Friday, December 1, 2006

Agatha Christie: Murder on the Orient Express

http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Agatha_Christie_Murder_on_the_Orient_Express-2345.html


Garip bir oyun Agatha Christie: Murder on the Orient Express (Motoe). And Then There Were None’ı (Attwn) oynadığımda da aynı duyguya kapılmıştım. Oyun bitmişti ve iyi mi? Kötü mü? Karar verememiştim. Sevmiş miydim? Yoksa sevmemiş miydim? Kaç puan verecektim? Motoe’yi oynayınca da gariptir aynı şeyleri hissettim. Öyle bir inceleme yazabilirim ki, yerin dibine sokabilirim. Öyle bir inceleme yazabilirim ki oyunu yılın en iyi macera oyunlarından birisi de yapabilirim.

Bakalım yazı bizi nereye götürecek. AWE Games yine Agatha Christie’nin en meşhur romanlarından birisini bize sunuyor. Murder on the Orient Express. 1994’de basılan yapım, onlarca dile çevrilerek milyarlarca satmıştı. Romanı okuduysanız büyüleyici ve bir o kadar da şaşırtıcı sonunu ve kurguyu zaten biliyorsunuzdur. Kitapta okuyucuya iki farklı son sunuluyordu. Oyunda ise bu sayı üçe çıkarılmış. Kitaptan ise en büyük farkı, oyuniçerisinde kahramanımızın trenden dışarı çıkabiliyor olması. Zaten üçüncü ve sürpriz son bu etken üzerine kurulmuş.

Regardez Mademosielle

Motoe’de de Attwn’de olduğu gibi romanda yer almayan bir karakteri yönetiyoruz. Karakterimiz Antoinette Marceau. Evet, bir bayan. Marceau, çalıştığı tren işletmesi firmasının patronu tarafından Hercule Poirot’a yolculuğunda asistanlık yapmak üzere görevlendirilmiş. Bir evet daha, oyunumuzda romanda olduğu gibi Belçikalı, yumurta kafalı dedektifimiz Hercule Poirot’da yerini almış durumda. Peki, neden efsane dedektif Poirot ile oynamıyoruz. Yapımcılar, Poirot gibi efsaneleşmiş bir karakterin oyuncuya oynatılmasının dedektifimizin karizmasını zedeleyeceğini düşünmüşler. Biraz da haklılar. Düşünsenize Poirot’un ortalıkta saçma sapan gezinip ipucu peşinde koştuğunu. Bu sebeptendir, Bayan Marceau kontrolümüzde. Poirot ise tren yolculuğunda geçirdiği bir kaza üzerine sakatlanıyor ve yataktan kalkamıyor. Bütün araştırmaları ve sorgulamaları Marceau yapıyor. Zaman zaman Poirot’un yanına giderek bilgi alışverişinde bulunuyor ve Poirot’tan ipuçlarını alıyor.

Sirkeci, gardan öte bir sanat eseridir

Bilin bakalım yapıma nerede başlıyoruz. Sirkeci garında. Son zamanlarda ne kadar sık görmeye başladık İstanbul’da geçen oyunları (abarttım galiba) değil mi? Umarım bir günbenzer yapımları Türk yapımcıların elinden de görebiliriz.

Lafı fazla uzatmadan hikâyeye geçelim. Hercule Poirot, bir süre Türk hükümeti adına çalıştıktan sonra acilen İngiltere’ye çağrılmıştır. Asistanlığına atanan Marceau ise Sirkeci garında Poriot’un peşinden koşturmaktadır.



1934’ün İstanbul’u olduğu gibi, olması gerektiği gibi karşımızda. İlk defa bir oyunda Türk’ler Araplara benzememiş. İlk defa ortalıkta zenciler, kafasında fesli adamlar ve hatta develer yok. Marceau’nun Sirkeci garı ve Ayasofya hakkında yaptığı yorumlar harika. Yürürken “Kütahya çinisi mi daha güzel yoksa İznik çinisi mi?” diye tartışan iki yabancı görebilmek mümkün. Sağda solda asılı Türk Bayrakları ve tam anlamıyla bir Türk pazarının içerisinde oyuna başlıyoruz. Türk kahveleri, çaylar, halılar ve hatta isimler bile gerçekçi. Tayyip Şensoy, Abdullah Özbilen. Hatta trenimizin itfaiyecisi Abdullah’ın seslendirmesi bir Türk tarafından Türkçe olarak yapılmış. Çok az kelime dağarcığına sahip olsa da insan defalarca Abdullah’a aşağıdaki cümleleri söyletiyor.

“Seninle konuşamam şimdi, sonra belki”

“Eğer mecbursan” 

“Seninle sonra konuşacağım, söz veriyorum”

”Yalnız bırak beni, lütfen”

Nerede kalmıştık? Marceau, Poirot’un peşinden koşturuyordu. Bu koşuşturmaca sırasında Marceau, yolculardan birçoğu ile karşılaşıyor ve tanışma fırsatı buluyor. Bir prenses, ukala zengin Ratchett ve Gemlik’te bir okul açılışında bulunan Greta Ohlsson gibi. Bu koşuşturmaca bittikten kısa bir süre sonra Poirot, Marceau ve diğer yolcular trende yerlerini alıyorlar. Yolculuk olağan bir şekilde giderken yoğun kar yağışı sonucunda düşen çığ tren yolunu kapatıyor ve bir süre sonra yolculardan Samuel Ratchett kompartımanında ölü bulunuyor. Yastığının altında silahı ve vücudunda 12 adet bıçak darbesiyle.

Gerçekleri biliyorsanız, ipuçlarıyla uğraşmayın

Marceau, Poriot’tan davaya bakmasını istiyor. Ancak trenin ani fren yapmasıyla yere düşen Poirot yatağından kalkamaz bir durumda. Hâl böyleyken Poirot, Marceau’nun bütün araştırma ve soruşturmayı kendi adına yapmasını istiyor ve hatta bir yarışma öneriyor. Marceau kabul ederse Poirot, Marceau’ya minimum yardımı edecek ve bulmacaların birçoğunun çözümünü Marceau’ya bırakacak. Bu seçim aslında oyuna gizlenmiş bir zorluk seviyesi seçimi. Bu seçime göre Poirot’un size vereceği ipuçları değişecektir. Dürüst davranmak gerekirse ben sadece zor seviyede oynadım. O yüzden burada yapılacak seçimde kolay seviyeyi seçerseniz tam olarak ne gibi kolaylıklar sizi bekliyor bilmiyorum. Ancak şunu söyleyebilirim; yapımın zor seviyesi bile iyi bir macera oyuncusunu zorlamayacaktır.

Murder on the Orient Express oldukça ilginç bir yapıya sahip. Oyuncuya bilgisayar başında macera oyunu oynatmak, bulmaca çözdürmek yerine oturduğu yerden düşünerek tek bir bulmacanın parçalarını bir araya getirmesini istiyor. Bulmaca sayısı bir elin parmak sayısını geçmeyecek kadar az. Bulmaca çözmek yerine oyuncu vaktinin büyük kısmını; yolcuların eşyalarını karıştırarak, önce pasaportlarını, sonra parmak izlerini, sonra da ayak izlerini toparlamakla ve yolcularla konuşarak, geçmişleri hakkında bilgi almakla geçiriyor. Buradan da anlayacağınız üzere yapacağınız beş ana görev var. Bunlar pasaport toplamak, parmak izleri toplamak, ayak izleri toplamak, cinayet gününün zaman tablosunu çıkartmak, yolcular ile konuşarak geçmişleri ve cinayet saatinde nerede oldukları hakkında bilgi toplamak.



Bütün bunları yaparken ana bulmacanın yani cinayetin perdesi yavaş yavaş aralanıyor. Size kalan, Poriot’un her zaman yaptığı gibi oturup, arkanıza yaslanarak sadece düşünmek ve düşünmek. Motoe sonunda ise Poirot, klasik olarak bütün şüphelileri çevresinde topluyor ve çözümlerini sıralıyor. Yapımda bu noktada sık sık Marceau’ya sorular sorarak bulmacaları ne kadar anladığınızı test ediyor.

