatırlayabileceği Max Payne ile bu motorun etkileşimi tek kelime ile harikaydı. Aynı şeyi URU’da da görmüştük ve etraftaki ışık oyunları ile grafiklerin canlılığı bizi resmen mest etmişti.
URU’da kullanılan grafik motorunun geliştirilmiş versiyonu deyimi sizi korkutmasın. Önceki MYST’lere, özellikle Revelation’a nazaran çok daha fazla sistem dostu olacak şekilde tasarlanıyor End of Ages. Revelation’un 2 DVD’lik büyüklüğü yanında bunun sistemlerde ne kadar yer kaplayacağınıysa şimdilik bilmiyoruz. Fuar alanında yapılan MYST V – End of Ages gösteriminde oyunun serinin önceki oyunlarındaki grafik kalitesini fazlasıyla geride bıraktığı görüldü ve demoyla biz de bunu teyit etmiş olduk. Tamamen üç boyutun hâkim olduğu dünya üzerinde görebileceğimiz yan karakterler ve bulmacalar üçüncü boyutun nimetleri ile karsımıza çıkacak. Önceki oyunlarda yer alan, kısaltmasını FMV olarak yapabileceğimiz Full Motion Video sistemi bu oyunda bulunmuyor. Bu da URU’da kullanılan sistemin gereklilikleri ile birlikte son oyunda yer alacaklar arasında. FMV sistemini kullanan az sayıda oyun kalmıştı günümüzde ve MYST’in de bu sistemi terk ettiğini duymak onu bu şekilde sevenleri üzebilir. Son oyunda tarz değişikliğine gidiyor olması MYST’in basına tamiri mümkün olmayan dertler sarar mı, orası bilinmez; ama, kesin olan bir şey var ki; o da, MYST V’in öncekilere oranla çok daha iyi olacağı. Demo sayesinde gördüğümüz, klasik 1st person point&click yapısı üç boyutlu şekilde çok iyi bir şekilde ortaya koyulmuş. MYST serisine eski mevcut oynanış ve bulmaca yapısı ile bir miktar karsı durduğumu, CyanWorlds’ün getireceği bu yeni oynanışın çok daha verimli olacağını kendi fikrimce belirtmek isterim.
MYSTerious MYST
Ayrıca oyunda yer alacak olan motion capture tekniği sayesinde karakterler çok canlı ve gerçekçi hareket edecek ve mimikleriyle de oyuna çok fazla şey katacaklar. CyanWorlds’ün kullanmaktan vazgeçtiği FMV teknolojisinin ardından motion capture gibi üst düzey bir kullanım alanına el atıyor olması oyunun büyük bir artısı olacak gibi duruyor. Hali hazırda URU’da gördüğümüz doğa manzaraları aklımızı basımızdan almışken MYST V’de aynı şeyin defa kez gelişmiş halini görecek olmak bütün adventure severleri heyecanlandıracaktır kesinlikle, demoda grafiklerle oluşturulmuş atmosferin kusursuz olduğunu söylemeliyim.
Oyundaki bulmacalardan bahsedelim biraz da. CyanWorlds’ün bu konuda da getirdiği yenilikler yok değil. Bulmacalarda da grafiklerine fazlasıyla güvendiklerini gösteriyor yapımcılar. Öyle ki, oyun sırasında yanınızdaki kamera ile istediğiniz an ekrandaki görüntüyü yüksek detaylı bir şekilde fotoğraflayarak sabit diskinizde saklayabileceksiniz ve bu sayede masaüstünüzü süsleyebileceksiniz. Yalnız, benim bahsetmek istediğim şey bu değil. Oyun esnasında çektiğiniz bu fotoğrafları bulmacaları çözmede yardımcı olarak kullanacaksınız ve oyunu save etmek istediğinizde yine bu fotoğraflardan yardım alacaksınız. Çektiğiniz her fotoğraf birer save noktası olarak hali hazırda belleğe kaydedilecek. Fotoğrafları kullanmadığımız, yıllarca alışılagelmiş bildik tarzda bulmacalar ise serinin diğer oyunlarında yer alanlara kıyasla biraz daha zor olacak şekilde tasarlanıyor. Oyundaki kaynakları fazlasıyla ve derinlemesine araştırmanızı gerektirecek bulmacalar oyunun genelini oluşturacak diyebiliriz. Yeri gelecek etraftaki ucube yaratıklardan da yardım alabileceksiniz. Fakat bu noktada bir sorun meydana çıkacak. Etraftaki yaratıklarla tahmin edebileceğiniz gibi konuşamıyoruz; zira onlar hayvan oldukları için ne siz onların konuştuklarından bir şey anlıyorsunuz, ne de onlar sizden. Bulmacalar çözerken onların yardımına ihtiyacınız olabilecek ve bunları onlara söylemek zorunda olduğunuz için yanınızdaki geniş yüzeyli büyük kaya parçasına çeşitli şekilleri yazarak onlarla anlaşacaksınız. Hayvanların anladığı motifleri bu kaya parçasına çizerek onlardan yardım alacaksınız ve yine demoda gördüğümüz üzere oyunun sizin çizdiğiniz şeyleri anlama şekli gerçekten de harika.
MYST V – End of Ages’in kontrollerinde mümkün olan rahatlığın en üst düzeyde olanını kullanıcıya yaşatacaklarını söylüyor yapımcılar. Bu aşamada da hem fare, hem klavye kontrolleri bizimle birlikte olacak. Az önce de dediğim gibi; isterseniz klasik MYST oynanışınız, isterseniz de realMYST ve URU’daki klavye kontrollerini kullanabileceksiniz. Ayrıca CyanWorlds bize, oyun dünyasını tıpkı serinin önceki oyunlarında olduğu gibi istediğimiz şekilde keşfedebileceğimiz güvencesini veriyor ve oyunda yer alacak serbestliğin oyundaki en büyük artılardan biri olacağından söz ediyorlar. İstediğiniz her yere gidebileceksiniz; hem de fare ile birlikte klavyenizi de kullanmanın rahatlığıyla. E3’ü ziyaret edenlerin oynama sansı bulduğu oyunun MYST efsanesinin son bölümü olması bakımından apayrı bir önemi var. Bu yılın sonuna doğru piyasada olması beklenen oyun için şimdilik potansiyel bir klasik tanımlaması yapılabilir. Bir efsanenin sonuna tanıklık etmek için birazcık beklememiz lazım. Ama bu beklemenin neticesinde fazlasıyla tatmin olacağımız kesin.
Fazla söze gerek yok diye düşünüyorum. Size Cyan Worlds'u ya da Myst'i burada tanıtacak değilim. Bu sayfalardan önce zaten kısa bir Myst tarihi okudunuz.
