Wednesday, June 15, 2005

Macera Oyunlarının Dünü ve Bugünü

http://www.merlininkazani.com/oyun_makale/1/Macera_oyunlarinin_dunu_ve_bugunu-1729.html


Macera oyunlarının dünü, bugünü… Yazılarımda genellikle kasıtlı olarak macera yerine maalesef İngilizce “adventure” kelimesini kullanırım. Sebebi yine maalesef birçok yeni nesil oyuncunun aklına macera denince artık aksiyon oyunlarının gelmesidir. Her hangi bir oyun sitesinin her hangi bir forumunun macera oyunları köşesinde “Max Payne’de şurada takıldım nasıl geçeceğim” gibi sorularla karşılaşmak artık o kadar olası ki…

Kaç kişi okur acaba bu yazıyı ve kaç kişi yorum yapar bilemiyorum. Çünkü bir zamanların en popüler oyun türü olan macera oyunları artık en az oynanan türlerin arasında ve inanın bu beni üzüyor. Birçok yeni oyuncunun macera türüyle tanışmaması, ön yargılı yaklaşmasını bir kayıp olarak görüyorum.

Peki neden? Çünkü artık oynadığımız oyunların(Bkz. CS, GTA, Doom III vs. vs. vs.) birçoğunun içi boş oyunlar olduğunu düşünüyorum. Bir Doom III’ü ele alalım. Bize kaliteli grafiklerden başka neler sunuyor? Ortada bir silah, vur Allah vur. Yok yok, kimse oynatamaz bana o oyunları. Ben eski macera oyunlarımdan memnunum. Hemen karşı çıktığınızı görür gibi oluyorum. Sinirlenmeyin :) Bunlar sadece benim görüşlerim. Hele bir okuyun yazıyı...

Dersimiz Macera Tarihi...Çıkarın Kağıtları Sınav Yapıcam – Ama hocam ???

Gelelim macera oyunlarının tarihine. Macera oyun türünün geçmişi “text adventure” lara dayanır. 1980’li yıllar, 640 kb hafızalı bilgisayarlar dahi piyasada yerini almamış. Çok basit programlama dilleri(Bkz. Gwbasic) ile bile yazılabilen grafik içermeyen oyunlar. Ekranda şu şekilde yazılarla karşılaşılır: “Solunuzda, sağınızda ve önünüzde kapılar var. Hangisinden gireceksiniz” ya da “solda bir dolap var ne yapmak istiyorsunuz” gibi. Zamanın en popüler text adventure oyunu ise hatırlayanınız varsa Infocom imzalı Zork’tur.

Oyun programcılığı ilerledikçe bundan “text adventure”lar da nasibini aldı ve artık o soldaki, sağdaki ve önümüzdeki kapıları görmeye başladık. Artık text adventure’ları değil “icon adventure”ları oynuyorduk. Evet, bu türün gerçek ismi şimdiki kullandığımız gibi macera/adventure değil, icon adventure’dur. Eski adıyla icon adventure, yeni adıyla sadece adventure/macera; aksiyon içermeyen(ya da oldukça kısıtlı bir şekilde bazı bölümlerde el çabukluğu, marifet şeklinde aksiyon kısımları içeren), kahramanınızın oyun boyunca ölmediği, tamamıyla doğrusal konu ve hikâye akışı içerisinde araştırma, diğer karakterle diyaloglar ve bulmaca çözmeye dayalı bir oyun türüdür. Zamanla icon adventure kavramı yok oldu ve şimdi adventure diye lanse edilip de oynadığımız birçok oyun ise aslında adventure oyunu değil. Örneğin Max Payne, başka bir örnek Tomb Raider ve hatta Silent Hill. Bu oyunlar saf aksiyon diye tabir edebileceğimiz oyunlar. Bu oyunlara ne macera ne de aksiyon/macera demek doğru değil çünkü bir macera oyununun olmazsa olmaz niteliklerinden hiç birini taşımamaktalar.



Icon adventure’larla tanışmamızı ise ilk olarak Sierra sağladı. Mystery House, The Wizard and the Princess ve 3rd person olarak karakterimizi bir grafik dünyasında yönettiğimiz ilk macera oyunu: King Quest. Sierra elde ettiği başarının arkasından sonu Quest ile biten oyunlar üretmeye devam etti tabii ki. Space Quest’ler Police Quest’ler. Bütün bunların yanında günümüzde maalesef macera kimliğini yitirmiş olan Larry klasiğinin de altında Sierra imzası vardı. Bence Sierra’nın en etkileyici oyunu ise Conquests of Camelot idi.

Sierra’ya rakip olmak zordu ve rakip olabilecek çok az oyun şirketi vardı o zamanlar. Bu şirketlerin başında ise şimdi büyük bir kin ve nefret ile andığım Lucas vardı tabii ki.