Olgular ve kanıtlar

Peki, bu kadar ipucu, bu kadar parmak izi nerede toplanıyor. Yapımcılar bu konuda oyuncunun kağıt kaleme baş vurmaması için ellerinden geleni yapmışlar ve mükemmel bir envanter sistemi hazırlamışlar. Klasik “point & click” türünde olan oyunumuzun envanter sisteminde, bütün nesneleri bir arada görebiliyor ve birkaç nesneyi bir arada kullanabiliyoruz. Bunun haricinde dokümanlar bölümünde Marceau’nun macera boyunca mektuplardan, kitaplardan aldığı notları okuyabiliyoruz. Topladığımız pasaportlar ise envanterde ayrı bir bölümde yerlerini alıyorlar. Burada yolcuların resimlerini ve pasaport bilgilerini istediğimiz zaman görebiliyoruz. Benzer şekilde topladığımız bütün parmak izleri de envanterde ayrı bir bölümde yer alıyor. Yolculardan aldığımız parmak izleri ile eşyalar ve tren üzerinde bazı yerlerden aldığımız parmak izlerini, bu pencerede karşılaştırarak, kim nereye dokunmuş kolayca anlamak mümkün. Bütün bunlarla uğraşırken bir taraftan da envanterimizin doküman bölümündeki cinayet gününün zaman tablosunu oluşturmaya çalışıyoruz. Mucize envanter bununla da bitmiyor. Hangi yolcu hangi kompartımanda kalıyor, cinayet saatinde yalnız olmadığına dair bir kanıtı var mı, hangi yolcuların pasaportu ve parmak izi alındı gibi bütün detaylar ayrı pencerelerde oyuncuya sunuluyor. Bütün bunlarla beraber Poirot’un bize önerdiği yarışta ne durumdayız ve Poirot’un bizden istekleri nedir, bunları da görmek mümkün. Bu ayrıntılı envanter sistemi sayesinde size kalan sadece ipuçlarını toplamak, yolcularla konuşmak ve envanter sayfalarında gezinip cinayeti çözmeye çalışmak. Motoe’in hikâyesi, oynanışı ve bulmacalarını inceledikten sonra gelelim grafiklere. Oyunun grafikleri beni oldukça şaşırttı. Genelde macera oyunlarında ara videoların kalitesi oyun içi grafiklerinin kalitesinin çok üzerinde olur. Motoe’de ise durum tam dersi. Oyun içi grafikler bir macera oyunu için idare eder seviyede, ancak ara videolar için aynı şeyi söylemek mümkün değil. Oldukça düşük çözünürlükteki bu videolar ve başarısız karakter animasyonları ne yazık ki, çok göze batıyor. Firmanın kesinlikle bu konuda önlem alması gerekecek çünkü ciddi eleştiriler alacaklarına eminim.
Grafikler hayal kırıklığı yaratırken, seslendirmelerde bir o kadar yüzümüzü güldürüyor. Özellikle Hercule Poirot’un seslendirmesi şu ana kadar kesinlikle bir macera oyununda yapılmış en kaliteli ve en profesyonel seslendirme. Zaten yapımcılar, Poirot’un seslendirmesini daha önce BBC’de yine Poirot’u seslendiren David Suchet’a yaptırmışlar.

Poirot arkasına yaslanır ve düşünür…

Motoe, farklı mantığıyla gerçekten değişik bir macera oyunu. Grafikleri haricinde pek de eksi bir yönü yok. Az sayıda ve kolay oyun içi bulmacalarının eksikliğini yapımcılar oyuncuya fazlasıyla beyin jimnastiği yaptırarak dengelemişler. Seslendirmeler mükemmel, atmosfer mükemmel, İstanbul mükemmel, oyunun sürpriz sonu mükemmel. O zaman, “Et Voila…”

Tuesday, November 14, 2006

Neverwinter Nights 2

http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Neverwinter_Nights_2-2328.html


Üniversite yıllarında el kol şakalaşmaları sırasına her daim, “aman cep telefonum, aman gözlüğüm” diye bağırıp çağırdığımda arkadaşlarım bana cep telefonu ve gözlüğüyle kendisine +20’lik bir koruma sağlıyor derlerdi. Nedir bu +20 derken geç de olsa RPG ile tanışmıştım o yıllarda.

Son aylarda bir WOW çılgınlığı almış başını gitmişken, siz de benim gibi online oynamak yerine bilgisayara karşı güzel bir RPG oynamak istiyorsanız Neverwinter Nights 2’yi şiddetle tavsiye ediyorum. Tabii ki bu, oyunu çoklu oyuncu olarak oynayamayacağınız anlamına gelmiyor ancak NWN 2 gerçekten sürükleyici ve yaklaşık 50 saatlik bir oyun süresi ile tekil oyuncu olarak oldukça kaliteli bir oyunu bize sunuyor.

Yapımcıların zaten RPG türündeki başarısı belli. Daha önceden Black Isle Studios, Blizzard Entertainment, Electronic Arts ve Neversoft gibi firmalarda çalışmış kişilerden oluşan, Obsidian Entertainment. Firma önceden Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords ile karşımıza çıkmış ve başarılı olmuştu. Gene bir Bioware oyunu devamı olan Neverwinter Nights 2’de de iyi bir iş çıkarmışlar.

Neverwinter’ın kaderi sizin elinizde

Hikâyeye bakacak olursak Luskan’a karşı verilen savaştan sonra Neverwinter yavaş yavaş yaralarını sarmaya başlamış ve halk barışa zamanla alışmaya başlamıştır. Ancak barışı bozmak için uyanan şeytandan henüz kimsenin haberi yoktur. Bu durumda kuzeyin insanlarını korumak için tekrar bir kahramana ihtiyaç duyulmaktadır ve işte o kahramanı biz yaratacağız. Konu her ne kadar klişe gibi gözükse de içerisine girildikçe oldukça fazla detaylanıyor. Eğer oyunun tamamını oynayacağım derseniz içerisine gömüleceğiniz alt hikâyeler oldukça çok sayıda. Hiçbir zaman nerdeyim ne yapıyorum hissine kapılmadığınız, sürükleyici bir ana hikâye akışı içerisinde hangi alt hikâyeleri ele alacağınız, hangilerini es geçeceğiniz ise size ve kahramanınızın karakterine kalmış. Hele hele bir süre sonra kendi kalenize sahip olduğunuzda bir an için RPG değil gerçek zamanlı bir strateji oynadığınızı düşünüyorsunuz.

Hikâye her ne kadar doğrusal gibi gözükse de, özellikle diğer karakterlerle olan diyaloglarda yapacağınız seçimlerle hem karakterinizin gelişimini, hem de hikâye akışını tatmin edici seviye de değiştirmek mümkün. Birçok diyalogda ya da bulmacaların çözümünde farklı yollar izleyebilirsiniz. Diyaloglarda yalan söylemek ya da bulmacaları ahlaki olmayan yollarla çözmek karakterinizin kişiliğinin iyiden kötüye doğru ilerlemesini sağlayacaktır.

Karanlık tarafa geçip geçmemek. İşte bütün mesele bu

NWN 2’deki en büyük değişiklik artık oyuncunun dört kişilik bir takım kurabilmesi(bazen bu sayı artabiliyor) ve takımdaki her karakteri oynayarak seviye atlamalarındaki kararları verebilmesi. Evet, her karakterin tıpkı kendi kahramanınızda olduğu gibi bir ırkı, sınıfı, kendine has becerileri, ustalıkları ve kendi envanteri var. Kahramanınızla vereceğiniz kararlar takımınızı da tamamıyla etkiliyor ve kişilikleri buna göre belirleniyor. Tabii ki takımınızdaki herkesin bütün kararlarınızı beğenmelerini beklememelisiniz. Çoğu zaman takımınızdaki elemanlarınızla ciddi görüş ayrılıklarına düşmeniz mümkün.



Oyunda izleyeceğiniz ana temanın yanı sıra gerçekten çok fazla yan görev var. Eğer çoklu oyuncu sisteminde oynamıyorsanız, yapım sizi saatlerce başında tutabilecek kapasiteye sahip. Bütün karakterlerinizin kendi envanterleri olduğundan bahsetmiştim. İşte oyunun en zayıf noktası maalesef burada. Takımdaki eleman sayınız arttıkça envanter kontrolü çok zorlaşıyor. Bunun en büyük sebebi de NWN 2’deki sayısız envanter nesnesi olması. Bütün karakterlerinizin envanterini tek bir envanter ekranında göremediğimiz için; tek tek karakterlerin arasında geçiş yapıp, envanterlerini araştırıp nesnelerin bir karakterden diğerine geçmesini sağlamak, bazen oyuncuyu fazlasıyla sıkıyor.

NWN 2’yi rakiplerinden bir adım öne çıkaran en önemli özelliği bildiğiniz üzere eşsiz oyun editörü(araç seti). Bu editörü kullanarak çoklu oyuncu oynama deneyimini şiddetle tavsiye ediyorum. Burada yarattığınız oyunları, karakterleri, nesneleri internette paylaşıp arkadaşlarınızla oynayabildiğiniz gibi; tekil oyuncu senaryosunu da çoklu oyuncu olarak oynayabilmeniz mümkün.

Ara yüz oldukça kullanışlı. Karakterlerinizi isterseniz W,A,S,D tuşlarıyla veya isterseniz fare ile yönlendirmeniz mümkün. Oyun tabii ki “Point & Click” olmadığı için özellikle kısa yol tuşları için birçok yerde klavye desteğine ihtiyaç duyuyor. Ancak bu büyük bir sorun teşkil etmiyor. Bunun yanı sıra kamera açıları bazen saç baş yoldurtabiliyor. Fare ile ayarlayabildiğimiz kamera açıları çok esnek değil ve doğru açıyı bulabilmek için bazen gereğinden fazla zaman harcanabiliyor. Kamera sorunları haricinde yapım gayet kullanışlı bir ara yüze sahip. Gerek kısa yol tuşları ile gerek ekranın sol alt köşesine tıklayarak açacağımız menü ile envanterlere ve karakterlerimizin özelliklerine ulaşmamız mümkün.