Ama şunları söylemeden geçemeyeceğim…
Myst bir efsane. Eşi benzeri olmayan bir oyun. Uzun yıllar boyunca dünyanın en çok satan oyunu. İşte bu efsanenin yaratıcılarından Richard A. Watson, namı değer RAWA bizi kırmadı ve sorularımızı yanıtladı. Soruları kendisine Myst V’in demosu çıkmadan çok çok önce (2 aydan daha önce) göndermiştik ama aşağıda da okuyacağınız üzere RAWA çok meşgul olduğu için henüz sorularımızı yanıtlayabildi(Allah’ın günü chat yapar gibi birbirimize e-posta göndererek kendisini habire sıkıştırmamın tabii ki katkısı büyük).
Peki kimdir RAWA? RAWA, Cyan Worlds’ü dünyaya tanıtan isim. RAWA, 1992’de Cyan’a katıldıktan sonra özellikle Riven’da oyun tasarımcısı olarak çok emeği geçen, D’ni dili ve tarihi uzmanı. Macera oyun dünyası için el üstünde tutulası, önünde eğilinesi yok yok heykeli dikilesi bir sanatçı.
Öncelikle kendisine röportajın fazla vaktini almayacağı gibi bir yalan söyleyip ardından onlarca soruyu gönderdikten sonra yılmayıp bu soruları cevapladığı için teşekkür eder ve sözü röportaja bırakırım…
Sayın RAWA, öncelikle bize Cyan Worlds’de ki pozisyonunuzdan bahseder misiniz?
28 Eylül 1992’de Cyan Worlds’te çalışmaya başladım. İşe ilk alındığımda Cyan altı kişilik çok küçük bir firmaydı. Herkes çok geniş ve farklı işler yapmaktaydı. Örneğin ben, Rand Miller’ın asistanı olarak işe başladım ve Myst’in HyperCard için programlanmasında görev aldım. Ancak yapılacak çok iş vardı. Veritabanımıza registration card bilgilerini girdim. Hayranlarımızın mektuplarını(sonradan e-postalarını) cevapladım. Teknik destek hizmeti verdim vs. Zaman geçtikçe Cyan’da büyüdü ve bazı işleri başkalarına devrettim. Ama her zaman benim koltuğumda 5 ile 10 arasında karpuz oldu. Son iki aydır Myst V ile uğraşıyorum. Myst V’in test edilmesinde görev aldım. Crowthistle’ın testinde görev aldım ve e-postalara cevap veriyorum. Aynı zamanda Myst V strateji rehberi üzerinde çalışmaktayım. Üzerinde hala çalışılmakta olan bir Myst kitabı için yayıncıya D’ni dili hakkında bilgi vererek yardımcı olmaktayım. Bütün bunlarla beraber, eski Cyan oyunlarından Cosmic Osmo’nun tekrar yapılması üzerinde çalışmaktayım. Ve... Ve…. Ve.....
Ekibiniz ve geçmiş tecrübelerinden bize kısaca bahseder misiniz?
Ekibimizin tecrübe alanı oldukça geniş. Lise mezunu çalışanlarımız var. Daha önce LMI, Disney gibi “büyük” yerlerde çalışmış insanları işe aldık. Aşağı yukarı her yerden insan işe aldık. Bizim için önemli olan insanların ne yaptığı ya da yapmadığı değildir. Biz daha çok bizimle çalışmak isteyen gerçekten yetenekli insanlarla buluşmayı istiyoruz.
Macera oyunlarından konuşmaya başlayarak konuya girelim. Bildiğiniz gibi tür uzun süre önce popülaritesini yitirdi. Yeni nesil oyuncularının macera türü yerine aksiyona yönelmeleri için ne düşünüyorsunuz?
Bu soruya verecek çok derin felsefi bir cevabım maalesef yok. Popülarite nedir? Myst zamanını her zaman en tepede geçirdi. Ancak şimdi insanlar demek ki başka bir şeyler arıyorlar. Bizim için sorun yok.
Ve siz beyler; türe yeni insanları çekmek için bir şeyler yapmayı düşünüyor musunuz?
Biz şu ana kadar yaptığımız işi yapmaya devam edeceğiz. Oynamak istediğimiz oyunları yapıyoruz ancak maalesef artık bu tür için yayıncı bulmak çok güçleşti.
Bence artık türe yenilikler katılmalı. Yıllardır Myst-gibi oyunlar oynuyoruz. Artık daha yeni, yaratıcı oyunlar görmek istiyoruz. Sizin bütün oyunlarınız türün tek örnekleri idi. Türü geliştirmek için planlarınız var mı?
Daha öncede söylediğim gibi bizim felsefemiz, daha çok ne oynamak istediğimizi yapmak. Türü geliştirmek gibi ultra süper motivasyonlarımız yok.
Eğer yanılmıyorsam ilk oyununuz “The Manhole” idi. Bize bu oyun hakkında biraz bilgi verir misiniz?
Evet, the Manhole Cyan’ın ilk oyunuydu. Rand ve Robyn Miller kendi çocukları için bir oyun yapmak istediler. Kısaca oyun, çocukların keşfedeceği düşsel bir dünyayı içeriyordu. Komut yok, “amaç” yok, bir son yok. Bir şeyleri yanlış yapmanız imkânsız. Sadece keşfedin ve bulduklarınızı seyredin.
Bu eski oyunlarda(the Manhole, Cosmic Osmo ve Spelunx) oyun dünyaları garip ve “rasgele” idi. Peynirden yapılmış bir farenin evine gidebilir, bir ejderha görebilir, şarkı söyleyerek dans edebilir ya da karıncalarla oynayabilirdiniz.
Myst’i bilmeyen, tanımayan okuyucularımız için (intihar etmeleri şiddetle önerilir) Myst’in dünyasından ve hikâyesinden biraz bahseder misiniz?
Doğruyu söylemek gerekirse Myst bir macera oyunu yapmak için yapılmamıştı. Macera oyunu olarak adlandırıldı çünkü yayıncımızın oyunu tanımlayabileceği en yakın tür bu idi. Myst ile Cyan sadece the Manhole, Cosmic Osmo ve Spelunx’ da(eski oyunlarımız) yaptığı işi geliştirmeye çalışmıştı. Yani insanlara keşfedecekleri bir dünya sunmaktı amacımız.
Myst’in eski oyunlardan tek farkı çocuklar için olmayışı idi. Myst, bütün insanların kendilerini içerisinde kaybedecekleri bir dünya sundu. Bu durumda Myst mutlaka tutarlı ve detaylı bir hikâyeye sahip olmalıydı.
Kısaca, Myst şu şekilde başlar. Bir kitap bulursunuz ve bu kitabın sizi başka dünyalara götürme yeteneği vardır. Bir kez oraya gittiğinizde, gittiğiniz yeri, çevrenizi keşfetmekten başka bir seçeneğiniz yoktur. Bir süre sonra çözmeniz gereken bir gizem olduğunu fark edersiniz. Ancak bu diğer oyunlara hiç benzemez. Hiç bir zaman ölmezsiniz ve bir yerlerde sıkışıp kalmazsınız(yaptığınız hemen hemen her şeyi geri alabilirsiniz). Myst’i oynamanın sırrı her şeye gerçekten o dünyadaymışsınız gibi tepki vermektir.
