http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/inceleme-1808.html
Kheops Studio ile yaptığımız röportajdan hemen sonra Voyage’ın oynanabilir demosu yayınlandı. Demo’dan gördüğüm üzere Kheops yine oldukça kaliteli bir yapım ile karşımıza çıkmaya hazırlanıyor. Daha önce defalarca yazdım ama okumayanlar için Kheops Studio’yu kısaca tekrar tanıtayım. Kheops Studio, Egyptian Prophecy, Crystal Key 2 ve Return to Mysterious Island ve Echo: Secrets of the Lost Cavern’in yapımcıları.
Röportajdan kopya
Henüz Echo’yu oynama fırsatı bulamadım ama özellikle Return to Mysterious Island’ta yapımcılar ortaya bir klasik çıkartmışlardı. Türün gelişime açık olduğunu gösteren ve ileride macera oyunlarındaki değişim ve gelişme işte bu oyunla başladı diyebileceğimiz bir klasikti Return to Mysterious Island. Jules Verne’nin hikâyesinden etkilenilen fakat aynen kopyalanmayıp devamı niteliğinde bir hikâye akışı yaratılan oyunumuzu klasik olmaya iten en önemli özellikleri bulmacaları ve harika inventory sistemi idi.
Şimdi ise RtMI ile aynı ruha sahip bir oyunla karşı karşıyayız. Ancak, demo’dan görüldüğü kadarıyla yapımcılar, RtMI’nın başarısının üzerine yatmamışlar ve RtMI’da türe getirdikleri yeni özellikleri geliştirirken macera oyun türünde alışık olmadığımız farklı eklentilerde yapmışlar.
Öncelikle oyunun konusundan biraz bahsedelim. Oyunumuzun konusunda yine Jules Verne’den etkilenilmiş. Hikâye, Jules Verne’in “From the Earth to the Moon” ve “Around the Moon” romanlarına devam olarak yazılmış. Bu romanları eğer okuduysanız, oyunumuzun kahramanı Michel Ardan ve arkaraşları Barbicane ile Nicholl’u da tanıyor olmalısınız. Hatırlarsanız Verne’in romanında aya iniş münkün olmuyordu ancak oyunumuzda kahramanlarımız (bir kısmı ölüde olsa) aya inmeyi başarıyorlar. Yakın zamanda yayınlanan demo’da oyunun ilk bölümünü oynuyoruz. Michel Ardan, geçici bir hafıza kaybı yaşıyor. İsmini hatırladıktan sonra kapsülün içerisinde Barbicane ve Nicholl’un uyumakta olduğunu görüyor ve demo’muz bu noktada başlıyor. Demo’nun çözümünü ilerleyen sayfalarda bulabilirsiniz.
Sonrasını isterseniz Kheops Studio’nun CEO’su Benoit Hozjan’ın ağzından okuyalım(nasıl oluyorsa???):
“Ay yüzeyinde kararsız ama nefes alınabilen bir atmosfer olacak. Bu yüzeyde araştırma yapan oyuncu çok geçmeden yaşam izlerine ve bir patlamaya tanık olacak. Bütün bunlardan sonra oyuncu yüksek zekâdaki bir ırk tarafından yapılmış olan bir tapınak keşfedecek. Bu noktada oyuncunun karşısına bütün bunları yapan ırka ne olduğu sorusu gelecek. Bazı heykellerden görüldüğü üzere yozlaştılar mı yoksa Ay’ın merkezinde bir sığınak mı aramaya başladılar? İşte bu soruların cevabını oyuncu bulacak ve bu fantastik keşifleri Dünya’ya haber verebilmek için sonrasında Dünya’ya geri dönmeye çalışacak.”
Konu 10 üzerinden 10. Gelelim arayüze. Kheops Studio, RtMI’da kullandığı başarılı arayüzü -birşey iyi çalışıyorsa kurcalama bozarsın- prensibinden faydalanarak hiç dokunmadan aynen kullanmış gibi gözüküyor. Yani, Voyage’ı, Myst gibin first person arayüzü ile oynayacağız.