Karakter yaratmak. Zor, gerçekten zor

Oyuna başlamadan önce karakterimizi yaratıyoruz. Açıkça söyleyebilirim ki, NWN 2 şu ana kadar gördüğümüz en ayrıntılı ve en kullanışlı karakter yaratma ekranına sahip. Oyun Dungeons & Dragons kuralları üzerine kurulmuş klasik bir RPG olduğu için fazla söze gerek yok. Bu yüzden karakter yaratma ekranından daha ayrıntılı bir şekilde bahsetmenin yararlı olacağını düşünüyorum. Seçebileceğimiz ırklar: Dwarf, Elf, Gnome, Halfling, Half-elf, Half-Orc, Human ve Planetouched’tan oluşmakta. Tabii ki aralarında yetenekleri en dengeli dağıtılmış olan ırk insan ırkı. Eğer sıkı bir RPG oyuncusu iseniz size tavsiyem Dwarf, Half-Orc ya da Gnome seçmeniz olacaktır. Eğer kendinize güvenmiyorsanız Human ya da Planetouched işinizi görür. Human ve Planetouched haricinde diğer karakter birer özelliklerinde +2 avantajla, birer özelliklerinde ise -2 ceza ile başlıyorlar.

Irklar

Kısaca ırklardan bahsedecek olursak, Dwarf’lar dayanıklılıklarıyla, savaşçılıklarıyla ve özellikle büyüye karşı dirençleriyle ön plana çıkıyorlar. Elfler, savaşçılıklarından ziyade sanatçılıklarıyla ön plandalar. Gnome’lar bilim adamları olarak, Halfling’ler zeki, çalışkan ve hatta hırsız olarak ön plandalar. Half-Elf ırkı ise insanlar ve Elf’lerin çiftleşmesi ile oluşan ve her iki ırkın özelliklerini az biraz barındıran bir ırk. Benzer şekilde Half-Orc’larda Orc’lar ve insanların çiftleşmesi ile oluşan acayip yaratıklar olarak oyunumuzda yerini almış. Son olarak Planetouched ırkı ise doğaüstü güçlere sahip olan insanlardan oluşan bir ırk.



Irk ve cinsiyet seçtikten sonra karakterimizin yüzünü, saç tipini, göz rengini, kaş rengini ve deri rengini seçiyoruz. Bu seçimden sonra karakterimizle ilgili en önemli seçimi yapacağımız ekrana geliyoruz. Karakterimizin sınıfını seçeceğiz. 29 sınıfın yer aldığı bu seçim oyun için çok önemli ve tabii ki, ilk oyunumuzda bütün sınıflar açık değil. Oyuna ilk başladığımızda sadece 12 sınıf içerisinden bir seçim yapabiliyoruz. Kısaca bu sınıflardan bahsedelim:

Savaşçı mı yoksa büyücü mü yok yok hırsız mı?


Barbarian: Adı üstünde; bütün sorunlarını konuşmak yerine kelle uçurarak çözen bir sınıf. Avantajı güçlü ve savaşçı olması, dezavantajı ise sadece savaşçı olması.

Bards: İçerisinde bulunduğumuz vahşi dünyada seçilebilecek en zayıf sınıflardan birisi. Çünkü Bard’lar müzisyenler ve şarkı söyleyerek savaşıyorlar. Tek avantajı oyunu zorlaştırması, dezavantajları ise saymakla bitmez.

Cleric: Büyücü sınıflarımızdan birisi. Genelde takımda sağlıkçı olarak bulunmasında fayda var. Güçlü zırhlar taşıyabildiklerinden dolayı, aynı zamanda iyi birer savaşçılarda. En büyük eksileri silah kullanmadaki beceriksizlikleri diyebiliriz.

Druid: Cleric’ler gibi büyü yapabilen, ancak büyü güçlerini doğadan alan bir sınıf. En büyük avantajları şekil değiştirebilmek. Fakat bir o kadar da güçsüz bir sınıf.

Fighter: İyi savaşçılar ancak bunun haricinde kendileri has pek özellikleri yok. Herhangi bir silah üzerinde uzmanlaşıp bu silahla düşmanlarına daha fazla zarar verebiliyorlar.

Monk: Oldukça ilginç bir savaşçı sınıf. Çok iyi silah ya da zırh kullanamıyorlar, ama Osmanlı tokadı babında yumruk atabiliyorlar. En büyük dezavantajları yavaş olmaları.

Paladin: Kendilerini halka adamış, halkı için savaşan bir sınıf. Biraz savaşçı biraz büyücü. Oynaması zor ama zevkli.

Ranger: Birçok önemli sınıfın temel özelliklerini barındırıyor.

Rogue:
 İşte hırsızlarımız. Cep boşaltmakta, kilit açmakta üzerlerine yok. Hızlı ve sessizler tabii ki zırhları olmadığı sürece.

Sorcerer: Büyü dokümanlarından büyüleri ezberleyerek kullanabilen bir büyücü sınıfı. Wizard sınıfı kadar başarılı değiller ama bir günde daha fazla büyü yapabiliyorlar.

Warlock:
 İlginç ve pek de tanıdık olmayan bir büyücü sınıfı. Büyü kitapları yerine doğaüstü güçlerini kullanarak büyü yapıyorlar. Oynaması zevkli ama zor sınıflardan birisi.

Wizard: En güçlü ve en zeki büyücü sınıfı. Ancak bir günde Sorcerer’lardan daha az büyü yapabiliyorlar. En büyük dezavantajları büyü yapabilmek için doküman bulmak zorunda olmaları.



Siyah ve Beyaz, Yin ve yang

Sınıf seçiminden sonra ise kahramanımızın karakterini seçiyoruz. Burada yapabileceğimiz seçimler karakterimizin ne kadar iyi, dürüst ya da ne kadar kötü ve şeytana yakın olduğunu gösteriyor. Kanunlara uyabiliriz veya onları kötü amaçlarına alet eden bir kahraman yaratabildiğimiz gibi, kendi şeytani kanunlarını koyan ve uygulayan bir karakter de yaratabilmemiz mümkün. Bu noktada yapacağınız seçim oyun içerisinde yapacağınız seçimlerle tabii ki değişiyor. Karanlık tarafa geçip geçmemek sizin elinizde.

Kime tapacağız?

Şimdi de karakterimizin tanrısını seçeceğiz. Bu seçimin oyunun gidişatına ciddi bir etkisi yok. Ancak herhangi bir büyücü sınıfı seçecekseniz, bu ekranda bir tanrı seçmek zorundasınız ve bu tanrı az önce tanımladığınız kahramanın karakteri ile uyumlu bir tanrı olmalı. Tanrı seçiminden de sonra ırkınız ve sınıfınıza uygun bir şekilde, kahramanınızın yeteneklerini (Ability) belirlemelisiniz. Hemen sonrasında da karakterinizin geçmişi ile ilgili seçim yapacağınız bir ekranla karşılaşacaksınız. Bu seçime göre oyunda diğerlerinin kahramanınıza olan bakış açısı belirlenecek. Çiftçi, asker, lider gibi seçimler yapmak mümkün. Bu seçimden sonra karakterimizin becerilerini (Skill) seçeceğimiz bir ekran var. Burada jenerik paketlerden birisini seçebileceğiniz gibi bütün becerileri sizde ayarlayabiliyorsunuz. Karakterinizin ustalıklarını da seçtikten sonra son olarak karakterimizin adını, yaşını ve sesini seçeceğimiz bir ekranla bu ayrıntılı karakter yaratma kısmını bitirmiş oluyoruz ve oyuna “Tutorial” bölümü ile bir karnavalda başlıyoruz. Amacımız buradaki türlü yarışmaları kazanmak ve oyun ara yüzünü öğrenmek.

Başka neler var?

Grafiklere bakacak olursak bu tür için fazlasıyla iyi grafiklere sahip NWN 2. Karakterleri, canavarları ve zırhları oldukça ayrıntılı olarak görebiliyoruz. Bu da tabii ki ciddi bir işlemci gücüne gereksinim duyuyor, ama şu kesin ki Gothic’de ki optimizasyon hataları NWN 2’de mevcut değil. Yani ortalamanın biraz üzerinde bir sisteme sahipseniz oyunu çok sıkıntı çekmeden oynayabilirsiniz.

RPG’lerin en önemli unsurlarından ikisi elbette seslendirmeler ve müziklerdir. İçerisinde bulunduğunuz ortamı oyun size yaşatmalı. Bu konuda yapım oldukça iyi bir puan alıyor. Müzikler her ne kadar biraz Lord of the Rings’i anımsatsa da sürükleyici hikâye akışında yerlerini çok iyi almışlar.