Myst ilerledikçe ve serinin diğer oyunları çıktıkça bu kitapları yapan özel ırk ve özellikle bu ırkın bir ailesi hakkında daha fazla bilgiye ulaşırsınız.
Myst’i bir garajda sadece kendiniz için geliştirdiğinizi okumuştum. Bu doğru mu?
Evet, doğru. Biz sadece bizim oynayacağımız, seveceğimiz bir dünyayı ve oyunu yaratmak istedik.
Myst’in en çok satan oyunlar listesinde yıllarca bir numara olacağını hiç hayal etmiş miydiniz?
Hayal etmek...Evet. Tahmin etmek... Hayır. Myst ve ulaştığımız nokta beni çok memnun etmişti. Bu kadar çok insanın ilgisini çektiğimizde çok heyecanlanmıştık.
Myst gibi bir klasiğe imza atmak nasıl bir duygu? Myst’den sonra birçok yapımcı arayüzünüzü taklit etti ve onlarca Myst-gibi oyun oynadık.
Bizimde birçoğumuz bahsettiğiniz oyunların bir kısmını oynadı. Bazıları iyiydi, bazıları kötü. Ancak bu sinema, televizyon, kitap sektörüne oldukça benzemekte. Ortada büyük bir hit olduğunda mutlaka bunu kopyalayıp bundan yararlanmak isteyenler olacaktır.
Myst’den etkilenen bu oyunlar arasında sizce en başarılısı hangisiydi? Şahsen ben Alida’yı çok sevmiştim.
Benim favorim Lighthouse’dur.
Myst serisinin sona erecek olması oldukça üzücü. Neden Myst V son oyun?
15 yıl boyunca Myst’e dayalı projelerde çalıştıktan sonra artık başka projelerde çalışmak istiyoruz. Ama biz bunu Riven’dan sonrada söylemiştik.
Myst bitecek ama Myst dünyasında geçen başka macera oyunları oynayacak mıyız?
Şu anda bambaşka planlarımız var. Ama bu demek değildir ki bir gün yolumuz tekrar Myst ile kesişmeyecek. Ama şunu söylemeliyim ki yakın gelecekte Myst ile ilgili planlarımız yok.
Bize Myst V’in hikâyesinden biraz bahseder misiniz?
Myst V, Uru: The Path of the Shell’den kısa bir süre sonra geçmekte. Tam olarak K’veer’de Uru:TPotS’ın bittiği yerde. Aslında burası, Myst’in bittiği ve Riven’ın başladığı yer. Hikâye tamamıyla farklı. Uru: TpotS’u oynamayanlar Myst V için bir eksiklik hissetmeyecekler.
Myst V’de hangi Ages’leri göreceğiz?
Myst V’te altı farklı Ages göreceksiniz ve hepsi birbirinden çok farklı.
Myst V’de hangi önemli karakterlerle karşılaşacağız?
Ana karakterler Yeesha(Atrus’un kızı) ve D’ni’den hayatta kalan Esher. Tabii ki farklı önemli karakterlerde olacak.
Eğer sadece arayüz ve oynanış açısından konuşacak olursak bize biraz bilgi verir misiniz?
Myst V’de farklı arayüz opsiyonları olacak. Böylece farklı arayüzleri seven oyunculara hitap edebileceğiz. İlk Myst’ten aşina olduğunuz ve daha önce bir bilgisayar oyunu oynamamış birçok oyuncuya çok kolay gelen arayüzle oynama fırsatınız olacağı gibi daha tecrübeli oyuncular için tipik gerçek zamanlı 3D arayüzde Myst V’de olacak.
Myst V’te göreceğimiz bazı yeniliklerden bize bahseder misiniz?
Myst V, birçok yenilik içerecek ancak en fazla dikkat çekecek olan özellik semboller çizerek diğer karakterle etkileşmek olacak.
Myst V’de kendi Ages’lerimizi yaratabilecek miyiz?
Hayır.
Myst V’de bazı yerlerde gizli “RAWA” yazısını görebilecek miyiz?
Hayır. Myst V’de gizli bir RAWA göremeyeceksiniz.
(Eklemeden geçemeyeceğim, RAWA’ya olan hayranlığım bu soruya cevabıyla kat ve kat arttı, hepiniz eğilin bakiim RAWA’nın önünde)
Günümüz macera oyunlarının bulmaca kaliteleri hakkında ne düşünüyorsunuz? Ben türde Myst’in kalitesini bulmakta güçlük çekiyorum. Myst sizce tamamıyla “puzzle-driven” bir oyun mu?
Birçok macera oyununa sadece bulmaca olsunda nasıl olursa olsun diye bulmacalar konulmakta. Bence Myst puzzle-driven bir oyun değil. Bizde bulmacalar sadece bir oturuşta oyunu bitirmek için gerekli. Biz oyunu bulmacalar için yapmadık. Biz tutarlı bir dünya yaratmaya çalıştık ve bu dünyanın bazı öğelerini kullanarak çevreyle bütünleşmiş bulmacalar üzerine yoğunlaştık.
Bir satranç tahtası bulup ta bu tahtanın üzerindeki taşları nasıl dizeceğinizi keşfedip bununla bir kapı açmanızı biz hiç istemedik. Biz doğanın, çevrenin kendisini kullanarak bulmacalar yarattık. Bulmacalar bu dünyanın bir parçası, sırayla yerleştirilmiş rasgele şeyler değiller.
Örneğin, eğer bu dünyaya gerçekten düşerseniz, burada yaşayan insanların kullandığı makineleri bulursunuz. Bu makinelerin nasıl kullanıldığını öğrenerek buraya sizden önce gelen insanlar hakkında bilgi edinirsiniz ve bu insanların bu makineleri ne amaçla kullandıklarını öğrenirsiniz.
Myst V’in demosunu ne zaman oynayabileceğiz? (Not: Sorular RAWA’ya gönderildiğinde henüz demo yayınlanmamıştı)
Mac ve Pc demoları yayınlandı.
Oyunun planlanmış çıkış tarihi nedir?
Eylül Sonu
(Yapma be RAWA demek geldi içimden...)
E3’te en iyi macera oyunu olarak bir Nintendo oyunu seçildi. Bu konuda ne düşünüyorsunuz? Macera oyunlarımızı konsollara kaptıracak mıyız?
Böyle olacak gibi gözüküyor. Konsollar için oyun yapmanın en iyi yönü nasıl yapacağınızı daha iyi tahmin edebilmenizdir. Şöyle düşünün, sonsuz donanım ve yazılım kombinasyonlu bir PC için oyun yapmak ciddi bir kâbustur. Konsollar için oyun yaptığınızda başınız daha az ağrır.
Bize gelecek planlarınızdan biraz bahseder misiniz? Diğer türlerde oyun geliştirmeyi düşünüyor musunuz? Gelecek planlarınızda yeni macera oyunları var mı?
Birçok yayıncıya göstermekte olduğumuz birçok oyun planımız var ve bunların hiçbiri klasik macera oyunları türünde olmayacak.