Envanter sistemi aşağı yukarı RtMI ile aynı. Günümüzdeki bir çok macera oyunlarında envanter bulmacalarında eğer iki farklı nesneyi bir araya getirip bir nesne oluşturacaksanız bu nesnelerin ne olduğu bellidir. Ancak, Voyage’da durum farklı. Örneğin demoda farklı nesneleri bir araya getirerek barut elde edebiliyorsunuz. Envanter sisteminde bana absürd gelen tek özellik, topladığınız nesnelerin envantere otomatik olarak yerleşmesi için bir butona basma zorunluluğunuz olması. Buna rağmen Kheops Studio’nun geliştiriği bu envanter sisteminin SCUMM’da içerilen envanter sisteminden sonra gördüğüm en iyi envanter sistemi olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Arayüz 10 üzerinden 9.
Grafiklere bakacak olursak bir macera oyunu için gereğinden fazla kaliteli grafiklere sahip Voyage. Hatta demonun benim makinemi az da olsa zorlamasını şaşkınlıkla izledim. Sanıyorum oyun çıktığında bu problem çözülecektir. Oyunu first person yüksek çözünürlükte oynadığımız için macera oyun türüne yeni başlayanlar, piksel avlama sorunu ile karşıya kalabilirler. Çünkü Voyage’ta fare imlecide oldukça küçük ve bazı nesnelerin üzerine geldiğinde bu imlecin değişimi gözden kaçabiliyor. Ancak “hardcore” macera oyuncularının bu konuda bir sıkıntı çekeceğini sanmıyorum. Garfikler 10 üzerinden 9.
Grafiklere de baktıktan sonra macera oyunları için incelenmesi gereken belkide en önemli etken olan bulmacaları inceleyelim.
Benoit Hozjan der ki…
“Oyunlarımızda zorluk ayarlamasını yapmak bizim için her zaman büyük bir soru işaretidir. Ve her seferinde ilk sürümdeki bulmacaları, son sürümde daha kolaylaştırmışızdır. Genellikle oyuna oyuncunun kolay bulmacalarla başlamasını sağlayıp sona yaklaştıkça zorlaştırırız.
Voyage’da, Ay’da haberleşmeyi öğreneceksiniz, ideogramları okumayı öğreneceksiniz, müzik kullanarak konuşacaksınız ve yeni bir sayı sisteminde saymayı öğreneceksiniz. Yer çekimiyle, oksijenle ve karbondioksit ile oynamayı öğreneceksiniz. Bazı bulmacalar kesinlikle RtMI’ya göre daha zor ve oyun RtMI’dan daha uzun. Sonrasında zaten forumlardan oyuncuların bulmacaların zorluğu hakkında ki tepkilerini okuyacağız. Bu amaç için forumları sıklıkla kullanıyoruz çünkü buralardaki yorumlar bizim oyunlarımızı geliştirmemiz için çok önemliler.”