Son olarak bu oyunu neden oynamak gerektiğine bakalım. Öncelikle sürükleyici, uzun, karışık ve birden fazla karakteri yönetebildiğiniz, bir tekil oyuncu deneyimini bize sunuyor. Oyun editörü ile de alışık olmadığınız, birçoklu oyun deneyimini yaşayabilirsiniz. Yapımın en önemli eksileri ise çoğu zaman zayıf kalan yapay zekâsı ve sıklıkla saç baş yoldurtan kamera açıları. Ancak etkileyici seslendirmeler ve müzikler, özellikle büyülerin havada uçuştuğu zamanlardaki görsel şov ile Neverwinter Nights 2 mutlaka arşivlerde yer alması gereken bir oyun.

Thursday, October 26, 2006

Sam & Max Episode 1: Culture Shock

http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Sam__Max_Episode_1_Culture_Shock-2308.html


2006 yılının son çeyreği, macera oyunlarının altın dönemini hatırlattı hepimize. Önce Broken Sword IV ile başladık. Aradığımızı çok bulamasak da özellikle İstanbul'da geçen hikâyesi ile çölde bir vaha (Bir maçta spikerin Ronaldinho hakkındaki acayip yorumu) gibi geldi bize. Kısa bir süre sonra Secret Files: Tunguska, çıtayı oldukça yükseltti ve bizi eski klasik "Icon Adventure" zamanına götürdü. Karakterlerin etkisizliği haricinde Tunguska bugünlere kadar yılın en iyi macera oyunu sıralamasında tartışmasız ilk sıradaydı. Ancak Tunguska tahtını koruyamadı çünkü Telltale Games bir efsane ile yani Sam & Max ile geri döndü.

MK ayrıcalıkları

Telltale Games, oyunun 17 Ekimde Gametap üzerinden oynanabileceğini duyurmuştu fakat bu şansı sadece Amerika ve Kanada vatandaşlarının kullanabileceğini öğrenince oyunun Telltale Games üzerinden satışa çıkacağı tarih olan 1 Kasım'ı beklemekten başka çaremiz kalmamıştı. Eylül'ün sonlarına doğru bu bir ay nasıl geçecek diye düşünürken Telltale Games bize öyle bir güzellik yaptı ki hemen Ekim ayının başında Episode 1'i tam sürüm olarak "Review Copy" adı altında MK'nın indirmesini sağladı. Bir süre Erdem'le birbirimize girdikten sonra bir iki morluk ve kaş göz açılması sonucunda bize kalan oyunu oynamak ve yapımcıların ayın 17'sine kadar koydukları yayın yasağını bekleyip yazmaya koyulmaktı.

Önce isterseniz Sam & Max'i bir hatırlayalım. Oyun 1993 yılında LucasArts tarafından geliştirilmişti. O tarihte çıkan bu oyunun ara yüzü hala birçok yeni macera oyununda benzer şekilde kullanılıyor. Hatırlarsanız LucasArts, klasiklerinin hemen hemen hepsinde SCUMM oyun motorunu kullanmıştı. Steve Purcell tarafından çizilen Sam & Max Freelance Police karikatürlerinden esinlenerek yapılan oyunda kahramanlarımız iki özel dedektif idi. Özellikleri ise birisinin kocaman bir köpek(Sam) ve diğerinin de hiperaktif bir tavşan(Max) olmasıydı. Sürekli takım elbise ve şapka giyen Sam, sakin bir kişiliğe sahipti ve takımın beyni görevini üstlenmekteydi. Max ise anadan doğma ortalıkta gezinmekte, arsızlık yapmakta ve olayları çözmede daha saldırgan yöntemleri seçmekteydi. Birbirinden eğlenceli espriler ve bulmacalar ile karşımıza çıkan Sam & Max: Hit the Road, LucasArts'ın en büyük klasikleri arasında yerini almıştı.

Sabır, yutmak için çok keskin bir bıçaktır küçük dostum

Yılan hikâyesine dönmüştü Sam & Max'in devamının geliştirilmesi. İlk başlarda Lucas, Sam & Max'in devamını yapacağını duyurmuş ve hatta çalışmalara başlamıştı. Ancak bir süre sonra oyunun iptal edildiği duyuruldu. Lucas'ın macera oyunları ile altın dönemini yaşadığı zamanlarda kadrosunda bulunan Bill Tiller ile yaptığım bir röportajda Sam & Max'in yapımına başlanıp sonradan neden iptal edildiğini sorduğumda cevabı Lucas'da ki yönetim zaafından dolayı bu iptal kararının hemen alınamamasıydı. Bill Tiller cevabında Lucas'ın, çok daha büyük bütçeli ve çok daha büyük(?) oyunlarla uğraşma kararı aldığını söylerken yaptığı göndermeyi ve sitemi anlamak hiç de zor olmamıştı.



Sonrasında LucasArts'ın macera oyunlarını bir kenara itmesiyle firmadan ayrılan bazı yapımcılar kendi firmalarını kurdular ve macera oyunlarını devam ettirmek istediler. Bunlardan bir tanesi Bill Tiller'ın kurduğu Autumn Moon Entertainment firması ve büyük zorluklar da olsa "A Vampyre Story" nin yapımını sürdürmekteler. Bir diğer firma ise Telltale Games. Özellikle Bone serisi ile sükse yapan firma Hit the Road'ın yapımcılarından bir kaçını da bünyesinde barındırmakta. Bu sebeptendir ki LucasArts'dan, Sam & Max'in haklarını almak için uzun süre savaş verdiler ve sonunda istediklerini elde ederek bize yeni Sam & Max'i sundular.

Sam & Max Episode 1: Culture Shock

Yeni Sam & Max'de tıpkı Bone gibi bölüm bölüm karşımıza çıkıyor. İlk bölümümüzün adı tam olarak Sam & Max Episode 1: Culture Shock. Oyuna başladığımızda önce kısaca yapımcıların isimlerini gördükten sonra hemen kahramanlarımızın ofisine gidiyoruz. Oyun hemen klasik Sam & Max esprileri ile başlıyor. Sam, Max'in başının üstüne bir elma koymuş ve ateş etmeden hemen önce "Bu sefer çığlık atma Sam" diyor. Tam bu sırada çalan telefonla bir iş alacaklarını düşünen kahramanlarımız umutlanıyor ancak telefonlarını bulamıyorlar. Telefonun olması gereken yerdeki notu okuduklarında ofislerinde onlara eşlik eden iki dişli fare Jimmy'nin telefonu kaçırdığını ve fidye olarak da İsviçre peyniri istediğini öğreniyorlar.

Suç, mezar için çıkartılan bir davetiyedir

Bu kısa bulmacayı çözdükten sonra gelen telefonla kendilerine bir iş edinen kahramanlarımız hemen olaya el atıyorlar. İlk bölümde televizyonda bir yarışmada ünlenen üç küçük çocuğun kahramanlarımızın yaşadığı mahallede terör estirmelerini çözmeye çalışıyoruz. Bu üç çocuk oyunumuzun kötü adamı tarafından hiptonize edilmiş ve bize düşen de tabii ki çocukları kurtarmak ve kötü adama dersini vermek.

Oyuna başladığımda Bone'dan olsa gerek grafikleri hiç garipsemedim. Oldukça basit grafik ve çözünürlük ayarları oyunumuzda yerini almış. Karakterlerimiz üç boyutlu, oyun ortamı ise iki boyutlu tasarlanmış. Tek kelime ile mükemmel bir ara yüz var. Bildiğimiz "Point & Click" ara yüzü oyunda kusursuz kullanılmış. Oyun boyunca klavyeye dokunmamıza hiç gerek kalmıyor. Fare ile de farklı işleri yapmak için farklı seçenekleri seçmemize gerek kalmıyor. Eğer bir karakteri tıklarsak kahramanlarımız otomatik olarak o kahramanla konuşmaya başlıyor. Eğer bir televizyonu tıklarsak kahramanlarımız televizyonu açıp seyretmeye başlıyor. Envantere ulaşmak, menüye ulaşmak ve oyunu kayıt edip yüklemek, her birine oldukça kolay ulaşılıyor. Seslendirmeler içinde fazla söze gerek yok. Bütün karakterler dört dörtlük seslendirilmiş. Çocukların ve özellikle Bosco'nun seslendirmeleri oldukça etkileyici. Ancak oyunda biraz ağır bir İngilizce kullanılmış, o yüzden İngilizce bilmeyenlerin biraz zorlanacağını düşünüyorum.



Self help for the helplessly selfish

Gelgelelim bulmacalara. Bulmacalar konusunda yorum yapmak oldukça zor. Oyunumuz eski Lucas oyunlarında ki bulmaca kalitesini korumakta. Öyle ortaya konulmuş sırf kapı pencere çekmece açmak için bulmacalar yok. Bulmacaların hemen hemen hepsi espri ağırlıklı. Ancak zorluk açısından bakacak olursak eski Lucas oyunlarındaki zorluğu bu bölümde bulmak pek mümkün değil. Oyun alanı oldukça küçük. Topu topu 8-9 farklı mekan var ve neredeyse her bulduğunuz nesneyi bulduğunuz mekanda kullanıyorsunuz. Yani oyundaki envanter bulmacaları fazlasıyla kolay. Bu bölümde zorlayıcı tek bulmaca var o da büyük kısmı diyaloglar üzerine kurulu bir bulmaca ve olayı tam olarak anlamadan sadece deneme yanılma metoduyla çözülmesi oldukça zor. Sam'in bir psikiyatra(Sybil) terapi yaptırdığı bu bulmaca aynı zamanda oyunun her oynayışında farklılık gösteriyor (Sadece birkaç farklı şekilde karşımıza çıkabiliyor). Eğer İngilizce'niz yeterli değilse bu bulmacanın çözümünde zorluk çekebilirsiniz ancak genel anlamda bulmacalar daha çok türe yeni başlayan oyuncular için gibi gözüküyor.