Myst’i aynı zamanda Pocket PC’ler içinde geliştirdiniz. Symbian gibi diğer platformlarda Myst’i oynayabilecek miyiz?
Pocket PC için bu işi biz yapmadık. Birisi geldi ve yapmak istediğini söyleyip izin aldı. Myst’in birçok platformda bu şekilde çevrimi yapıldı. Bu konuda planlanan başka işler var mı bilmiyorum.
URU belki de Myst’den daha fazla dikkat çekiciydi çünkü URU ile bu türü ilk defa çoklu oyuncu platformunda gerçek zamanlı olarak oynayabildik. Bu seçeneği ileride diğer oyunlarınızda kullanmayı düşünüyor musunuz?
Gerçek zamanlı 3D’de yaptıklarımız bizi oldukça tatmin etti ve bunu gelecek oyunlarımızda kullanmayı kesinlikle düşünüyoruz ama daha önce hiç kullanılmadığı bir şekilde kullanacağız.
Daha öncede söylediğim gibi URU mükemmel bir fikirdi. Ancak oyunun, tür popülaritesini yitirdikten sonra yayınlanması biraz üzücüydü. Eğer URU 90’lı yılların ortalarında yapılmış olsaydı sizce ne değişirdi?
URU’ya 1998’de başladık ve o yıllarda yapmak istediğimiz şey pek olası değildi. Buna rağmen 2003’te URU büyük bir başarı yakaladı. Ama tabii ki daha önce yayınlansaydı her şey farklı olurdu.
Bize Myst’in dördüncü kitabı hakkında kısaca bilgi verir misiniz?
“The Book of Marrim” de D’ni ırkının hikâyesi “Myst: The Book of D’ni” nin sonundan devir alınıyor. Hikaye Myst III:Exile’dan kısa bir zaman sonrasında geçiyor. Kitabın taslağı aslında 1998’de bitmişti ancak Uru ve Myst V ile çok fazla meşgul olduğumuz için kitabı bir türlü yayına veremedik. Şimdi Myst V bittikten sonra üzerinde çalışabileceğimizi ümit ediyorum.
Spielberg’in bir Myst filmi yapmak istediğine dair söylentileri çok sık okuyoruz. Bu doğru mu?
Bildiğim kadarıyla doğru değil.
Nedir bu MYST?
Myst kısaca; kısa bir süre öncesine kadar dünyanın en çok satan oyunu olma rekorunu elinde tutan, günümüz birçok macera oyununun taklit ettiği ancak yanına bile yaklaşamadığı, kelimelerle ifade edilemeyecek kadar mükemmel hikâye ve konu akışına sahip olan Cyan Worlds yapımı macera oyunlarının ilkidir.
Sene 1993, garajdan bozma bir yerde Rand ve Robyn Miller'in liderliğini yaptığı dokuz programcı Myst isminde bir oyun yaparlar. Çok sonraları söylediklerine göre oyunu ilk başta sadece kendi egolarını tatmin etmek için yapmışlardır. Nereden bilebilirler ki tüm zamanların en çok satacak, oynanacak ve hakkında kitaplar yazılacak oyunları yaptıklarını.
D’ni? Dunny?
Myst serisini ayrıntılı bir şekilde incelemeden önce Myst’e konu olan D’ni (daha sonraları dunny olarak geçer, yapımcılar bunun sebebinin basit bir yazım yanlışından kaynaklandığını söylese de eski Myst oyuncuları "dunny"nin Avustralya'da tuvalet olduğunu bilir tabii ki) ırkını mercek altına almakta fayda var diye düşünüyorum.
D'ni ırkının olağanüstü bir özelliği vardır. Bu ırktaki insanlar "linking books" adı verilen bazı kitaplar yazabilmektedirler. Bu kitapların özelliği ise insanların bu kitapların anlattığı dünyalara seyahat edebilmeleridir. Bu kitaplarda anlatılan dünyalara ise "age" denilmektedir. Her Myst oyunu, oyunculara birbirinden farklı ve mükemmel tasarlanmış Ages’leri keşfetme zevkini tattırmıştır.
D’ni ırkının zaman kavramı, insanoğlunun zaman kavramından çok farklıdır. D’ni’nin en büyük zaman birimi bizde bir yıla tekabül eden “hahr” dır. “Hahr”, "vI-lee-tee" adı verilen 10 eşit parçaya bölünmüştür. Bir "vI-lee", insanoğlunun bir ay’ına tekabül etmektedir. Her "vI-lee" ise, 29 "yahr-tee" ye bölünmüştür. Bir “yahr”, insanoğlunun 30 saat ve 14 dakikasına eşittir (1.26 gün). Bu durumda bir “hahr”, 290 “yahr-tee” den oluşmaktadır. “Yahr-tee” ise, “gahr-tah-vo-tee” adı verilen 5 eşit parçaya bölünmüştür. Bu durumda bir “gahr-tah-vo” bizim zaman birimimizle 6 saat ve 3 dakikaya tekabül etmekdedir. “Gahr-tah-vo-tee” ise “tah-vo-tee” adı verilen 25 eşit parçaya bölünmüştür. Bir “tah-vo” 14.5 dakikadır. “Tah-vo-tee” ise, “gor-ahn-tee” adı verilen 25 eşit parçaya parçaya bölünmüştür. Bir “gor-ahn” 36 saniye’ye tekabül etmektedir. “Gor-ahn-tee” ise “pro-rahn-tee” adı verilen 25 eşit parçaya bölünmüştür. Bir “pro-rahn” ise 1.5 saniyeye tekabül etmektedir.
The Skill (The knowledge of writing) [Beceri (Yazma İlmi)] : Skill ile anlatılmak istenilen aşağıda da okuyacağınız gibi kitapların nasıl yazılacağı bilgisidir. Bütün D’ni ırkında kitapların nasıl yazılacağının diğer Ages’lere öğretilmesi esas alınmıştır.
The Art (The mastery of writing) [Sanat (Yazma üstatlığı)]: Art ile anlatılmak istenen ise kişinin yazma seviyesi daha doğrusu becerisi ve üstatlığıdır.
Book (The foundation of writing) [Kitap (Yazmanın esası)]: Book, D’ni kültürünün yapı taşıdır ve yapım süreçleri günümüzde tam olarak bilinmemektedir. Ancak bilinen şudur ki bir kısım D’ni’ler kitabın yaratılmasında görev alırken bir kısmı da kitapta kullanılan mürekkebin yaratılmasında görev almaktadır.
Descriptive Book (The creating of an age) [Tanımlayıcı Kitap (Bir age’in yaradılışı)]: D’ni, bir Age’e olan bağlantıyı yaratmak için Descriptive Book’u kullanmıştır. Bu kitapta, ilgili Age’in bütün tanımlamaları yapılır. Bir Age’e bağ kurmak için bu kitabın mutlaka yazılması gerekmektedir.