Şahsen ben Kheops oyunlarını Beniot Hozjan’ın bahsettiği ilk sürümlerinde oynamayı çok isterim. Kheops, RtMI’da ki bulmaca yapısını Voyage’da da aynen koruyor Kheops Studio, bir çok kötü macera yapımcısının yaptığı gibi önce konuyu, hikâye akışını ve oyuncunun gideceği yerleri, ulaşacağı amaçları oluşturup daha sonra oyuncunun bu yerlere ve amaçlara kolayca ulaşmaması için sağa sola saçma sapan bulmacalar yerleştirmiyor. Aksine Voyage’da konu ile uyum içerisinde hikaye akışına gömülmüş bulmacalar kullanılmış. Bu şekilde oyuncu kendisine bir bulmacayı neden çözdüğünü sormuyor. Ulaşması gereken bir amacı var ve bu amaç için sadece yapması gerekenleri yapıyor. İşte bu arada aslında farkında olmadan oyuncu bir bulmaca çözüyor. Bulmacalar 10 üzerinden 9 (Bir puanı oyunun ilk sürümünden son sürümüne bulmacaları kolaylaştırdıkları için kırdım)
Bütün bunların yanısıra Kheops, Voyage’da macera türüne daha önce örneğine rastlamadığımız bir eklenti yapmış. Hozjan bu eklentiye “Investigation Portion” adını vermiş. Bu eklentiyi oyun içerisinde sadece ilk bölümde oynayabiliyoruz (yani demoda da oynayabiliyoruz). Eğer oyuncular tarafından beğenilirse, Kheops Studio bu eklentiyi diğer oyunlarında da kullanacak. Peki nedir Investigation Portion. Voyage’da demoyu oynaya başladığımızda envanterimizde “Investigation” diye bir bölüm dikkatinizi çekecektir. Buraya girdiğimizde 16 tane soru işareti olan bir bölümle karşı karşıyayız. Hatırlarsanız Michel Ardan, kendine geldiğinde geçici bir hafıza kaybı yaşamıştı. Bu noktada yapacağımız araştırmalarla bu “investigation” bölümündeki soru işaretlerini tek tek ortadan kaldırıp Ardan’ın uyanmasından önce neler olduğunu öğreneceğiz. Hepsini birden ortadan kaldırdığımızda ise tabii ki Michel Ardan’ın aklında hiç bir soru işareti kalmayacak. Bu eklentinin en iyi yönü, oyuncunun bu soru işaretlerini belirli bir sırada çözmesinin gerekli olmaması. Bu da oyunun doğrusal olmayan bir hikaye akışına sahip olmasını sağlıyor. Aslında tam olarak doğrusal olmayan demek yanlış olur. Çünkü, oyunda ulaşmamız gereken amaçlar hep aynı, ancak bu amaca bazı bulmacaları farklı sıralarda çözerek erişebilmemiz bu sistemle mümkün kılınmış.
Bunun yanı sıra RtMI’daki IQ sistemi daha fazla geliştirilerek Voyage’a da konulmuş. Ardan ile bulmacaları çözdükçe Ardan’ın IQ’su yükselecek. Voyage’da bulmacaları farklı sıralarda çözdüğümüz gibi, bir bulmacayı da farklı metotlarla çözmek mümkün. İşte burada Ardan’ın IQ’su devreye girecek yüksek IQ ile bazı bulmacalar daha kolay çözülebilecek.
Gelelim bence oyunun en önemli eksisine. Oyunun en önemli eksisi Ardan’ın ölebilmesi.
Kahramanın ölmesi, bence bir macera oyununda kesinlikle olmaması gereken bir özellik.
Çünkü macera oyunları akıcı bir hikâye akışına sahip olan oyunlardır ve karakter ölüp de oyuncu oyuna bir süre öncesinden tekrar başladığında oyuncunun hızı kesilir. Konu dağılır. Sonuç itibarıyla karakterin ölümü macera oyun türünün tanımına ters düşmektedir.
Sonuç olarak fazla yoruma gerek yok aslında. Bütün macera oyunu sevenlerin mutlaka oynaması gereken bir oyun olan Voyage için Eylül’ün gelmesini büyük bir sabırsızlıkla bekleyeceğiz. Aşağıda ihtiyaç duyarsanız demonun tam çözümü var.
İyi oyunlar…
Demoya başladığımızda hafızamızı kaybettiğimizi fark ediyoruz. İlk olarak solumuzdaki Barbicane’i inceleyelim. “Investigation Portion”da ki ilk parçayı böylece bulduk. Bundan sonra yapacağımız araştırmalarda amacımız buradaki parçaları birer birer ortaya çıkartmak. Sonrasında hemen sağımızdaki Nicholl’u inceleyelim. İşte ikinci parça. Duvardaki gazete kâğıdını incelediğimizde bize eşlik eden Nicholl ve Barbicane hakkında daha fazla bilgiye ulaşacağız.
Gazete kâğıdının yanından kayışı alın. Bu sırada ingiliz anahtarı yere düşecek. Onuda alın. Arkanıza dönüp duvardaki termometreyi ve oksijen ve karbondioksiti gösteren panoyu inceleyin. Orada ateşin üzerinde yanan toz, kapsüldeki oksijeni sağlıyor. Yerdeki huniyi ve bidonu alın, tankı inceleyin. Envanterinizde bidon ile huniyi birleştirin.