How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood ???(Guybrush, marangozdan istediğini bir türlü elde edemeyince hepten saçmalıyordu...)

Lucas’ın ilk grafik macera oyunu bitirilmesi imkânsız gibi bir oyun olan Maniac Mansion ve Zak MacKracken idi. Bu oyunlardan sonra Lucas, hafızalardan asla silinmeyecek bir oyuna ve karakterin altına imzasını attı. “The Secret of Monkey Island” ve tabii ki Guybrush Threepwood. Bu oyunlarda oyuncular ilk kez çoklu diyalog sistemi, inventory tabanlı bulmacalar ile tanıştı. The Secret of Monkey Island’tan sonra Lucas karşımıza Day of the Tentacle(Maniac Mansion II) ile çıktı. Lucas’ın her yaptığı oyun klasik oluyordu. Mükemmel oyun hikâyeleri ile sürükleyici ve esprili konu akışları ve dâhiyane bulmacalar ve tabii ki SCUMM oyun motoru birleşince macera oyunları için altın çağ başlıyordu. Ne yazık ki bu türün altın çağını başlatan Lucas ileride de bu türü sonuna yaklaştıracaktı.

Lucas ve Sierra’nın başarısı bu türde farklı firmalarında atılım yapmalarına yol açtı. Bunlardan en önemlilerinden biriside tabii ki Microprose’du. Hemen hatırlatayım ilk Microprose grafik macera oyunu: Rex Nebular.

Artık Sierra, Lucas ve diğerleri macera oyunu yarışına başlarken bundan en çok türün oyuncuları faydalanmıştı. Şimdi her ne kadar en az oynanan türlerden birisiyse de macera oyun türü o zamanlar en popüler oyun türü idi. Oldukça sadık ve kaliteli bir oyuncu kitlesi bir Sierra, bir Lucas oyunları arasında gidip gelmekteydi. Lucas’tan Monkey Island’lar, Sam & Max, Indiana Jones’lar, Full Throttle, The Dig ve son olarak Grim Fandango. Sierra’dan Quest oyunları, Larry’ler, Gabriel Knight’lar ve tabii ki 7th Guest.

Vakti zamanında eski Lucas Arts programıcısı(aşağı yukarı bütün Lucas oyunlarında imzası vardır) şimdi Autumn Moon Entertainment’in(“A Vampyre Story” üzerinde çalışmaktalar) ortağı Bill Tiller ile yaptığım röportajda, Lucas’ın başarısının sebeplerinden ve şimdiki macera oyunları hakkındaki düşüncülerini sorduğumda aldığım cevap şu şekildeydi:

“Benim yeni adventure oyunlarında hatta diğer tarzlardaki oyunlarda da gördüğüm en büyük problem birbirlerinin kopyaları olmaları. Oyunların birbirlerine çok benzemelerinden ve aynı şekilde oynanmalarından nefret ediyorum. Örneğin Home World'u çok sevdim çünkü 70'lerin tarzı ile üç boyut çok iyi bir şekilde beraber kullanılmıştı. Starcraft, C&C'den türemiş bir 2D real time stratejiydi fakat bu oyun türünü alıp oldukça geliştirmişti. O'nun gibisi bir daha yapılmadı.



İşte bu değişimi yapabilen oyunları çok seviyorum. Şimdilerde fark ettiğim kadarıyla yeni adventure oyunlarının çoğu Myst, Egypt, Sherlock Holmes, Atlantis ve Dracula'nın kopyaları. Belki belli başarıları yakalamış bu oyunların benzerlerinin yapılması güzel ama ben hikâyelerde, oynanış tarzında ve görünüşlerde yaratıcılık görmek istiyorum. İşte bu yüzden eski Lucas Arts oyunlarını çok seviyorum. Chuck Jones'tan etkilenerek çokeğlenceli bir oyun olan "Day of the Tentacle"ı yaptık. Daha sonra Spielberg'ten etkilenerek ciddi bir uzay oyunu yaptık. Sonrasında Lebbeus Woods'dan, Mike Mignola'dan ve Easy Rider'dan etkilenerek bir motorsikletçi oyunu yaptık. İşte şimdi ki eksiklik bu çeşitlilik. Autumn Moon olarak bizim amacımız hikâyelerde ve oynanışlarda bu çeşitliliği yeniden getirerek tekrar oyuncuları adventure oyunlarına çekmek.”