D’ni’lerin inancına göre birisi bir “Descriptive Book” yazdığında hemen ilgili Age yaratılmaz. Bunun yerine daha önceden var olan ve yazılan “Age”e en yakın olan “Age” ile bir bağ kurulur. D’ni ırkına göre bütün Age’ler, Maker(Tanrıları) tarafından yaratılır. Bu kitapların sadece D’ni dilinde yazılabileceğini söylememe sanıyorum gerek yoktur.
Descriptive Book’un nasıl yazıldığı oldukça önemlidir. Kitabın yazılması sürecinde yapılacak olan hatalar, Age’lerde ciddi hatalara ve kararsızlıklara yol açabilir.
Linking Book (Travelling to agea) [Bağlayıcı Kitap (Bir Age’e seyahat)]: Linking Book’lar, Descriptive Book’lara referans olarak yazılırlar. Aslında bir Age’e bağlantı kurmak Descriptive Book ile de mümkündür anca D’ni ırkı bu iş için Linking Book’ların daha uygun olduğunu düşünmektedir.
D’ni ırkı, D’ni dili ve kitapların yazımı ile ilgili olduça ayrıntılı bilgiyewww.geocities.com/sihtrin/dni.html bu sayfadan ulaşabilirsiniz.
Atrus'u kurtardıktan sonra seri Riven ile devam ediyor. Myst'de Atrus kurtulmuştu ama eşi Catherina hala Riven'da hapsolmuş durumdaydı. Riven, Atrus'un babası Gehn tarafından yazılmış bir Ages'ti. Catherina'da Riven Age'indendi. Gehn, oldukça dikkatsiz bir yazardı. Bu yüzden Riven çok fazla hata içermekteydi. Gehn'in kötü özelliklerinden dolayı Atrus babasını Riven'a hapsetmişti. Sonrasında Catherina, Riven'da halkını Gehn'den kurtarmaya çalışırken Gehn tarafından yakalanmıştı. Atrus, Riven'in düzensizliğinden dolayı kendisi Riven'a gidememişti çünkü kitabı düzeltmek zorundaydı. Bu yüzden bizden yardım istemişti. Böylece Riven yolculuğumuz başlamıştı. Riven'ın sonunda Catherina'yı kurtararak Gehn'i hapsetmiştik.
Exile
Revelation
Myst IV: Revelation ise, Excile’dan 10 yıl sonrasında geçiyor. Catherina, Atrus’tan oğullarını serbest bırakmasını istiyor. Atrus ise bu konuda bizim görüşümüzü almak istiyor. Atrus’u ziyaret ettiğimizde tam Atrus’un farklı Age’lere geçiş için yaptığı yeni makineyi incelerken bir patlama oluyor. Daha sonrasında bayılıp akşamüstü uyandığımızda Yeesha’nın kaybolduğunu görüyoruz ve Atrus’a yine yardım etme görevini üstleniyoruz.
Uru
Myst serisi Myst, Riven ve Exile ve Revelation’ dan oluşuyor. Bunlar birbirinin devamı niteliğinde oyunlar. Bu serinin yanı sıra bir de serinin devam niteliğinde olmayan ama Myst dünyasında geçen Uru: Ages Beyond The Myst ve onun eklenti paketleri Uru to D'ni ve Uru: The Path of Shell var. Ages Beyond the Myst'in hikâyesi günümüzde geçiyordu. Atrus ve Yeesha hakkında araştırmalar yaparken Yeesha'nın hala D'ni'ye gidiş olabileceğini bildiren bir notunu buluyorduk ve maceramız bu şekilde başlıyordu. Diğer eklenti paketleri ise sadece fazladan bulmacalar ve yeni Age'ler içermekteydi.
İlk MYST’in piyasaya çıkısından bu yana 10 yıldan fazla zaman geçti ve bu yılın E3 fuarında sonuncu MYST de gösterimdeydi. Serinin yaratıcısı Rand Miller MYST efsanesinin, Atrus ve ailesinin destanının besinci oyun ile son bulacağını belirtti. Tüm dünyada milyonlarca kopya satan efsanevi serinin yapımcısı Rand Miller bu bitisin çok uygun olduğunu dile getiriyor. E3 sırasında birçok detayı ortaya çıkan MYST V – End of Ages’in genel MYST kalitesini sürdüreceğinden kuşkumuz yok. Acı olan şey ise böylesi kaliteli bir adventure oyununun artık olmayacağı, yeni bir oyunun gelmeyeceği ve tarihe karışacağı. Dilerseniz fazla vakit kaybetmeyelim ve seri haline gelebilmiş en iyi isimlerden biri olan MYST’in son halkasına ve E3’te gösterilenlere hep birlikte göz atalım.
Çağların sonu ile son kitabı da kapatıyoruz
MYST V’in öyküsünün ne olacağı hakkında bir yorum yapamıyorsak görsel ve işitsel detaylardan daha fazla bahsedebiliriz. Zaten MYST serisinin çok iyi grafiklere sahip olduğu bir gerçek; MYST V’de kullanılan yeni tekniklerle tüm bunlar daha iyi olacak. Belirtilmesi gereken en köklü ve dikkat çeken değişiklik oynanışta. Kaba tabirle slâyt gösterisi seklinde belirteceğim oynanış MYST V’de yerini URU’da gördüğümüz türe kısmen bırakıyor. URU ve realMYST’teki gerçek zamanlı oynanış, benim gibi, MYST’i bu tarz görmek isteyen oyuncuların mutlu edecektir; fakat yıllardır eski tarza alışan kullanıcılar aynı şeyi garipseyebilirler. Demo’da ise gördük ki ağza göre şerbet çok hoş bir şekilde verilmiş. İsterseniz URU tarzında survival bir oynanışla devam edebilecek, isterseniz ekran ekran ilerleme şansına sahip olacaksınız. Tamamen 3D hazırlanan oyun dünyasında etkileşimde bulunabileceğiniz obje sayısı, sanki Revelation’da çok azmış gibi, daha fazla sayıda olacak. URU’da kullanılan sistemi ve grafik-fizik motorunun gelişmiş bir versiyonunu kullanacak olan CyanWorlds’den bu konuda endişe duymaya gerek görmüyorum. Hatırlayacak olursanız URU’da kullanılan fizik motoru Havok, piyasaya çıktığı zaman resmen ödüle boğulmuştu ve aksiyon seven okurlarımızın rahatlıkla hatırlayabileceği Max Payne ile bu motorun etkileşimi tek kelime ile harikaydı. Aynı şeyi URU’da da görmüştük ve etraftaki ışık oyunları ile grafiklerin canlılığı bizi resmen mest etmişti.