Merdivenlerden yukarı çıkıp, vanayı açmaya çalışın. Sıkışmış olduğunu göreceksiniz. Aşağı inin. Sağ ve soldaki pencerelerin vidalarında ingiliz anahtarını kullanın. Daha sonra kapsülün ortasındaki düzeneği inceleyin ve oradaki vidalarıda sökün. Dünyayı gören Ardan, patlamayı hatırlayacak ve investigation portion’da ki bir bulmaca daha çözülmüş olacak.
Sonrasında, Barbicane’e bakarsanız, battaniyenin üzerinde kan göreceksiniz. İnceleyin o zaman Barbicane’in vurularak öldüğünü öğreneceğiz. Bu arada yere düşen anahtar gözünüzden kaçmasın. Tam bu sırada ( bu sizde daha farklı bir zamanda olabilir) Ardan oksijen eksikliğinden bahsedecek ve bir kum saati çıkacak. Hemen yerdeki anahtarı alın ve duvardaki dolabı açın. İçerde ne var ne yok hepsini alın. Termometrenin yanına gidin ve dolaptan aldığınız çuvalı ateşin üzerindeki kaba boşaltıp ateşin altını açın. Bu sırada ben demoyu oynayıp bir taraftan da bunları yazarken bu sefer oksijen fazlalığından Ardan’ın başı dönmeye başladı. Bu durumda da ateşin altını biraz kısın.
Barbicane’in elindeki notu okuyun. Barbicane ve Nicholl’un Ardan’dan daha önce uyandığından ve üçü için yeterli oksijen olmadığını fark ettiklerinden bahsediyor. Sonrasında Nicholl’u inceleyin. Onunda ölmüş olduğunu fark ediyoruz. Elindeki tüfek, Barbicane’i onun öldürdüğünü gösteriyor. Peki Nicholl nasıl öldü ve Barbicane’i neden öldürdü? Tüfeği alın ve Nicholl’un cebini inceleyin ve çıkan mektubu okuyun.
Dolabı tekrar açın. Kapalı bölmeyi açın. Üzerinde CN yazan şişeyi inceleyin. Sonrasında kapalı bölümü açın ve bir bardak alıp, fıçıyı inceleyin. Bir bulmaca parçasını daha çözdük.
Şimdi gelelim envanter bulmacalarına. İngiliz anahtarı ile fıçıyı açın ve barutu çıkartın. Bu barutu mavi tüpün içine koyun. İki kayışı birleştirin. Daha sonra oyuna tekrar geri döndüğümüzde ortalıkta gezinen bir horoz göreceksiniz. Yanına gidip horozu incelediğinizde Ardan’ın ne kadar esprili bir kişiliğe sahip olduğunu öğreneceksiniz. Yerdeki yanmış kağıt parçasını alın. Bu kağıt Barbicane’in elindeki kağıdın diğer yarısı.
Ortadaki düzeneği tekrar inceleyin. Mavi ve Kırmızı kapakları açın. Buraya sırasıyla Mavi ve Kırmızı tüpleri koyun.
Nicholl’un yüzünü inceleyin. İşte Nicholl’un nasıl öldüğünüde öğrenmiş olduk. Tam bu sırada yer çekimi etkisini kaybedecek ve tanktan etrafa potasyum hidroksit yayılacak. Bidonu kullanarak bütün baloncukları toplayın. Ardan artık Ay’a çok yakın olduğunu öğrenecek ve demomuz burada sona erecek.
Tuesday, August 16, 2005
Wednesday, August 10, 2005
Façade
http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Facade-1794.html
Façade, alışılagelmiş macera oyunlarındaki dallanma ve hikâye akışının aksine, gerçek zamanlı olarak oyuncunun hareketlerine, tepkilerine ve diyaloglarına göre hikâye akışının değiştiği, yapay zekâ tabanlı bir macera oyunu. Oyunumuz, multidisipliner olarak birçok yapay zekâ teknolojisini içerisinde barındırmakta.