Seni hiç unutmayacağım Phantasmagoria, senin babanıda sevmezdim Phantasmagoria(Erdem’den çaldım alıntıyı...). Hay ben senin Phantasmagoria.
Kaldığımız yerden devam edelim. CD teknolojisinin de hayatımızda yerini almasıyla macera oyunları gelişmeye devam etti. 4 CD’lik “Under a killing Moon” ve 6 CD’lik “Phantasmagoria” her ne kadar oynanış ve grafik açısından macera oyun türüne büyük yenilikler getirse de konu, hikâye akışı ve bulmacalardan sınıfta kaldılar. Evet, Phantasmagoria hayatımda oynadığım en kötü macera oyunlarından birisi olarak hala aklımdadır (Yine de birçok Adventure Company oyununa tercih ederim açık konuşmak gerekirse).

O günlerde macera oyuncularının imdadına hemen Myst yetişti ve uzun süre kırılamayacak bir rekor elde edildi. Myst, ta ki Sims çıkana kadar dünyanın en çok satan oyunu olma rekorunu elinde tuttu. Sene 1993, garajdan bozma bir yerde Rand ve Robyn Miller'in liderliğini yaptığı dokuz programcı Myst’i yarattılar. Çok sonraları söylediklerine göre oyunu ilk başta sadece kendi egolarını tatmin etmek için yapmışlardı. Nereden bilebilirlerdi ki tüm zamanların en çok satan, oynanan ve hakkında konuşulan oyununu yaptıklarını.

Peki, Myst neden bu kadar popüler oldu? Çünkü Myst türünün ilk örneğiydi. Çok basit bir ara yüze sahipti ki kullanıcının oyun boyunca klavyeye bir kez bile bakmasına gerek kalmıyordu. Zamanında devrim yaratan mükemmel grafikler. Olağanüstü bir hayal gücü ile yaratılmış mükemmel bir hikâye ve farklı dünyalar. Myst, oyuncunun çok basit bir arayüzle "first-person" olarak slâyt şov benzeri grafiklerle birbirinden farklı dünyaları keşfetmesini sağlamıştı. Oyunun satış sloganını hemen hatırlatayım "Sizin dünyanız olacak sürrealist bir macera oyunu". Ne var ki bunlarda? Böyle bir sürü oyun var diyebilirsiniz ama şunu unutmayın bu tarz oyunların hepsi "Myst-gibi" oyunlar olarak anılmaya ve Myst'in gölgesinde kalmaya mahkûmdur. Benim gözümde Myst tipinde olup da Myst’in başarısına en fazla yaklaşabilmiş olan oyun, daha doğrusu Myst’in tarzına yenilikler katabilmiş en iyi oyun Alida’dır (Her ne kadar Erdem, vakti zamanında incelemesinde oyunu yerin dibine soksa da ben şimdi çıkartıp hak ettiği yere koyuyorum).



Aynı günlerde Myst ile beraber klasik macera oyunu çizgisindeki Simon the Sorcerer ve Runaway’de oyuncuları fazlasıyla memnun etmişti ve tabii ki Simon serisinin devamı getirildi. Runaway II’yi ise hala bekliyoruz. Aynı yıllarda Interplay ile Alone in the Dark ile günümüzde ki Horror Survival (böyle mi yazılıyor bilmiyorum inanın) türünün de temelleri atılmış oluyordu

Gördüğünüz gibi macera türü altın çağındayken buna katkı yapanlar sadece Lucas ve Sierra değildi. Myst, Simon the Sorcerer derken, Revolutions’ta Beneath a Steel Sky ve Broken Sword serisi ile türe yeni klasikler ekledi.

Evet, önümüze gelen her oyun macera oyun türüne yenilikler katılıyordu. Her seferinde daha bir öncekinden daha özgün konularla karşılaşıyorduk.

Doom çıktı mertlik bozuldu...

Bütün bunlar olurken teknoloji hızla gelişmekteydi. Macera oyunları ise her zaman çağın en kötü sistemlerinde dahi oynanabilecek oyunlar idi. Teknolojinin gelişmesi genel olarak tabii ki oyun sektörünü de hareketlendirdi. Bu noktaya kadar teknolojiyi iyi bir şekilde takip eden macera oyunları için duraklama devri başladı. Yapımcılar grafiklerin ön planda olduğu aksiyon oyunlarına yönlendiler. Şunu unutmayın, istediği kadar müthiş grafiklere sahip olsun her zaman bir “3rd person” aksiyon oyunu yapmak macera oyun yapmaktan çok ama çok daha kolaydır(Hazırda var olan oyun motorlarının kullanılması ile tabii ki).

Bu kolaylığı gören ve daha kolay para kazanmaya başlayan yapımcılar yavaş yavaş elini eteğini macera oyunlarından çekmeye başladı. Artık macera oyunları firmalar için yeterli olmuyordu. Bu yapımcıların suçu muydu yoksa macera oyunlarını bir kenara itmeye başlayan yeni nesil oyuncuların suçu muydu işte bu tartışılır. Sonuçta bir arz ve talep’te söz konusu.