Karakterlere arasında Sam ve Max dışında üç sümüklü çocuk, bir psikopat karakter, dükkânının güvenliğini paranoya haline getirmiş bir market sahibi (Bosco) ve daha önce dövme yaparken şimdi psikiyatrlığa başlayan Sybil var. Her biri oldukça iyi tasarlanmış, çizilmiş ve seslendirilmiş.

Her güzel şeyin bir sonu vardır

Sonuç yorumlarına gelecek olursak, Sam & Max, kusursuz bir macera oyunu. Kusur olarak söyleyebileceğimiz tek şey oyunun çok ama çok kısa sürmesi. İlk bölüm 1-2 saatlik bir oynanış süresine sahip ancak yapımcılar oyunu bölüm bölüm çıkartacakları için bunu bir eksi olarak kullanmak mümkün gözükmüyor. Oyun toplam altı bölümden oluşacak ve her birinin ortalama 2 saat süreceğini düşünürsek aslında oyun 12 saatlik bir oynanış süresine sahip olacak. Bu bölümdeki bulmacalar için birisi haricinde kolay bulmacalar diyebiliriz ancak oyunun genelinde mi bu böyle olacak henüz bilemiyoruz. Eğer diğer bölümlerde bulmacalar gittikçe zorlaşmazsa oyuncular ciddi bir hayal kırıklığı yaşayabilir. Bu konuda Telltale Games ateşle oynuyor diyebiliriz çünkü Sam & Max gibi klasik olmuş bir yapımın devamını yapmak oldukça tehlikeli bir iş. Oyunun takipçilerinin ciddi beklentileri var. İlk bölümde kolay bulmacalar haricinde Telltale Games bu beklentileri sağlamış gibi gözüküyor ancak bu bulmaca meselesinden dolayı ciddi eleştiriler alacaklarından eminim.

Sam & Max Episode 1'i oldukça düşük bir ücret karşılığında 1 Kasımdan itibaren yapımcıların sayfasından indirebileceksiniz. Eğer gerçek bir macera oyunu oynamak istiyorsanız kesinlikle kaçırmamanızı tavsiye ediyorum.





Wednesday, October 25, 2006

Just Cause

http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Just_Cause-2306.html


GTA taklidi bir oyun oynayarak vaktinizi boşa harcamak istiyorsanız işte tam size göre bir oyun: Just Cause. Oyunumuz gerçekçilikten fazlasıyla uzak. Tür olarak eski deyimle "arcade" yeni deyimle "sandbox" olarak nitelendirebileceğimiz Just Cause klişe bir hikâye ile önüne geleni vur öldür, ölmek üzereyken ilk yardım çantasıyla kendine hayat ver gibi unsurlar üzerine kurulmuş bir "third person shooter".

Just Cause'ın yapımcısı İsveç'li Avalanche firması ve yanılmıyorsam bu yaptıkları ilk oyun. Yapımcılar, Avalanche motoru adını verdikleri kendi motorlarını kullanıyorlar. Yukarıdaki paragraftan da anlayabileceğiniz üzere oyunumuz saf bir aksiyon oyunu.

Klişe Konu

Rico ve ekibi, San Esperito adındaki tropikal adalardan oluşan ülkenin diktatör yöneticisini alaşağı etmek üzere CIA tarafından görevlendirilmiş ajanlardır. Kahramanımız Rico Rodriguez her ne kadar Antonio Banderas'a benzetilerek kahramanlaştırılmaya çalışılmışsa da pek de başarılı olunamamış. Evet, gördüğünüz gibi oyunumuzun derin(?) hikâyesini tek bir cümleyle anlatmamız mümkün. Oyuna Rico'nun adanın üzerindeyken uçaktan atlamasıyla başlıyoruz. Bir süre sonra paraşütü açıp yere indiğimizde kendimizi doğrudan aksiyonun içerisinde buluyoruz. Hemen kendi üssünüze ulaşıp Sheldon ve Maria ile tanışıp görevlere başlamalısınız.

Oyunumuz 1024 m2 'lik bir alanda geçiyor ve Rico görevlerini zaman zaman şehirlerde, zaman zaman küçük kasabalarda, çölde, denizde, havada yani her yerde yerine getiriyor. Oyun boyunca Rico'nun kullanabileceği 100'e yakın araç ve 25 farklı silah var. Görevleri yerine getirmekte tamamıyla özgür. Rico, görevlerini istediği sırada ve istediği şekilde bitirebilir. İstediği adamları öldürebilir. Ancak bu zorlu(?) görevinde yerli isyancılarla iş birliği yapmak zorunda. Görevler ise yine birbirinden klişe. Şu adamı kurtar, şu adamı koru, şu adamı öldür, şu paketi al, şu paketi bırak, şurayı ele geçir vs. vs. Oyun boyunca oyun alanı oldukça geniş olduğu için, Rico haritasında ve PDA'inde görevleri ile ilgili her türlü bilgiye erişebiliyor. Bu yan görevler haricinde Rico'nun bir görevi de adaya özgürlük getirmek. Bunun için haritadaki bazı yerleri Rico'nun kontrol altına alması gerekiyor.

21

Oyunu bitirebilmek için sadece 21 görevi tamamlamak yeterli. İyi ve sabırlı bir oyuncu için bu en fazla 5-6 saat anlamına geliyor. Ana görevler haricinde diğer görevlerin birçoğu ne yazık ki oyun içerisinde sırıtıyor. Hikâyeye çok fazla katkısı olmayan bu görevler sırf oyun süresini uzatmak ve oyuncuyu daha fazla oyunda tutabilmek için konulmuş görevler. Bunlara örnek olarak bir yerden bir yere belli bir sürede gitme amaçlı görevleri verebiliriz. Sonuç olarak oyunda birkaç farklı görev tipi var ve bunları ilk oynadığınızda gerçekten hoşunuza gidebilir. Ancak oyun ilerledikçe aynı tipteki görevleri tekrar tekrar oynamak sıkıcı hale geliyor.



Bu görevleri tamamladıkça adadaki örgütlerin Rico'ya güveni artıyor ve Rico daha fazla güvenli eve (safe house) dolayısıyla yeni araçlara ve silahlara sahip oluyor. Bu şekilde oyunu kaydedebilmek için yeni mekânlar elde ediliyor. Buradan da anlayabileceğiniz gibi oyunu istediğiniz yerde kaydedemiyorsunuz. Ancak yapımcılar bu tarz durumlarda oyuncunun güvenli evlerinden herhangi birisine seyahat etmesinin uzun zaman alarak oyunu sıkıcılaştıracağını düşünmüş olmalılar ki Rico, PDA'i ile savaş olmayan bir alanda araç ya da güvenli eve gitmek isteyebiliyor.

Konsol mu alsak ne yapsak?

Kontrollere bakacak olursak oyun ne yazık ki sadece konsollar için yapılmış izlenimi veriyor. PC'de klavye ile kontroller gerçekten çok zor. Çoğu zaman kayan kamera açıları ile Rico'yu kaybetmek mümkün. Hele hele dört tekerli araçların kullanımı klavye ile tam bir ızdırap. Oyunu konsolda oynamadım ancak öğrendiğim kadarıyla oyunun oynanabilirliği konsollarda oldukça yüksekmiş. Aynı şeyi ne yazık ki PC için söylemek mümkün değil. Her ne kadar genel olarak zevkli bir oynanabilirliğe sahipse de özellikle araç kullanırken insana saç baş yoldurtuyor.

Grafiklere bakacak olursak, Just Cause türü itibariyle olması gerektiği grafik kalitesine sahip. Özellikle su ve patlama efektleri oldukça kaliteli. Renkler her ne kadar gerçekçi olmasa da adanın o tropik havasını gerçekten çok iyi yansıtıyor. Eğer benim gibi bir "Lost" fanatiğiyseniz, dizideki adanın renklerine ve atmosferine benzer bir atmosfer Just Cause'da sizi bekliyor. Ancak aynı şeyleri oyunun fizik motoru için söyleyebilmek mümkün değil. Sonuçta oyuna 100 kadar taşıt dâhil edilince bütün bunların fiziksel modellemesinin gerçeğine uygun olması tabii ki beklenemez. Ancak insan hiç olmazsa farklı araçların farklı yeteneklere sahip olmalarını bekliyor. Bunu ne yazık ki Just Cause'da pek de göremiyoruz. Benzer şekilde vurduğunuz adamlarda sağa sola tıpkı birer kuklalarmış gibi savruluyorlar. Bütün bunlara birde bazen oyunu kilitlenmeye kadar götüren grafik hatalarını eklediğinizde pek hoş olmayan bir manzara ile karşılaşıyorsunuz.