Evet, kulağa çok hoş geliyor değil mi? Bu şekilde bir macera oyunu oynamak oldukça heyecan verici ama hemen ümitlenmeyin. Çünkü Façade, profesyonel bir oyun şirketi tarafından değil, akademisyenler tarafından beş yıllık bir süreçte yapılmış bir oyun. Şimdilik bu tarz oyunlara atalık yapacak teknolojinin denendiği küçük bir prototipten ileriye maalesef gidemiyor ancak kullanılan teknolojinin profesyonel oyun yapımcılarının elinde şekillendiği hayal edildiğinde ise insanın tüyleri diken diken oluyor.
Yapımcılar, oyuncuların doğal karakterlerle yine doğal bir konu ile dinamik bir oyun oynamasını sağlamayı amaçladıklarını söylüyorlar. Yapımcılara göre günümüzde oyuncular hareketlerine anında ve daha önceden belli olan tepkiler aldıkları oyunları oynamaktalar. Bu düşünceden hareket eden yapımcılar, oyunculara artık interaktif bir şekilde, an ve an oyunun gidişatının değişebileceği bir oyun tattırmayı amaçlamışlar. Daha önce oyuncunun diyaloglardan ya da karşılaştığı durumlardan oyununu hikâye akışının değişebileceği bazı oyunları oynadık ancak Façade bunlardan oldukça farklı. Oyun içerisinde karşımıza hiçbir zaman oyunun gidişatını değiştirecek seçenekler gelmiyor. Tam anlamıyla gerçek hayatta olduğu gibi anlık hareketlerimizle ve diyaloglarımızla oyunun akışını değiştirebiliyoruz.
Gelelim oyunumuzun konusuna, oyunumuz çok derin bir konuya sahip değil. Yapımcılar zaten sihirli nesnelerle uğraşacağınız, dünyayı ya da bir prensesi kurtaracağınız, canavarlarla savaşacağınız bir konuyu seçmek istememişler. Bunun yerine oyunun amacına uygun, daha insancıl, duygusal bir konu seçmeyi tercih etmişler. Oyuna öncelikle birçok erkek ve bayan karakter içerisinden seçim yaptıktan sonra, telesekreter mesajımızı dinleyerek başlıyoruz. Sonrasında, uzun süredir arkadaşlarımız olan Grace ve Trip çiftinin evinin kapısının önünde başlıyoruz. Çiftimiz otuzlu yaşlarda ve mutlu bir evliliğe sahip. Kapıyı çalıp, o geceyi çiftimizle beraber geçirmeye başladığımızda ise olan oluyor ve Grace ve Trip birbirine giriyor. Ne olduğunu anlamadan bizde kendimizi olayın daha doğrusu yaşanmak üzere olan bir dramanın içerisinde buluyoruz. Bundan sonrası artık size kalıyor. Çünkü oyunun gidişatı, karakterlerimizin geleceği, oyun esnasında gerçek zamanlı olarak belirleniyor. Grace ve Trip’in gerek birbirleriyle gerek bizimle yaptıkları diyalogları, oyun boyunca yüz ifadeleri ve vücut hareketleri yapay zekâ tarafından yönetiliyor.
Oyun boyunca karakterle tamamıyla interaktif bir iletişimimiz var. Klasik macera oyunlarında olduğu gibi daha önce hazırlanmış diyaloglardan seçim yapmak yerine karakterlerle doğrudan istediğimiz metinleri yazarak konuşabiliyoruz. Bu durumda diyalogların İngilizce olduğunu ve oyunun ciddi bir İngilizce bilgisi gereksinimine ihtiyaç duyduğunu söylememe sanırım gerek yoktur. Türe katılan yenilikler bununla bitmiyor. Oyuna eklenen yeni bir “text parser” teknolojisi ile eski text macera oyunlarında sıklıkla karşılaştığımız, diyaloglarda karşı taraftan “ne söylediğini anlamadım” cevabını neredeyse hiç almıyoruz.