Sierra’nın ve Lucas’ın, planladığı bütün macera oyunlarının iptalini duyurması ve sonrasında da artık bu türde oyun yapmaya son verdiğini duyurduğunda inanın neredeyse ağlayacaktım. İşte bu yüzden hiç bir Star Wars oyunu oynamadım(Tie Fighter hariç) ve hiç bir Star Wars filmine sinemada gidip Lucas’a para kazandırmadım. Çünkü onlar inanılmaz büyümüşlerdi. Artık dünyanın en büyük oyun şirketlerinden birisiydiler ve amatör ruhlarını kaybederek hep daha fazlasını isteyerek altın çağını yaşattıkları macera türünün günümüze kadar süren durağanlığını başlattılar. Bu konuyu Bill Tiller’a sorduğumda bana şu sözleri söylemişti:

“Bir balina kadar büyüdüğünüzde çok fazla küçük balık yemek zorunda kalırsınız. Onlar için artık adventure oyunları yeterli kar getirmiyor. Bu yüzden artık büyük reklamkampanyalarıyla, büyük bütçelerle büyük paralar kazandıracak büyük(?) oyunlar yapacaklar. Adventure oyunları ise onlar için küçük bir markete hitap ediyor. Lucas Arts ise bu oyunların yapımına artık bütçe ayıramıyor.



Sam n Max, çok pahalı bir proje idi. Sam n Max'in devamının geliştirildiği zamanda ise Lucas yönetiminde bazı boşluklar vardı. O yüzden oyunun iptal kararı hemen verilemedi. Ta ki Lucas hükümdarlığına birisi gelipte biz bu oyunu markete sunamayız diyene dek. Sonrasında boom. Herşey gitti. Lucas'ın bence göz ardı ettiği en önemli olay, birçok adventure fanının da aksiyon oyunlarını satın aldığıdır.”

Bu gerileme sürecinde de tabii ki iyi macera oyunlarını hala oynayabiliyorduk. Bu oyunlardan ilk aklıma gelenler eşi benzeri hiç bir zaman yapılamamış, Still Life’ın da ciddi bir şekilde taklit ettiği Sanitarium, bir yaratıcılık abidesi olarak değerlendirebileceğimiz The Longest Journey ve daha yakın zamana gelirsek Syberia serisi. The Longest Journey’den sonra macera türü tekrar uzun süren bir sessizlik yaşadı. Ta ki “The Adventure Company” belirene kadar. Firma bir fabrika gibi çalışıyordu. Zaman oldu bir ay içerisinde birden fazla macera oyunu ile karşımıza çıktılar. Bazen yapımcı, bazen yayıncı olarak. Ancak bu oyunların maalesef çok azı başarılı olabildi. Çok azı gerçek macera oyuncuları tarafından sevildi. The Adventure Company imzalı en kaliteli oyunlar belki de yapımcısı Microids olan oyunlar idi. The Adventure Company imzalı oyunları hatırlayacak olursak: Atlantis serisi(hepsi birbirinden rezalet), Syberia serisi(klasik), Traitor’s Gate serisi (kötü), The New Adventures of the Time Machine, Nancy Drew serisi(eh işte), Mysterious Journey serisi(yok yok bu da kötü), Jack the Ripper (en kötüsü), Egypt serisi, Dark Fall(çalıntı hikaye, kötü bir Myst taklidi), Crystal Key serisi(başarısız), Black Mirror (en iyi Adventure Company oyunlarından birisi), Wanted (fena değil ama başarısız bir Lucas taklidi), Return to Mysterious Island (tartışmasız Adventure Company imzalı en iyi oyun), Missing(oynamadım bilmiyorum), Aura(bkz. Dark Fall), The Moment of Silence(güzel, hakikaten güzel)

Bill Tiller’in Adventure Company hakkında ki yorumları beni doğrulayacak şekildeydi: 

Evlenecek, bir sürü oyun yapacak ve üç mükemmel çocuk yetiştirecek kadar vaktim maalesef hiç bir zaman olmadı. Bu yüzden genelde www.gamerankings.com'u açar ve orada yeni oyunların değerlendirmelerine bakarım. Genelde 80 ve üzeri oyunları alırım. Bu şekilde vaktimi kötü oyunlar için harcamamış olurum.

Adventure Company için konuşmak gerekirse onların çok az oyunu iyi puanlar almıştır. O yüzden çok azını oynadım. Belki güzellerdi ama pek benim tarzım oyunlar değillerdi. Ben Lucas oyunlarını gerçekten çok seviyorum ve onlar gibisi yok denecek kadar az. İşte bu yüzden "A Vampyre Story"yi yapıyorum. Böylece Lucas tarzı oyunların çoğalmasını sağlayacağım.