URU’da kullanılan grafik motorunun geliştirilmiş versiyonu deyimi sizi korkutmasın. Önceki MYST’lere, özellikle Revelation’a nazaran çok daha fazla sistem dostu olacak şekilde tasarlanıyor End of Ages. Revelation’un 2 DVD’lik büyüklüğü yanında bunun sistemlerde ne kadar yer kaplayacağınıysa şimdilik bilmiyoruz. Fuar alanında yapılan MYST V – End of Ages gösteriminde oyunun serinin önceki oyunlarındaki grafik kalitesini fazlasıyla geride bıraktığı görüldü ve demoyla biz de bunu teyit etmiş olduk. Tamamen üç boyutun hâkim olduğu dünya üzerinde görebileceğimiz yan karakterler ve bulmacalar üçüncü boyutun nimetleri ile karsımıza çıkacak. Önceki oyunlarda yer alan, kısaltmasını FMV olarak yapabileceğimiz Full Motion Video sistemi bu oyunda bulunmuyor. Bu da URU’da kullanılan sistemin gereklilikleri ile birlikte son oyunda yer alacaklar arasında. FMV sistemini kullanan az sayıda oyun kalmıştı günümüzde ve MYST’in de bu sistemi terk ettiğini duymak onu bu şekilde sevenleri üzebilir. Son oyunda tarz değişikliğine gidiyor olması MYST’in basına tamiri mümkün olmayan dertler sarar mı, orası bilinmez; ama, kesin olan bir şey var ki; o da, MYST V’in öncekilere oranla çok daha iyi olacağı. Demo sayesinde gördüğümüz, klasik 1st person point&click yapısı üç boyutlu şekilde çok iyi bir şekilde ortaya koyulmuş. MYST serisine eski mevcut oynanış ve bulmaca yapısı ile bir miktar karsı durduğumu, CyanWorlds’ün getireceği bu yeni oynanışın çok daha verimli olacağını kendi fikrimce belirtmek isterim.
Oyundaki bulmacalardan bahsedelim biraz da. CyanWorlds’ün bu konuda da getirdiği yenilikler yok değil. Bulmacalarda da grafiklerine fazlasıyla güvendiklerini gösteriyor yapımcılar. Öyle ki, oyun sırasında yanınızdaki kamera ile istediğiniz an ekrandaki görüntüyü yüksek detaylı bir şekilde fotoğraflayarak sabit diskinizde saklayabileceksiniz ve bu sayede masaüstünüzü süsleyebileceksiniz. Yalnız, benim bahsetmek istediğim şey bu değil. Oyun esnasında çektiğiniz bu fotoğrafları bulmacaları çözmede yardımcı olarak kullanacaksınız ve oyunu save etmek istediğinizde yine bu fotoğraflardan yardım alacaksınız. Çektiğiniz her fotoğraf birer save noktası olarak hali hazırda belleğe kaydedilecek. Fotoğrafları kullanmadığımız, yıllarca alışılagelmiş bildik tarzda bulmacalar ise serinin diğer oyunlarında yer alanlara kıyasla biraz daha zor olacak şekilde tasarlanıyor. Oyundaki kaynakları fazlasıyla ve derinlemesine araştırmanızı gerektirecek bulmacalar oyunun genelini oluşturacak diyebiliriz. Yeri gelecek etraftaki ucube yaratıklardan da yardım alabileceksiniz. Fakat bu noktada bir sorun meydana çıkacak. Etraftaki yaratıklarla tahmin edebileceğiniz gibi konuşamıyoruz; zira onlar hayvan oldukları için ne siz onların konuştuklarından bir şey anlıyorsunuz, ne de onlar sizden. Bulmacalar çözerken onların yardımına ihtiyacınız olabilecek ve bunları onlara söylemek zorunda olduğunuz için yanınızdaki geniş yüzeyli büyük kaya parçasına çeşitli şekilleri yazarak onlarla anlaşacaksınız. Hayvanların anladığı motifleri bu kaya parçasına çizerek onlardan yardım alacaksınız ve yine demoda gördüğümüz üzere oyunun sizin çizdiğiniz şeyleri anlama şekli gerçekten de harika.
MYST V – End of Ages’in kontrollerinde mümkün olan rahatlığın en üst düzeyde olanını kullanıcıya yaşatacaklarını söylüyor yapımcılar. Bu aşamada da hem fare, hem klavye kontrolleri bizimle birlikte olacak. Az önce de dediğim gibi; isterseniz klasik MYST oynanışınız, isterseniz de realMYST ve URU’daki klavye kontrollerini kullanabileceksiniz. Ayrıca CyanWorlds bize, oyun dünyasını tıpkı serinin önceki oyunlarında olduğu gibi istediğimiz şekilde keşfedebileceğimiz güvencesini veriyor ve oyunda yer alacak serbestliğin oyundaki en büyük artılardan biri olacağından söz ediyorlar. İstediğiniz her yere gidebileceksiniz; hem de fare ile birlikte klavyenizi de kullanmanın rahatlığıyla. E3’ü ziyaret edenlerin oynama sansı bulduğu oyunun MYST efsanesinin son bölümü olması bakımından apayrı bir önemi var. Bu yılın sonuna doğru piyasada olması beklenen oyun için şimdilik potansiyel bir klasik tanımlaması yapılabilir. Bir efsanenin sonuna tanıklık etmek için birazcık beklememiz lazım. Ama bu beklemenin neticesinde fazlasıyla tatmin olacağımız kesin.
Ama şunları söylemeden geçemeyeceğim…
Myst bir efsane. Eşi benzeri olmayan bir oyun. Uzun yıllar boyunca dünyanın en çok satan oyunu. İşte bu efsanenin yaratıcılarından Richard A. Watson, namı değer RAWA bizi kırmadı ve sorularımızı yanıtladı. Soruları kendisine Myst V’in demosu çıkmadan çok çok önce (2 aydan daha önce) göndermiştik ama aşağıda da okuyacağınız üzere RAWA çok meşgul olduğu için henüz sorularımızı yanıtlayabildi(Allah’ın günü chat yapar gibi birbirimize e-posta göndererek kendisini habire sıkıştırmamın tabii ki katkısı büyük).
Peki kimdir RAWA? RAWA, Cyan Worlds’ü dünyaya tanıtan isim. RAWA, 1992’de Cyan’a katıldıktan sonra özellikle Riven’da oyun tasarımcısı olarak çok emeği geçen, D’ni dili ve tarihi uzmanı. Macera oyun dünyası için el üstünde tutulası, önünde eğilinesi yok yok heykeli dikilesi bir sanatçı.
Öncelikle kendisine röportajın fazla vaktini almayacağı gibi bir yalan söyleyip ardından onlarca soruyu gönderdikten sonra yılmayıp bu soruları cevapladığı için teşekkür eder ve sözü röportaja bırakırım…
Sayın RAWA, öncelikle bize Cyan Worlds’de ki pozisyonunuzdan bahseder misiniz?