Yapımcıların söylediklerine göre Façade’in yapımında üç önemli araştırma aşamasından geçilmiş. Birincisi, davranışlara göre değişen hiyerarşik, tiyatro benzeri bir hikâye akışının oluşturulması. İkincisi, oyuncunun an ve an etkileşimlerine göre gerçek zamanlı olarak hikâye akışını değiştirecek olan bir yapay zekâ yaratmak. Üçüncüsü ise bütün bunlarla bir arada oyuncuyu memnun edebilecek bir hikâye yazmak.
Bu araştırmalar ile beraber oyunda dört temel teknoloji kullanılmış. Bunlar:
· ABL(A Behaviour Language) adı verilen; duygu, kişilik içeren karakterlerin yaratılmasında kullanılan, Carnegie Mellon üniversitesinde geliştirilmiş bir programlama dili
· Diyalogların bilgisayar tarafından anlaşılmasını ve yorumlanmasını sağlayan Sandia Ulusal Laboratuarlarında geliştirilmiş bir yönetim/kural dili.
· Diyalogları yöneten ve oyuncunun diyaloglarına en iyi cevap vermeyi sağlayan bir framework.
· Grafik ve özellikle yüz ifadelerinin yaratıldığı, C++’da yazılmış bir animasyon motoru
Arayüze bakacak olursak, Myst benzeri yani “first person” oldukça basit bir arayüzle karşılaşıyoruz. İmlecimiz, oyun içerisinde kullanılacak herhangi bir nesnenin üzerine geldiğinde şekil değiştiriyor. Aynı şekilde oyundaki karakterler üzerinde kullandığımızda ise onları kucaklamamız, öpmemiz ya da sırtlarını sıvazlamamız mümkün.
Oyunun grafikleri, günümüz oyunları ile karşılaştırıldığında çok basit ve kötü kalıyor ancak akademisyenler tarafından farklı bir amaçla yapılmış olan bu oyundan zaten grafik kalitesi beklemek pek doğru olmaz. Çevre ve karakterler eski deyimle “vektör” grafiklere sahipler. Seslendirmeler oyun içerisinde oldukça önemli olduğu yeterince kaliteliler.
Gelelim oyunumuzun kötü yönlerine. Her şeyden önce oyuna başladığınızda maalesef hikâye hakkında hiçbir şey bilmiyorsunuz. Oyunun başına kısa bir video konularak karakterlerden özellikle geçmişlerinden bahsedilebilirdi. Bu şekilde oyuncu Trip ve Grace’in evine gittiğinde evde olabilecekler hakkında az da olsa bilgi sahibi olabilirdi.
Oyunun en büyük eksisi maalesef çok fazla bug içeriyor olması. Çoğu zaman Trip ve Grace, sizin ne dediğinizi anlamıyorlar ve bunu belirtmek yerine suratınıza anlamsız anlamsız bakmaya devam ediyorlar. Onların cevap vermesini beklemek oldukça uzun sürebiliyor, tabii ki sizi anladılarsa. Bunlarla beraber, eğer oyun içerisinde bahsettiğim bug’lara fazla rastlamazsanız oyun oldukça kısa sürüyor. Hatta daha kapının önünde çifte söyleyeceğiniz kötü sözlerle kapının suratınıza kapanmasına yol açabiliyorsunuz.
Façade, Michael Mateas and Andrew Stern adlarında sadece iki kişi tarafından geliştirilmiş bir oyun. www.interactivestory.net/ adresinden oyunu torrent olarak bedava indirebilirsiniz. Bir çok oyuncuyu, oyun olarak tatmin edeceğini sanmıyorum ancak macera oyun türünün gelecekte nasıl olacağına ışık tutan bu basit prototip oyunu türün sevenleri mutlaka oynamalı diye düşünüyorum. Çünkü bu oyunda kullanılan teknolojilerin adını gelecekte çok duyacağız…
Façade, alışılagelmiş macera oyunlarındaki dallanma ve hikâye akışının aksine, gerçek zamanlı olarak oyuncunun hareketlerine, tepkilerine ve diyaloglarına göre hikâye akışının değiştiği, yapay zekâ tabanlı bir macera oyunu. Oyunumuz, multidisipliner olarak birçok yapay zekâ teknolojisini içerisinde barındırmakta.