Aaaah Ahhhh, Nerede o eski adventure’lar canım...

Günümüzde ise eskiden Lucas ve Sierra’nın olduğu gibi hiçbir firma macera oyunlarına hâkim sayılmaz. Oynadığımız bir çok macera oyunu ise hikâye / konu açılarından oldukça zayıf oyunlar. Bir çoğunda öncelikle oyunun hikâye akışı, oyunun kahramanının gitmesi gereken yerler ve ulaşması gereken amaçları önceden oluşturulmuş ve daha sonra oyuncunun bu işleri kolayca yapamaması için sağa sola bulmacalar yerleştirilmiş. Örneğin basit bir kilitle kapalı kalması sağlanabilecek bir sandığı oyuncunun kolayca açamaması için üzerine yerleştirilen mekanik bir bulmaca gibi (bkz. Still Life). Gerçek hayatta böyle bir sandık hiç gördünüz mü? Hal böyleyken tabii ki, oyun içerisinde bulmacalar sırıtıyor ve oyuncu sürekli kendisine ben niçin bu bulmacayı çözüyorum sorusunu soruyor. Bir macera oyununda bu soruyu ne kadar fazla sorarsanız, oyun o kadar kötüdür. Bu tarz bulmacalar mutlaka oyunun hikâye akışına kullanıcıya hissettirilmeden gömülmelidir. Örneğin Syberia II’de hatırlarsanız benzer şekilde mekanik bir saat bulmacası vardı. Kate Walker, içeride odada oturan Voralberg’in evi terk etmesini sağlamak zorundaydı. Bu şekilde bir odaya girebilecekti. Voralberg, belli bir saatte evi terk ediyordu. Kate Walker, Voralberg’in evi terk etmesi için saat bulmacasını çözerek saatin olması gerekenden erken çalmasını sağlamıştı ve Voralberg evi terk edince artık girmesi gereken odaya girebiliyordu. İşte bu bulmacada oyuncu gerçekte oraya sonradan konulmuş bir bulmaca çözdüğünü fark etmez çünkü bulmaca belli bir amaca hizmet etmektedir.

Günümüz macera oyunlarının başarısızlıkları sadece bununla bitmiyor. Oynadığımız birçok oyun maalesef daha eski oyunların adi birer taklidi. Lucas ve Sierra macera oyunlarına altın çağını yaşatırken, teknolojinin gelişmesini de takip ederek buna paralel bir şekilde oyunlarını da geliştirdiler ve biz oyunlarda daha yaratıcı bulmacalar, daha iyi grafikler, seslendirmeler, daha gelişmiş inventory sistemleri gördük. Günümüzde ise klasik bir point & click arayüzü ve inventory sistemi almış başını gidiyor. Bir iki oyun haricinde bu sisteme yenilikler getiren oyunları bir iki istisna haricinde henüz oynama fırsatı bulamadık.

Peki, ne gibi yenilikler getirilebilir. Her şeyden önce macera oyunlarının doğrusal bir hikâye akışına sahip olması durumu değiştirilebilir. Oyuncu gerek farklı diyalog seçimleri ile gerek verebileceği farklı kararlarla hikâye akışını değiştirebilmelidir. Lucas, hatırladığım kadarıyla Indiana Jones Fate of the Atlantis’te ve Grim Fandango’da bunları deneyerek başarılı olmuştu. Bununla beraber inventory sisteminde de yenilikler yapılmalı diye düşünüyorum. Bunun en iyi örneğini Return to the Myserious Island’ta gördük. Oyun genel olarak doğrusal bir hikâye akışına sahip olmasına rağmen oyuncu oyun boyunca ihtiyaçduyduğu nesneleri farklı nesneleri inventorey’de bir araya getirerek oluşturabiliyordu. Bu da oyuncunun daha fazla hayal gücünü kullanmasına yol açarak oyundan daha fazla zevk alınmasını sağlıyordu.



Tabii benim olması gerektiğini düşündüğüm bu yeniliklere bazı yapımcılar olumlu yaklaşmıyor. Örneğin Bill Tiller ve Benoit Sokal, oyuncunun para verip de aldığı bir oyunda, yaptığı bazı seçimlerden dolayı oyunun bazı kısımlarını kaçırmaması gerektiğini düşünüyor ve macera oyunlarının tamamıyla doğrusal olması gerektiğini söylüyor. Bu da farklı bir bakış açısı tabii ki.