28 Eylül 1992’de Cyan Worlds’te çalışmaya başladım. İşe ilk alındığımda Cyan altı kişilik çok küçük bir firmaydı. Herkes çok geniş ve farklı işler yapmaktaydı. Örneğin ben, Rand Miller’ın asistanı olarak işe başladım ve Myst’in HyperCard için programlanmasında görev aldım. Ancak yapılacak çok iş vardı. Veritabanımıza registration card bilgilerini girdim. Hayranlarımızın mektuplarını(sonradan e-postalarını) cevapladım. Teknik destek hizmeti verdim vs. Zaman geçtikçe Cyan’da büyüdü ve bazı işleri başkalarına devrettim. Ama her zaman benim koltuğumda 5 ile 10 arasında karpuz oldu. Son iki aydır Myst V ile uğraşıyorum. Myst V’in test edilmesinde görev aldım. Crowthistle’ın testinde görev aldım ve e-postalara cevap veriyorum. Aynı zamanda Myst V strateji rehberi üzerinde çalışmaktayım. Üzerinde hala çalışılmakta olan bir Myst kitabı için yayıncıya D’ni dili hakkında bilgi vererek yardımcı olmaktayım. Bütün bunlarla beraber, eski Cyan oyunlarından Cosmic Osmo’nun tekrar yapılması üzerinde çalışmaktayım. Ve... Ve…. Ve.....
Ekibiniz ve geçmiş tecrübelerinden bize kısaca bahseder misiniz?
Ekibimizin tecrübe alanı oldukça geniş. Lise mezunu çalışanlarımız var. Daha önce LMI, Disney gibi “büyük” yerlerde çalışmış insanları işe aldık. Aşağı yukarı her yerden insan işe aldık. Bizim için önemli olan insanların ne yaptığı ya da yapmadığı değildir. Biz daha çok bizimle çalışmak isteyen gerçekten yetenekli insanlarla buluşmayı istiyoruz.
Macera oyunlarından konuşmaya başlayarak konuya girelim. Bildiğiniz gibi tür uzun süre önce popülaritesini yitirdi. Yeni nesil oyuncularının macera türü yerine aksiyona yönelmeleri için ne düşünüyorsunuz?
Bu soruya verecek çok derin felsefi bir cevabım maalesef yok. Popülarite nedir? Myst zamanını her zaman en tepede geçirdi. Ancak şimdi insanlar demek ki başka bir şeyler arıyorlar. Bizim için sorun yok.
Biz şu ana kadar yaptığımız işi yapmaya devam edeceğiz. Oynamak istediğimiz oyunları yapıyoruz ancak maalesef artık bu tür için yayıncı bulmak çok güçleşti.
Bence artık türe yenilikler katılmalı. Yıllardır Myst-gibi oyunlar oynuyoruz. Artık daha yeni, yaratıcı oyunlar görmek istiyoruz. Sizin bütün oyunlarınız türün tek örnekleri idi. Türü geliştirmek için planlarınız var mı?
Daha öncede söylediğim gibi bizim felsefemiz, daha çok ne oynamak istediğimizi yapmak. Türü geliştirmek gibi ultra süper motivasyonlarımız yok.
Eğer yanılmıyorsam ilk oyununuz “The Manhole” idi. Bize bu oyun hakkında biraz bilgi verir misiniz?
Evet, the Manhole Cyan’ın ilk oyunuydu. Rand ve Robyn Miller kendi çocukları için bir oyun yapmak istediler. Kısaca oyun, çocukların keşfedeceği düşsel bir dünyayı içeriyordu. Komut yok, “amaç” yok, bir son yok. Bir şeyleri yanlış yapmanız imkânsız. Sadece keşfedin ve bulduklarınızı seyredin.
Bu eski oyunlarda(the Manhole, Cosmic Osmo ve Spelunx) oyun dünyaları garip ve “rasgele” idi. Peynirden yapılmış bir farenin evine gidebilir, bir ejderha görebilir, şarkı söyleyerek dans edebilir ya da karıncalarla oynayabilirdiniz.
Myst’i bilmeyen, tanımayan okuyucularımız için (intihar etmeleri şiddetle önerilir) Myst’in dünyasından ve hikâyesinden biraz bahseder misiniz?
Doğruyu söylemek gerekirse Myst bir macera oyunu yapmak için yapılmamıştı. Macera oyunu olarak adlandırıldı çünkü yayıncımızın oyunu tanımlayabileceği en yakın tür bu idi. Myst ile Cyan sadece the Manhole, Cosmic Osmo ve Spelunx’ da(eski oyunlarımız) yaptığı işi geliştirmeye çalışmıştı. Yani insanlara keşfedecekleri bir dünya sunmaktı amacımız.
Myst’in eski oyunlardan tek farkı çocuklar için olmayışı idi. Myst, bütün insanların kendilerini içerisinde kaybedecekleri bir dünya sundu. Bu durumda Myst mutlaka tutarlı ve detaylı bir hikâyeye sahip olmalıydı.
Kısaca, Myst şu şekilde başlar. Bir kitap bulursunuz ve bu kitabın sizi başka dünyalara götürme yeteneği vardır. Bir kez oraya gittiğinizde, gittiğiniz yeri, çevrenizi keşfetmekten başka bir seçeneğiniz yoktur. Bir süre sonra çözmeniz gereken bir gizem olduğunu fark edersiniz. Ancak bu diğer oyunlara hiç benzemez. Hiç bir zaman ölmezsiniz ve bir yerlerde sıkışıp kalmazsınız(yaptığınız hemen hemen her şeyi geri alabilirsiniz). Myst’i oynamanın sırrı her şeye gerçekten o dünyadaymışsınız gibi tepki vermektir.
Myst ilerledikçe ve serinin diğer oyunları çıktıkça bu kitapları yapan özel ırk ve özellikle bu ırkın bir ailesi hakkında daha fazla bilgiye ulaşırsınız.
Myst’i bir garajda sadece kendiniz için geliştirdiğinizi okumuştum. Bu doğru mu?
Evet, doğru. Biz sadece bizim oynayacağımız, seveceğimiz bir dünyayı ve oyunu yaratmak istedik.
Hayal etmek...Evet. Tahmin etmek... Hayır. Myst ve ulaştığımız nokta beni çok memnun etmişti. Bu kadar çok insanın ilgisini çektiğimizde çok heyecanlanmıştık.
Myst gibi bir klasiğe imza atmak nasıl bir duygu? Myst’den sonra birçok yapımcı arayüzünüzü taklit etti ve onlarca Myst-gibi oyun oynadık.
Bizimde birçoğumuz bahsettiğiniz oyunların bir kısmını oynadı. Bazıları iyiydi, bazıları kötü. Ancak bu sinema, televizyon, kitap sektörüne oldukça benzemekte. Ortada büyük bir hit olduğunda mutlaka bunu kopyalayıp bundan yararlanmak isteyenler olacaktır.
Myst’den etkilenen bu oyunlar arasında sizce en başarılısı hangisiydi? Şahsen ben Alida’yı çok sevmiştim.
Benim favorim Lighthouse’dur.
Myst serisinin sona erecek olması oldukça üzücü. Neden Myst V son oyun?
15 yıl boyunca Myst’e dayalı projelerde çalıştıktan sonra artık başka projelerde çalışmak istiyoruz. Ama biz bunu Riven’dan sonrada söylemiştik.
Myst bitecek ama Myst dünyasında geçen başka macera oyunları oynayacak mıyız?