Müzikler ise oyunun belki de en kusursuz unsuru. Heyecanı ve sürükleyiciliği oyuncuya dört dörtlük yansıtan birbirinden güzel bu Latin müzikleri için mutlaka oyunun soundtrack'i edinilmeli diye düşünüyorum.

Viva la revolución!

Son yorumlara gelecek olacak Just Cause orijinallikten çok uzak bir oyun. Konu klişe. Oyunun kutusu Che Guevara'nın o ünlü resminden (ç)alıntı. Oyunun kendisi zaten Far Cry ve GTA karışımı. Yapay zekâ yok denecek kadar az, hatta diyorum: yok. Birbirini tekrarlayan görevlere birde oynanabilirlik sorunlarını eklediğinizde belki de ortaya çok kötü bir sonuç çıkmasını bekliyorsunuz ama sanıyorum yapımcıların elinde sihirli bir değnek var ya da acemi şansı belki de, çünkü oyun bütün bu sorunlara rağmen zevkli. Çok uzun süreli olmasa da eğer gerçekçilikten uzak, tamamıyla özgür olduğunuz bir adada adam öldürmek, paraşütle araçların arkasına asılmak, bir helikoptere çengel takıp sallanmak istiyorsanız sırf boş vaktinizi geçirmek için Just Cause'u deneyebilirsiniz.

Tuesday, October 10, 2006

Secret Files of Tunguska

http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Secret_Files_Tunguska-2299.html


Bir Syberia, bir The Longest Journey daha gelir mi diye çok bekledik. Broken Sword IV geldi, fena değildi ama yine de macera oyuncuları olarak çok da istediğimizi bulamayıp umutlarımızı Sam&Max'e bıraktık. Ancak bu arada, ansızın, sessizce Secret Files: Tunguska geliverdi. Sam&Max'i görmeden konuşmak erken olur ama Secret Files: Tunguska eksiklerine rağmen bu yılın en iyi macera oyunu seçiminde şu anda açık ara en büyük aday.

Oyunumuzun yapımcısı Fusionsphere'in bu ilk macera oyunu. Buna rağmen oldukça iyi bir iş çıkarmışlar. İlk olarak Secret Files'a konu seçiminde oldukça zorlandıklarını söyleyen yapımcılar, şu ana kadar hiçbir oyunda konu edilmemiş bir hikâyeyi seçmek istemişler. Tunguska hadisesini okuduklarında ise aradıkları hikâyeyi bulduklarına inanarak üzerine gitmişler ve Secret Files'i sonunda Tunguska hadisesi üzerinde kurgulamışlar.

Gerçek Tunguska hadisesi

Yerel zamanla 30 Haziran 1908, 07:17am'de Sibirya'da Tunguska nehrinin vadisinde çok güçlü bir patlama gerçekleşir. Astronomik çevreler tarafından bu patlama atmosfere giren bir kuyrukluyıldızın buzlu bir parçasının patlaması olarak değerlendirilir ancak bu değerlendirme hiçbir zaman kesinlik kazanmaz. Yaklaşık 40 km'lik bir alana ciddi hasar veren patlama Avrupa'dan da hissedilmiştir. Atmosferin yapısında dahi değişikliğe yol açan bu patlamanın üzerine sayısız makaleler yazılmış, sayısız uzaylı teorileri üretilmiş ancak hala günümüzde bir netlik kazanmamıştır.

İşte Secret Files: Tunguska'nın hikâyesi de Tunguska patlamasını ele alıyor ve yapımcılar olaya kendi yorumlarını katarak bize sunuyor. Oyundaki başkahramanımız Nina Kalenkov'un babası uzun süre Tunguska'da bilimsel çalışmalar yapmış ve sonrasında hükümet tarafından çalışmaları yasaklanarak oradan uzaklaştırılmıştır. Öyle ki Nina bir trafik kazası sonucunda öldüğünü sandığı annesinin aslında babasının çalışmalarından dolayı öldürüldüğünü çok zaman sonra öğrenecektir.

Pisi pisi Psikopat yapımcılar

Bir gün babasının ofisini ziyarete gelen Nina, ofisi darmadağın bulacak ve babasının kaçırıldığını anlayacaktır. Hemen yan taraftaki ofiste çalışan Max ise yüksek sesle dinlediği müzikten dolayı olan bitenden habersizdir. Nina, Max ile beraber babasının izini sürerken aslında dünyayı kötü adamların elinden kurtaracağı bir maceraya atılmış olur. Oyunumuzun hikâyesi bu. Ancak bu hikâyede oyun boyunca dikkatimi çeken bir unsur vardı ki paylaşmadan geçemeyeceğim. Karakterlerimiz her ne kadar oyunda kötü adamlara karşı mücadele verseler de bu mücadele boyunca masum insanlara zarar vermekten hiç kaçınmıyorlar. Nina'nın yorgun ve uyuyan bir askeri uyandırması, bir profesörü zehirlemesi en masumları iken Max'in basit bir limona ulaşabilmek için bir trafik levhasının üzerini örterek bir trafik kazasına yol açması yapımcıların ruh hali hakkında bize biraz bilgi veriyor sanırım.



Özlemişim böyle bir ara yüzü

Ara yüze bakacak olursak Secret Files tam bir "point & click" macera oyunu ara yüzüne sahip. Yapımcılar, şu ana kadar birçok macera oyununda görmeye alışık olduğumuz ara yüzü aynen kullanmışlar. Yeni macera oyunlarında sıklıkla rastladığımız; birçok yapımcının mevcut "point & click" ara yüzünü biraz daha geliştirelim diyerek ellerine yüzlerine bulaştırma olayına hiç girmemişler, sağ olsunlar (Bkz. Broken Sword IV). Bu sebepten dolayı bir macera oyunu olarak oyunun oynanabilirliği fazlasıyla yüksek olmuş. Ekranın hemen altındaki envanterimizi de yine klasik macera oyunlarından bildiğimiz gibi kullanıyoruz. Oyunda çok fazla envanter bulmacası olduğuna dikkat çekmek lazım. Birçok nesneyi envanterde bir daha incelemek gerekiyor. Bir nesne birden fazla bulmacada kullanılabiliyor. Envanterin hemen sağ tarafındaki küçük simgelerle ise Nina'nın günlüğüne ulaşabildiğimiz gibi yapımcıların acemi macera oyuncuları için koydukları piksel avlama sorununu çözen bir olayı aktive edebiliyoruz. Buradaki büyüteç simgesini tıkladığımızda bulunduğumuz ekranda etkileşebileceğimiz ne kadar nesne varsa hepsinin üzerinde bir büyüteç beliriyor ve oyuncular farelerini ekranda piksel piksel gezdirmekten kurtuluyor (Bkz. Simon the Sorcerer 2). Bununla beraber farenin sağ tuşu ile bütün videoları ve diyalogları tek tıklamayla geçebilmemiz sıkıcı ve gereksiz diyaloglardan bizi kurtarırken, karakterimizi ekran dışına çıkartırken yapacağımız çift tıklama ile hızla yeni ekrana geçebiliyoruz.

Bir "Icon Adventure" oyunu bulmacaları Secret Files'da olduğu gibi olmalıdır. Budur.

Secret Files ara yüzden oldukça iyi bir puan aldıktan sonra gelelim bulmacalara. İşte Secret Files'ı bir klasik yapmaya çok yaklaştıran en önemli unsuru bulmacaları. Eğer benim gibi Lucas'ın, Sierra'nın eski macera oyunlarına hala özlem duyuyorsanız, Secret Files'ın bulmacaları tam size göre. Basit bir şeyi yapmak için gayet mantıklı bir şekilde ama çok dolambaçlı çözdüğümüz bulmacalardan bahsediyorum ( Ne dedim ben???). Örneğin oyunun sonunda bir küvetin üzerindeki kameraya ulaşabilmemiz için önce küveti su ile doldurmamız ve donmasını bekledikten sonra üzerine çıkıp kameraya ulaşmamız gibi. Tabii ki bu küvete su doldurmak için çözeceğimiz alt bulmacalar neredeyse bir saat vaktimizi alıyor.

Dikkat, bu paragraf bazı bulmacaların çözümünü anlatıyor

Benzer şekilde; bir telefon konuşmasını dinleyebilmek için önce bir pizza sayesinde yakaladığımız kedinin sırtına, dışarıdan kayıt yapabilen cep telefonumuzu yapıştırdıktan sonra, tuzlu pizzayı yiyen kedinin susayarak sahibinin yanına gitmesi ve sahibinin yaptığı telefon konuşmasının kedinin sırtındaki telefona kayıt edilmesi gibi. Tabii ki bütün bulmacalar bu kadar sıra dışı değil. Gerçek hayattan birebir alıntı bulmacalarda var. Örneğin bir bisikletin patlak lastiğini tamir etmek için önce iç lastiği şişirip sonra suya bastırıp, patlak yeri bulup, üzerine yama yapmak gibi.