Keşke önümüze bu şekilde farklılıkları ve klasik macera oyunu anlayışını sunan farklı niteliklerde oyunlar gelse de bizde hangisinin daha iyi olduğunu görebilsek, kıyaslayabilsek. Zaman zaman eskiye göre daha sık macera oyunları önümüze geliyor ancak eski Lucas ve Sierra kalitesini ancak bir elin parmağını geçmeyecek kadar oyunda bulabildik(Yakın zamanda tabii ki). Bu oyunlar hangiler? The Longest Journey, Syberia serisi, Alida, The Moment of Silence, Return to the Mysterious Island ve ucundan azıcık Still Life. Diğer oyunların çoğu eski macera oyunlarının başarısız kopyaları olmaktan ileriye gidemiyor.

Evet, size macera oyun türünün tarihinden, gelişmesinden, duraklamasından ve günümüz macera oyunlarından bahsettim elimden geldiği kadarıyla. Eminim unuttuğum birçok oyun vardır, hatırlatırsanız sevinirim. Geleceğe ise macera oyunları için pek umutla bakmıyorum. Çünkü en çok beklediğim macera oyunu sayısı bir elin parmak sayısını geçmez. Hatta yazayım, en çok beklediğim oyunlar: A Vampyre Story, Paradise, Runaway 2: The Dream of the Turtle. Bunları ise neden beklediğim belli. A Vampyre Story, eski Lucas yapımcıları tarafından yapılmakta. Uzun süre sonra oynayacağımız en iyi macera oyunu olacağı kesin. Paradise ise, Syberia’nın yapımcısı Benoit Sokal tarafından yapılmakta. Runaway zaten klasikti, gene klasik olacağı kesin. Gördüğünüz gibi beklenen sadece üç macera oyunu var ve ne yazık ki bunların arasında en iyisi olacağına inandığım A Vampyre Story hala kendisine bir yayıncı bulamamış durumda. Günümüzde ancak küçük Avrupa şirketleri macera oyunlarına yayıncılık yapmaktalar. Macera oyunlarının marketteki yeri küçük olduğu için büyük özveri gösteriyorlar ancak yeterli olmuyor tabii ki.

Gelelim neden macera oyunu türü sevenleri tarafından hep el üstünde tutulur, diğer türlerden her zaman daha kaliteli, daha elit kabul edilir. Her şeyden önce bu oyun türü, birçok hardcore macera oyuncusu için bir yaşam biçimidir(abarttım mı ne?). Çünkü oyuncular her zaman kendilerini derin bir hikâye içerisinde bulur ve kendisini oyundaki kahramanın yerine koyar, beyin jimnastiği yapar, belki yabancı dilini geliştirir, kafa patlatır, belki günlerce bir bulmacayı çözmek için uğraşır ve bundan büyük bir zevk alır.

Ne dersiniz? Denemeye değmez mi? Eğer hala bu türün klasiklerini oynamadıysanız bırakın o ekranın ortasında gördüğünüz silahı, sağa sola zıplayıp tırmanmayı bir kenara itin. Aşağıda kısaca hikâyelerinden bahsettiğim bazı klasiklerden birisini edinin ve oynayın. Herkes macera oynasın. Hemen… Murat abi, bırak sende oku, mızrağı artık. Diablo diablo nereye kadar...



Monkey Island Serisi

Kahramanımız Guybrush Threepwood tam anlamıyla sakar, başarısız bir karakterdir. Buna rağmen tek isteği iyi bir korsan olmaktır. Bu isimle her ne kadar imkânsız gibi gözükse de ilk oyunda korsan olabilmek için yerine getirmesi gereken üç görevi vardır. Bu görevleri tam bitirdiğinde aşkı Elaine Merlay’i kötü korsan(akrabamız çıkıyor sonradan, spoiler :p) LeChuck kaçırır. Elaine’i kurtardıktan sonra artık bütün Caribbean’a nam salmıştır(külliyen yalan). Serinin ikinci oyununda korsanlığa doymayan kahramanımız Big Whoop(hazine oluyor kendisi) peşinde koşturmuş, LeChuck ile ölesiye savaşmıştır. Serinin üçüncü oyununda tam Elaine ile evlenmek üzereyken Guybrush’un Elaine’e taktığı büyülü yüzük onu altın bir heykele dönüşmüştür. Elaine’i LeChuck’ın hayalet gelini olmaktan kurtardıktan sonra Melee adasına Elaine ile geri döndüğünde serinin son oyunu başlar. Elaine, ölü ilan edilmiş ve valisi olduğu şehir bir başkası tarafından ele geçirilmiştir. Guybrush seri boyunca ürkünç tırsınç bir korsan olmaya çalışmıştır ama bu soyadla başarılı olamamıştır.

Ciddiyetten her zaman uzaktır Monkey Island serisi ve inanın sizi gülmekten krize sokacak nadir oyunlardan birisidir.