Şu anda bambaşka planlarımız var. Ama bu demek değildir ki bir gün yolumuz tekrar Myst ile kesişmeyecek. Ama şunu söylemeliyim ki yakın gelecekte Myst ile ilgili planlarımız yok.
Bize Myst V’in hikâyesinden biraz bahseder misiniz?
Myst V, Uru: The Path of the Shell’den kısa bir süre sonra geçmekte. Tam olarak K’veer’de Uru:TPotS’ın bittiği yerde. Aslında burası, Myst’in bittiği ve Riven’ın başladığı yer. Hikâye tamamıyla farklı. Uru: TpotS’u oynamayanlar Myst V için bir eksiklik hissetmeyecekler.
Myst V’de hangi Ages’leri göreceğiz?
Myst V’te altı farklı Ages göreceksiniz ve hepsi birbirinden çok farklı.
Myst V’de hangi önemli karakterlerle karşılaşacağız?
Ana karakterler Yeesha(Atrus’un kızı) ve D’ni’den hayatta kalan Esher. Tabii ki farklı önemli karakterlerde olacak.
Eğer sadece arayüz ve oynanış açısından konuşacak olursak bize biraz bilgi verir misiniz?
Myst V’de farklı arayüz opsiyonları olacak. Böylece farklı arayüzleri seven oyunculara hitap edebileceğiz. İlk Myst’ten aşina olduğunuz ve daha önce bir bilgisayar oyunu oynamamış birçok oyuncuya çok kolay gelen arayüzle oynama fırsatınız olacağı gibi daha tecrübeli oyuncular için tipik gerçek zamanlı 3D arayüzde Myst V’de olacak.
Myst V, birçok yenilik içerecek ancak en fazla dikkat çekecek olan özellik semboller çizerek diğer karakterle etkileşmek olacak.
Myst V’de kendi Ages’lerimizi yaratabilecek miyiz?
Hayır.
Myst V’de bazı yerlerde gizli “RAWA” yazısını görebilecek miyiz?
Hayır. Myst V’de gizli bir RAWA göremeyeceksiniz.
(Eklemeden geçemeyeceğim, RAWA’ya olan hayranlığım bu soruya cevabıyla kat ve kat arttı, hepiniz eğilin bakiim RAWA’nın önünde)
Günümüz macera oyunlarının bulmaca kaliteleri hakkında ne düşünüyorsunuz? Ben türde Myst’in kalitesini bulmakta güçlük çekiyorum. Myst sizce tamamıyla “puzzle-driven” bir oyun mu?
Birçok macera oyununa sadece bulmaca olsunda nasıl olursa olsun diye bulmacalar konulmakta. Bence Myst puzzle-driven bir oyun değil. Bizde bulmacalar sadece bir oturuşta oyunu bitirmek için gerekli. Biz oyunu bulmacalar için yapmadık. Biz tutarlı bir dünya yaratmaya çalıştık ve bu dünyanın bazı öğelerini kullanarak çevreyle bütünleşmiş bulmacalar üzerine yoğunlaştık.
Bir satranç tahtası bulup ta bu tahtanın üzerindeki taşları nasıl dizeceğinizi keşfedip bununla bir kapı açmanızı biz hiç istemedik. Biz doğanın, çevrenin kendisini kullanarak bulmacalar yarattık. Bulmacalar bu dünyanın bir parçası, sırayla yerleştirilmiş rasgele şeyler değiller.
Örneğin, eğer bu dünyaya gerçekten düşerseniz, burada yaşayan insanların kullandığı makineleri bulursunuz. Bu makinelerin nasıl kullanıldığını öğrenerek buraya sizden önce gelen insanlar hakkında bilgi edinirsiniz ve bu insanların bu makineleri ne amaçla kullandıklarını öğrenirsiniz.
Myst V’in demosunu ne zaman oynayabileceğiz? (Not: Sorular RAWA’ya gönderildiğinde henüz demo yayınlanmamıştı)
Mac ve Pc demoları yayınlandı.
Oyunun planlanmış çıkış tarihi nedir?
Eylül Sonu
(Yapma be RAWA demek geldi içimden...)
E3’te en iyi macera oyunu olarak bir Nintendo oyunu seçildi. Bu konuda ne düşünüyorsunuz? Macera oyunlarımızı konsollara kaptıracak mıyız?
Böyle olacak gibi gözüküyor. Konsollar için oyun yapmanın en iyi yönü nasıl yapacağınızı daha iyi tahmin edebilmenizdir. Şöyle düşünün, sonsuz donanım ve yazılım kombinasyonlu bir PC için oyun yapmak ciddi bir kâbustur. Konsollar için oyun yaptığınızda başınız daha az ağrır.
Birçok yayıncıya göstermekte olduğumuz birçok oyun planımız var ve bunların hiçbiri klasik macera oyunları türünde olmayacak.
Myst’i aynı zamanda Pocket PC’ler içinde geliştirdiniz. Symbian gibi diğer platformlarda Myst’i oynayabilecek miyiz?
Pocket PC için bu işi biz yapmadık. Birisi geldi ve yapmak istediğini söyleyip izin aldı. Myst’in birçok platformda bu şekilde çevrimi yapıldı. Bu konuda planlanan başka işler var mı bilmiyorum.
URU belki de Myst’den daha fazla dikkat çekiciydi çünkü URU ile bu türü ilk defa çoklu oyuncu platformunda gerçek zamanlı olarak oynayabildik. Bu seçeneği ileride diğer oyunlarınızda kullanmayı düşünüyor musunuz?
Gerçek zamanlı 3D’de yaptıklarımız bizi oldukça tatmin etti ve bunu gelecek oyunlarımızda kullanmayı kesinlikle düşünüyoruz ama daha önce hiç kullanılmadığı bir şekilde kullanacağız.
Daha öncede söylediğim gibi URU mükemmel bir fikirdi. Ancak oyunun, tür popülaritesini yitirdikten sonra yayınlanması biraz üzücüydü. Eğer URU 90’lı yılların ortalarında yapılmış olsaydı sizce ne değişirdi?
URU’ya 1998’de başladık ve o yıllarda yapmak istediğimiz şey pek olası değildi. Buna rağmen 2003’te URU büyük bir başarı yakaladı. Ama tabii ki daha önce yayınlansaydı her şey farklı olurdu.
Bize Myst’in dördüncü kitabı hakkında kısaca bilgi verir misiniz?
“The Book of Marrim” de D’ni ırkının hikâyesi “Myst: The Book of D’ni” nin sonundan devir alınıyor. Hikaye Myst III:Exile’dan kısa bir zaman sonrasında geçiyor. Kitabın taslağı aslında 1998’de bitmişti ancak Uru ve Myst V ile çok fazla meşgul olduğumuz için kitabı bir türlü yayına veremedik. Şimdi Myst V bittikten sonra üzerinde çalışabileceğimizi ümit ediyorum.
Spielberg’in bir Myst filmi yapmak istediğine dair söylentileri çok sık okuyoruz. Bu doğru mu?
Bildiğim kadarıyla doğru değil.
Subscribe to:
Posts (Atom)