Evet, kulağa çok hoş geliyor değil mi? Bu şekilde bir macera oyunu oynamak oldukça heyecan verici ama hemen ümitlenmeyin. Çünkü Façade, profesyonel bir oyun şirketi tarafından değil, akademisyenler tarafından beş yıllık bir süreçte yapılmış bir oyun. Şimdilik bu tarz oyunlara atalık yapacak teknolojinin denendiği küçük bir prototipten ileriye maalesef gidemiyor ancak kullanılan teknolojinin profesyonel oyun yapımcılarının elinde şekillendiği hayal edildiğinde ise insanın tüyleri diken diken oluyor.
Yapımcılar, oyuncuların doğal karakterlerle yine doğal bir konu ile dinamik bir oyun oynamasını sağlamayı amaçladıklarını söylüyorlar. Yapımcılara göre günümüzde oyuncular hareketlerine anında ve daha önceden belli olan tepkiler aldıkları oyunları oynamaktalar. Bu düşünceden hareket eden yapımcılar, oyunculara artık interaktif bir şekilde, an ve an oyunun gidişatının değişebileceği bir oyun tattırmayı amaçlamışlar. Daha önce oyuncunun diyaloglardan ya da karşılaştığı durumlardan oyununu hikâye akışının değişebileceği bazı oyunları oynadık ancak Façade bunlardan oldukça farklı. Oyun içerisinde karşımıza hiçbir zaman oyunun gidişatını değiştirecek seçenekler gelmiyor. Tam anlamıyla gerçek hayatta olduğu gibi anlık hareketlerimizle ve diyaloglarımızla oyunun akışını değiştirebiliyoruz.
Gelelim oyunumuzun konusuna, oyunumuz çok derin bir konuya sahip değil. Yapımcılar zaten sihirli nesnelerle uğraşacağınız, dünyayı ya da bir prensesi kurtaracağınız, canavarlarla savaşacağınız bir konuyu seçmek istememişler. Bunun yerine oyunun amacına uygun, daha insancıl, duygusal bir konu seçmeyi tercih etmişler. Oyuna öncelikle birçok erkek ve bayan karakter içerisinden seçim yaptıktan sonra, telesekreter mesajımızı dinleyerek başlıyoruz. Sonrasında, uzun süredir arkadaşlarımız olan Grace ve Trip çiftinin evinin kapısının önünde başlıyoruz. Çiftimiz otuzlu yaşlarda ve mutlu bir evliliğe sahip. Kapıyı çalıp, o geceyi çiftimizle beraber geçirmeye başladığımızda ise olan oluyor ve Grace ve Trip birbirine giriyor. Ne olduğunu anlamadan bizde kendimizi olayın daha doğrusu yaşanmak üzere olan bir dramanın içerisinde buluyoruz. Bundan sonrası artık size kalıyor. Çünkü oyunun gidişatı, karakterlerimizin geleceği, oyun esnasında gerçek zamanlı olarak belirleniyor. Grace ve Trip’in gerek birbirleriyle gerek bizimle yaptıkları diyalogları, oyun boyunca yüz ifadeleri ve vücut hareketleri yapay zekâ tarafından yönetiliyor.
Oyun boyunca karakterle tamamıyla interaktif bir iletişimimiz var. Klasik macera oyunlarında olduğu gibi daha önce hazırlanmış diyaloglardan seçim yapmak yerine karakterlerle doğrudan istediğimiz metinleri yazarak konuşabiliyoruz. Bu durumda diyalogların İngilizce olduğunu ve oyunun ciddi bir İngilizce bilgisi gereksinimine ihtiyaç duyduğunu söylememe sanırım gerek yoktur. Türe katılan yenilikler bununla bitmiyor. Oyuna eklenen yeni bir “text parser” teknolojisi ile eski text macera oyunlarında sıklıkla karşılaştığımız, diyaloglarda karşı taraftan “ne söylediğini anlamadım” cevabını neredeyse hiç almıyoruz.