Bulmacalar, türde olması gerektiği gibi basit olarak başlıyor ve sona yaklaştıkça gerçekten zorlaşıyor. Ancak oyunun son bölümleri haricinde oyun çok kısıtlı alanlarda geçtiği için bulmacaların zorluğu fazla hissedilmiyor. Yani zaten gidebileceğiniz 3-5 mekan var. Buralarda da büyüteç simgesi ile bütün nesneleri görebildiğinize göre çok acemi bir oyuncu iseniz başlıyorsunuz bütün nesneleri birbiri üzerinde kullanmaya. Yapımcılar oyunu tecrübeli macera oyuncularının yanı sıra acemi oyuncuların da sıkılmadan oynayabilmesini istemişler ki birçok zor bulmacaya başlamadan önce Nina'nın günlüğünün son sayfasında bulmacanın çözümü neredeyse tam olarak veriliyor. Bu sebeple gerek piksel avlama çözümleri gerekse bu ipucu çözümleri ile acemi oyunculara da oyunumuz hitap ediyor.

Doğrusal "Icon Adventure" Teorisi

Daha öncede dediğim gibi yapımcılar Secret Files'da hiç riske girmemişler ve türe herhangi bir yenilik getirelim diye uğraşmamışlar. Bu kapsamda hikâye akışının ve bulmacaların çözümünün tamamıyla doğrusal olduğunu söylemekte fayda var. Yani bulmacaları, farklı yollarla çözmemiz mümkün değil. Benzer şekilde oyun içerisinde yapacağımız seçimlerle oyunun dallanması da mümkün değil. Ancak oyunun bazı bölümlerinde Max ve Nina'yı aynı anda kontrol edebiliyoruz. Örneğin, Nina'nın bir hastaneye hapsedildiği bir bölümde envanterimizin sağ tarafında beliren bir simge ile Nina ve Max arasında geçiş yapabiliyoruz. Aynı zamanda Nina'nın odasından Max'e sarkıttığı bir ip sayesinde Nina ve Max envanterlerindeki cisimleri de değiş tokuş edebiliyor ve birbirlerine bulmaca çözümlerinde yardımcı olabiliyorlar. Max, Nina'ya bir şeyler veriyor. Nina bu cisimleri başka cisimlerde kullanıp Max'e veriyor ve Max'de kullanması gereken yerde kullanıyor gibi. Anlattırmayın bana şimdi bir bulmacayı daha.

Nina ve kot pantolonu

Grafikler her zaman dediğim gibi bir macera oyununda bakılacak en son ve en önemsiz unsurdur. Buna rağmen Secret Files, bir macera oyununa göre yeterince iyi grafiklere sahip. Ancak her ne kadar karakterlerimiz üç boyutlu tasarlanmış olsa da çevrelerinin fazlasıyla iki boyutlu görüntüsü bazen bulundukları ortamda karakterlerin sırıtmasına yol açabiliyor. Ya da dikkatli bakacak olursanız bazı nesneler karakter boyutlarına göre orantısız gözüküyor. Örneğin, Nina'nın babasının evindeki çalışma masasını, Nina'nın kullanması pek de mümkün gözükmüyor. Broken Sword IV'de ki karakter animasyonları, özellikle jest ve mimikleri Secret Files'da bulmak ne yazık ki mümkün değil. Oyunumuz daha çok Syberia tarzı bir görünüme sahip.



Seslendirmelere bakacak olursak yine yeterli diyeceğim ama yine Broken Sword'da ki başarıdan uzak. Çok sakin konuşurken birden heyecanlanarak tepki veren karakterler çok doğal olmayan diyalogların ortaya çıkmasına yol açabiliyorlar. Diyaloglar demişken oyunun en büyük eksiklerinden birisi ortaya çıkıyor. O da diyalogların birçoğunun mantıksız ve gereksiz olması. Aynı sorunun aynı diyalogda defalarca sorulması gibi mantıksız diyaloglarla sık sık karşılaşmamız mümkün. Ancak, gerek hikâye, gerek bulmacaların kalitesi ve akıcılığı arasında bu sorun çok da dikkat çekmiyor.

Bir şeyler eksik ama…

Yukarı bir yerlerde bulmacalardan bahsederken dikkat ettiyseniz bulmacaların oyunu bir klasik yapmaya çok yaklaştırdığından bahsettim. Ancak buradaki yorumumdan anlayabileceğiniz gibi Secret Files her ne kadar bize geçmiş macera oyunlarının zevkini yaşatsa da bir klasik olabileceğini sanmıyorum. Çünkü oyunda bir eksik var ve bunu anlatabilmek biraz zor. Şöyle kıyaslayacak olursak, Syberia'da Kate Walker ile, The Longest Journey serisinde April Ryan ve Zoe Castillo ile oynarken bu karakterlerin gelişimlerine tanık olduk. Bu karakterler silinmemek üzere hafızamıza kazındılar. Bu oyunlarda daha iyi bir simülasyon vardı. Bu karakterlerin çevrelerindeki nesnelerle, çevrelerindeki insanlarla daha canlı etkileşimleri vardı. Kate Walker'ın Oscar'la olan arkadaşlığı keza April Ryan'ın Cortez ile ilişkisi oyuncuya mükemmel yansıtılmıştı. Bu tarz unsurları ne yazık ki Secret Files'da bulamadık. Başkahramanımız Nina'nın dar kotundan başka dikkati çeken bir özelliği maalesef yok. Max ile yaşadığı ilk görüşte aşk ise ne yazık ki oyuncuya çok cılız ve yetersiz bir şekilde anlatılıyor. Max'i ise hiç dikkate almıyorum çünkü fazlasıyla ruhsuz ve hatta odun gibi bir karakter. Ancak yapımcıların bu konuda çömezliğini de hesaba kattığımızda gelecek oyunlarında bunları görebileceğimize eminim.

Secret Files geldi, sıkıntı bittiiii…

Sonuç olarak Secret Files klasik olmasa da bu yıl oynadığımız klasik olmaya en yakın macera oyunu. Sam&Max nasıl olacak bilinmez ama şu ana kadar bu yılın en iyi macera oyunu kesinlikle Secret Files. O yüzden türün sevenlerinin kesinlikle kaçırmaması ve arşivlerine katması gereken bir oyun.

Tuesday, October 3, 2006

Call of Juarez

http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Call_Of_Juarez-2293.html


Her yıl karşımıza onlarca FPS gelir. Bunlardan maalesef çoğu kötü birer Doom, Half Life ya da Call of Duty taklidi oyunlar olur. Taklit olmalarından dolayı çoğunun konusu genellikle gelecekte geçer. Artık o kadar alıştık ki 2100'lü yıllarda dünyayı işgal eden uzaylılarla elimizde ne idüğü belirsiz silahlarla abuk subuk uzay gemilerinin ya da gezegenlerin üzerinde savaşmaya. Ha bazıları türü alır, yenilikler getirir, bir şeyler ekler ve gönlümüzde Prey gibi taht kurar ancak birçoğu başarısız birer kopya olarak disklerimize kurulur ve kısa sürede silinir. Bu kopya FPS'lerin en büyük sorunu ise doğru düzgün bir konuya, hikâye akışına sahip olmamalarıdır. Oysaki yapımcıların önünde tam FPS türüne uygun, cuk diye oturan bir zaman dilimi ve mekân vardır ki nedense hiç biri yıllardır göremez. Evet, vahşi batıdan bahsediyorum.

Ya paranı ya canını

Düşünün bir kere vahşi batıda oynamak isteyeceğiniz hikâyeleri, silahları, karakterleri. Bir Red Kit FPS'si oynamayı istemez miydiniz? Red Kit ile Daltonların peşine düşmek, Daltonlarla posta arabası soymak, Rintintinle…. Rintintinle ne yapılabilir ki??? Ya da "İyi, Kötü ve Çirkin"i hem iyi hem kötü hem de çirkin olarak oynamak istemez miydiniz? Neyse ki Techland bu açığı görmüş olacak ki bir vahşi batı FPS'si ile yani Call of Juarez ile karşımıza çıktı.

Call of Juarez'de görevleri yerine getirirken iki farklı karakteri oynuyoruz. Oyuna başladığımız karakter Billy ve onun üvey amcası Reverend Ray. Billy ile daha çok gâvurun deyişiyle "sneaking" yani, sessizce, saklanarak, fazla aksiyon içermeden, aman ona buna görünmeyelim, ses çıkartmayalım diye sinir stres içerisinde görevleri yerine getirirken Ray ile rakiplerimizin ağzına ağzına vurup üstüne birde okuyup üfleyip aksiyonun tadını alıyoruz. Anlayacağınız üzere Billy'nin silah kullanma becerisi pek yok. Billy ile genelde görevlerimizi gizlilik içerisinde halledeceğiz. Billy, Ray'e göre daha çevik, daha uzun mesafelere atlayabilirken, kullandığı kırbaç ile de ağaç dallarını kullanıp ulaşılması zor yerlere kolaylıkla gidebiliyor. Ray ise her ne kadar Rahip olsa da silah becerisi oldukça yüksek. Öyle ki iki eliyle de silah kullanabiliyor. Billy kadar çevik değil ancak ilk olarak Max Payne ile tanıştığımız "Bullet Time" sayesinde yavaş çekim düşmanlarına ateş edebiliyor. Bu durumda her iki silahında hedefi ekranda yavaşça hareket ederken bize sadece doğru zamanda doğru yerlere her iki silahımızla da ateş etmek kalıyor. Bununla beraber Ray, sürekli yanında taşıdığı kutsal kitabı da kullanarak kovboyları Hak yoluna davet ediyor. Daveti kabul görmezse silahına sarılıyor(cidden).