Full Throttle

Malcolm Corley, Corley Motorlarının sahibinin cinayetini çözmek için görevlendirilmiş olan bir motosikletçiyi(Ben, ben değil adamın adı Ben,,,kelime oyunu yaptım size) oynuyoruz. İçerdiği motor aksiyon bölümleri ile beni canımdan bezdirmiştir.

Grim Fandango

Klasik dediğin böyle olur. Yaratıcı hikâye böyle olur. Manny Calavera, ölüm departmanının seyahat acentesinde temsilci olarak çalışıyor. Ölümü tatil olarak oynadığımız ruhlara seyahat paketleri hazırladığımız bu klasikte Manny ile büyük bir komployu çözüyoruz.

Larry Serisi

Guybrush’ın çapkın olmaya çalışanıdır kendisi. Aynı beceriksizlik, aynı sakarlık. 18 yaş üstü oyunlardır Larry oyunları. Her birinde Larry’nin bekaretini errr. Anlayın işte.

Gabriel Knight Serisi

Serinin ilk oyununda basit bir kitapçı ve yazar olan Gabriel Knight’ı oynuyoruz. Kabuslarımızın, geçmişimizle ilgili bize anlatmak istediklerini çözebilmek için New Orleans’ta ki karanlık güçlere savaş açıyoruz.



Sanitarium

Hiç tanımadığımız, kimliğini bilmediğimiz bir adamın bilinçaltındaki şeytanlarla savaşıp, onu kafasının içerisindeki hapishaneden kurtarmaya çalışıyoruz. O ne müzikler, o ne bulmacalar. Tadından yenmeyen bir oyun Sanitarium. Oyuna kim olduğumuzu, yüzümüzün neden bandajlar altında olduğunu bilmeden başlayıp önce kimliğimizi bulmaya çalışıyoruz. Ağzımın suyu aktı…

Syberia Serisi

Benoit Sokal’ın (adı geçince eğilmek lazım) yarattığı son zamanların klasiği. Kate Walker efsanesi. Kate, bir çok kişinin adını çoktan unuttuğu automatonların mucidi Hans Voralberg’i bulmuştur .Yaşlı adam ise Syberia ismi verilen Mammoth’ların hala serbestçe dolaştığı kutsal bir adayı aramakla kafayı bozmuş durumdadır. Derken Kate, yaşlı adamın yaptığı Oscar isimli automatonla bir araya gelir ve en sadık dostunu kazanır. Oscar sayesinde zayıf düşmüş yaşlı adamın çılgın rüyalarının, hayallerinin peşine düşeriz ve kısa bir süre içinde üçlü gizemli bir trenle dondurucu Syberia’ya doğru yola koyulur. Kate, artık kendini efsanevi adayı bulabilmesi için Hans Voralberg’e yardım etmeye adamıştır. Kate Walker dondurucu kuzeye doğru sırf yaşlı adamın rüyasını araştırmak için yola koyulduğunda henüz doğru mu yaptığından emin değildir. İşte özgün konu, işte yaratıcılık, güzel bir oynanabilirlikle birleştiğinde karşımıza bir klasik çıkıyor: Syberia . İnanın övecek kelimeler bulamıyorum.

The Longest Journey

The Longest Journey, Kate Walker’dan sonra unutulmayacak bir karakteri April Ryan’ı bize sundu. Diğer klasiklerde olduğu gibi The Longest Journey’i de klasik yapan özgün konusuydu. Oyunumuz 23ncü yüzyılda geçmekteydi. Kahramanımız April Ryan, Venice isimli bir şehirde görsel sanatlar okumaktaydı ve küçük bir apart yurtta kalmaktaydı. April'in en büyük sorunu gördüğü birbirinden ilginç rüyalardı ki April bunların gerçek mi yoksa rüya mı olduğunu anlayamamaktaydı. Çok geç olmadan April, evrende Arcadia ve Stark adlarında iki paralel dünya olduğunu fark etti. Bunlardan Stark, bizim ve April'in de içerisinde olduğu endüstrinin ve bilimin ön planda olduğu bir dünya, Arcadia ise sihirin ön planda olduğu bir dünyaydı. April, bu iki dünya arasındaki denge ve düzenin yok olmak üzere olduğunu ve bu dengenin korunması için kendisinin seçilmiş kişi olduğunu öğrenmesi ile olaylar gelişiyordu.

Myst Serisi

Myst'in ana karakteri D'ni adı verilen bir ırktan olan Atrus'dur. Bu ırkın en önemli özelliği"linking books" adı verilen kitaplar yazabilmeleridir. Bu kitapların özelliği ise insanların bu kitapların anlattığı dünyalara seyahat edebilmeleridir. Bu kitaplarda anlatılan dünyalara ise "age" denilmektedir. Kurguya dikkatinizi çekerim.