Yapımcıların söylediklerine göre Façade’in yapımında üç önemli araştırma aşamasından geçilmiş. Birincisi, davranışlara göre değişen hiyerarşik, tiyatro benzeri bir hikâye akışının oluşturulması. İkincisi, oyuncunun an ve an etkileşimlerine göre gerçek zamanlı olarak hikâye akışını değiştirecek olan bir yapay zekâ yaratmak. Üçüncüsü ise bütün bunlarla bir arada oyuncuyu memnun edebilecek bir hikâye yazmak.
Bu araştırmalar ile beraber oyunda dört temel teknoloji kullanılmış. Bunlar:
· ABL(A Behaviour Language) adı verilen; duygu, kişilik içeren karakterlerin yaratılmasında kullanılan, Carnegie Mellon üniversitesinde geliştirilmiş bir programlama dili
· Diyalogların bilgisayar tarafından anlaşılmasını ve yorumlanmasını sağlayan Sandia Ulusal Laboratuarlarında geliştirilmiş bir yönetim/kural dili.
· Diyalogları yöneten ve oyuncunun diyaloglarına en iyi cevap vermeyi sağlayan bir framework.
· Grafik ve özellikle yüz ifadelerinin yaratıldığı, C++’da yazılmış bir animasyon motoru
Arayüze bakacak olursak, Myst benzeri yani “first person” oldukça basit bir arayüzle karşılaşıyoruz. İmlecimiz, oyun içerisinde kullanılacak herhangi bir nesnenin üzerine geldiğinde şekil değiştiriyor. Aynı şekilde oyundaki karakterler üzerinde kullandığımızda ise onları kucaklamamız, öpmemiz ya da sırtlarını sıvazlamamız mümkün.
Oyunun grafikleri, günümüz oyunları ile karşılaştırıldığında çok basit ve kötü kalıyor ancak akademisyenler tarafından farklı bir amaçla yapılmış olan bu oyundan zaten grafik kalitesi beklemek pek doğru olmaz. Çevre ve karakterler eski deyimle “vektör” grafiklere sahipler. Seslendirmeler oyun içerisinde oldukça önemli olduğu yeterince kaliteliler.
Gelelim oyunumuzun kötü yönlerine. Her şeyden önce oyuna başladığınızda maalesef hikâye hakkında hiçbir şey bilmiyorsunuz. Oyunun başına kısa bir video konularak karakterlerden özellikle geçmişlerinden bahsedilebilirdi. Bu şekilde oyuncu Trip ve Grace’in evine gittiğinde evde olabilecekler hakkında az da olsa bilgi sahibi olabilirdi.
Oyunun en büyük eksisi maalesef çok fazla bug içeriyor olması. Çoğu zaman Trip ve Grace, sizin ne dediğinizi anlamıyorlar ve bunu belirtmek yerine suratınıza anlamsız anlamsız bakmaya devam ediyorlar. Onların cevap vermesini beklemek oldukça uzun sürebiliyor, tabii ki sizi anladılarsa. Bunlarla beraber, eğer oyun içerisinde bahsettiğim bug’lara fazla rastlamazsanız oyun oldukça kısa sürüyor. Hatta daha kapının önünde çifte söyleyeceğiniz kötü sözlerle kapının suratınıza kapanmasına yol açabiliyorsunuz.
Façade, Michael Mateas and Andrew Stern adlarında sadece iki kişi tarafından geliştirilmiş bir oyun. www.interactivestory.net/ adresinden oyunu torrent olarak bedava indirebilirsiniz. Bir çok oyuncuyu, oyun olarak tatmin edeceğini sanmıyorum ancak macera oyun türünün gelecekte nasıl olacağına ışık tutan bu basit prototip oyunu türün sevenleri mutlaka oynamalı diye düşünüyorum. Çünkü bu oyunda kullanılan teknolojilerin adını gelecekte çok duyacağız…
Subscribe to:
Posts (Atom)