Serinin ilk oyunu olan Myst'te Atrus, anneannesi Ti'ana, eşi Catherine ve oğulları Sirrus ve Achenar ile beraber yaşamaktadır. Ti'ana öldükten sonra iki oğul Sirrus ve Achenar zamanla zalimleşirler. Atrus'un age'lerinde kendilerini tanrı olarak ilan ederek halka zulüm ve hırsızlık yapmaktadırlar. O kadar ileriye giderler ki annelerini ve babalarını farklı age'lere hapsederler. Lakin hesaplamadıkları bir şey vardır. Atrus onlara tuzak kurmuştur ve bunun sonucunda bütün aile farklı age'lere hapsolur. Ta ki devreye biz girene kadar. Böylece serinin ilk oyununda görevimiz Atrus'u kurtarmak olur.

Atrus'u kurtardıktan sonra seri Riven ile devam etti. Myst'de Atrus kurtulmuştu ama eşi Catherina hala Riven'da hapsolmuş durumdaydı. Riven, Atrus'un babası Gehn tarafından yazılmış bir age'ti. Catherina'da Riven age'dendi. Gehn oldukça dikkatsiz bir yazardı. Bu yüzden Riven çok fazla hata içermekteydi. Gehn'in kötü özelliklerinden dolayı Atrus babasını Riven'a hapsetmişti. Sonrasında Catherina, Riven'da halkını Gehn'den kurtarmaya çalışırken Gehn tarafından yakalanmıştı. Atrus, Riven'in düzensizliğinden dolayı kendisi Riven'a gidememişti çünkü kitabı düzeltmek zorundaydı. Bu yüzden bizden yardım istemişti. Böylece Riven yolculuğumuz başlamıştı. Riven'ın sonunda Catherina'yı kurtararak Gehn'i hapsetmiştik

Serinin üçüncü oyunu Myst III Exile'ın hikâyesi ise Riven'ın 10 yıl sonrasında geçmektedir. Atrus ve Catherine yeni doğan kızları Yeesha ile artık Tomahna'da mutlu bir hayat sürmektedir. Bir süre sonra Atrus bizi yeni age'i Releeshahn'ı tanıtmak için çağırır. İşte bu anda Atrus'un oğullarının dünyasını yok ettiği ve 20 yıldır başka bir age'de yaşayan bir adam intikam almak için Releeshahn'ı çalar ve Atrus'un kütüphanesini ateşe verir. Bizde bu adamın ardından beş farklı age'i keşfedeceğimiz maceraya atılırız.

Revelation'ın hikayesi ise Exile'dan 10 yıl sonra Catherina'nın Atrus'tan artık oğullarını serbest bırakmasını istemesiyle başlıyor. Atrus ve Catherina'nın tartışması sürerken birden Atrus'un çalışma odasında bir patlama oluyor ve Yeesha ortadan kayboluyor. Tabi ki Atrus hemen bizden yardım istiyor ve biz de Yeesha'nın peşine düşüyoruz.

Myst serisi Myst, Riven ve Exile ve Revelation’dan oluşuyor. Bunlar birbirinin devamı niteliğinde oyunlar. Bu serinin yanısıra bir de serinin devam niteliğinde olmayan ama Myst dünyasında geçen Uru: Ages Beyond The Myst ve onun eklenti paketleri Uru to D'ni ve Uru: The Path of Shell var. Ages Beyond the Myst'in hikâyesi günümüzde geçiyordu. Atrus ve Yeesha hakkında araştırmalar yaparken Yeesha'nın hala D'ni'ye gidiş olabileceğini bildiren bir not buluyorduk ve maceramız bu şekilde başlıyordu. Diğer eklenti paketleri ise sadece fazladan bulmacalar ve yeni age'ler içermekteydi.

Byzantine

Byzantine nedense adından çok az söz ettirebilmiş bir oyun. Stormfront Studios tarafından yapılmış olan oyunun konusunun tamamı İstanbul’da geçmekteydi. Bir gazeteci arkadaşımızın kaybolması ile İstanbul’a gelip, bir anda kendimizi büyük bir komplo teorisinin içerisinde buluyorduk. Myst benzeri bir arayüze sahip olan Byzantine’in grafikleri oldukça başarısızdı ama özgün, sürükleyici hikâyesi ile kaliteli bulmacaları ve İstanbul’un bütün güzelliklerinin, en önemli müzelerinin tarihi eserlerinin modellenmesi oyunu bence bir klasik yapıyor(Biraz duygusal mı davrandım acaba?).

No comments:

Post a Comment