Çek silahını kovboy

Günlerden bir gün Billy, Juarez'e geri döndüğünde pek de hoş karşılanmıyor. Kasabadan zor bela geçip evine gidip annesinin sıcak yemeklerini yemeyi ümit ederken annesinin ve üvey babasının cesetleri ile karşılaşıyor. Kardeşinin evinde ki silah seslerini haber alan Ray ise eve koştuğunda cesetlerin yanı başında Billy'yi görüyor. Sonrasında kovalamaca başlıyor. Duvarda yazan "Call of Juarez" Billy'yi katillerin ve Aztek'lerin hazinesinin peşine düşürüyor. Ray ise kardeşini Billy'nin öldürdüğünü düşünerek O'nun peşine düşüyor. Oyun boyunca vahşi batıda olması gerektiği gibi sürükleyici ve hızlı bir macera yaşıyoruz. Bir taraftan önce Billy ile görevlerimizi gizlilik içerisinde yerine getirdikten sonra Ray ile Billy'nin geçtiği yerlerden geçip izini takip ediyoruz. Bu şekilde hikâyeye, karakterlere iki farklı perspektiften bakmamız mümkün oluyor. Zaman zaman iki karakterimizin de aynı ekranda buluşması ise oyuna ayrı bir zevk katıyor.

Call of Juarez, altta silah, ortada hedef olmak üzere klasik bir FPS arayüzüne sahip. Karakterlerimiz, diğer birçok FPS'de olduğu gibi eğilebiliyor, zıplayabiliyor, saklandığı yerden sağa sola kafasını uzatarak etrafı kolacan edebiliyor. Silahlarımız arasında ise klasik vahşi batı silahı var: Altıpatlar, tüfek, shotgun, kırbaç, ok, yay, sille tokat tekme, kutsal kitap ve tabii ki bize can veren Whiskey. Bütün bunlarla beraber X tuşuna bastığımızda hedefimizin olduğu yer odaklanıyor, çevresi ise blurlaşıyor. Böylece karakterlerimizle daha efektif nişan alıp ateş edebiliyoruz.

Yakarım Roma'yı da yakarım

Call of Juarez'in oynanabilir demosu yetersiz optimizasyonlarından dolayı bizi hayal kırıklığına uğratmıştı. Öyle ki 6600GTH'ım düşük detay ve çözünürlükte dahi sürüm sürüm sürünmüştü. Ancak oyunumuzda durum değişmiş. 1024x768'de ortalamanın üzerinde detaylarla benim kartımı pek de zorlamadı diyebilirim. Oyunda kullanılan Chrome motoru her ne kadar Half Life motoru gibi etkileyici olmasa da tür için çok ciddi yenilikler taşıyor. Çevre ile etkileşim hat safhada ki bu etkileşim Billy ile oynarken çözülmesi gereken bulmacaların temelini oluşturuyor. Billy ile defalarca önünüze çıkan engelleri itip katarak yolunuzu açacak, hatta kutuları üst üste koyup pencerelere erişebilecek, bir ağacın dalında sallanarak uçurumun bir ucundan diğer ucuna geçeceksiniz. Daha da fazlası oyun içerisinde ateşin sadece olduğu yerde yanıp durmadığını göreceksiniz. Çevresinde ki yanabilir nesneleri de etkisi altına alan ateşe isterseniz çevrenizde göreceğiniz sandalye gibi tahta nesneleri sizde atıp ateşi körükleyebileceksiniz. Benzer kaliteli efektleri su ve gazda da görmek mümkün.



Dırı nırı nııııııım dıım dıım dıııııım. Dırı nırı nıııııım dııım dıım dıııım.

Bir vahşi batı oyunu yapıyorsanız müzikler iki kat önem kazanır. O atmosferi oyuncuya yaşatmak daha da zorlaşır. Yapımcılar müziklerde iyi iş yapmışlar. Her ne kadar beklediğim Country tarzı müzikleri oyunda bulamasam da oyun hikâyesi gereği zaman zaman karamsar zaman zaman aksiyon içeren müzikleri çok iyi kullanmış ve oyuncuya atmosferi tam olarak yaşatmış. Öyle ki Billy ile saklanırken, birisi Billy'yi gördüğünde müzik birden hızlanıyor ve size görüldüğünüzü belli ediyor. Böyle durumlarda gerçekten heyecanlanıp, vücudunuzdan salgılanan adrenalini hissediyorsunuz (Abarttım mı ne?). Benzer şekilde seslendirmeler de bir o kadar kaliteli. Özellikle Ray'in seslendirmesi gerçekten mükemmel. O çirkin surata tam böyle hırıltılı bir ses gerekirdi zaten.

Çoklu oyuncu

Call of Juarez, 9 haritası, farklı modları ve sınıfları ile alışık olmadığımız bir çoklu oyuncu tadı sunuyor. Sniper, Rifleman, Gunslinger, Miner olmak üzere dört sınıf var. Her sınıfta hem kovboy hem de yerli karakterler mevcut ve her sınıfın silahları farklı. Silahlar arasında ise ok, dürbünlü tüfek, klasik tüfek, altıpat, dinamit, shotgun yer alıyor. Deathmatch, Goldrush, Robbery ve Skirmish olmak üzere dört mod Call of Juarez'de bize sunuluyor. Deathmatch, adı üzerinde gördüğünüz bütün kovboyların ağzına ağzına vurmanız gereken mod. Goldrush'da ise rakiplerimizle beraber sağdan soldan altın topluyoruz. Robbery'de, genelde bir takım bir binayı korurken diğer takımın o binadan bir şeyler çalıp bir yerlere götürmesi isteniyor(Bildiğimiz Capture the Flag). Skirmish ise alışageldik üzere Deathmatch'in takımlarla yapıldığı mod. Vahşi batıda çoklu oyuncu oynamanızı şiddetle tavsiye ediyorum. Şu ana kadar gördüğüm en iyi çoklu oyunu sistemlerinden birine sahip Call of Juarez.

İyi

Kaliteli grafikler, efektler, müzikler ve seslendirme ile dört dörtlük bir oyun atmosferi. Oyuncuya gerçekten vahşi batıyı yaşatıyor. Üst katında birbirinden güzel bayanların konuk edildiği barları, tipsiz barmenleri, çirkin kovboyları, kiliseleri, bankaları ve klasik vahşi batı kasabalarını, binalarını, çiftliklerini ve hatta yerlileri oyunda dört dörtlük görmek mümkün. Birbirine zıt iki karakterle kaliteli bir hikâyeyi iki farklı perspektifte oynuyor olmak oyunu genelde sürükleyici kılıyor. Oyunda vahşi batıda bir kovboyun atıldığı bir macerada yapması gereken her şeyi yapıyor olmamız yapımcıların birçok ayrıntıyı düşündüğünü gösteriyor. At binmek ve hatta at çalmak, hırsızlık, altıpat ve tüfek kullanmak vahşi batının kaçınılmaz unsurları olarak Call of Juarez'de karşımızda.



Kötü

Tek kişilik oyunun (single player) özellikle Billy ile oynarken zaman zaman sıkıcı bir hale gelmesi. Diğer karakterlerde zorlama bir yapay zekâ olması. Düellolar sırasında çok iyi saklanıp siper alabilen kovboyların Billy'yi bazı durumlarda görememesi ya da Billy'yi fark ettiklerinden sonra Billy'nin hiçbir şey yapmadan birkaç saniye olduğu yere çöküp durmasından sonra hiçbir şey yokmuş gibi yollarına devam etmeleri.

ve Çirkin…

Ciddi grafik hataları. Elimizde ki kutuyu bir çitin yanına koyup üzerinden atlamayı düşündüğümüzde kutuyu koyarken kutunun çitlerin içinden geçip karşı tarafa konulması. Yine kutuları koyarken karakterlerin kutuları yavaşça koymak yerine fırlatmaları. Birçok kez karşılaşacağınız bu durumda inanın saç baş yolacaksınız. Karakterlerin kutuların üzerinden ya da dar tahtaların üzerinde ilerlerken kolayca yere düşmeleri, kolayca tutunabilecekleri yerlere tutunamamaları. Ha birde çok uzun süren yükleme ekranları.

Uzayda geçen FPS'lerden bıktıysanız ve hala benim gibi Pazar günleri TRT1'de vahşi batı filmlerini seyrediyorsanız, Call of Juarez'e bir bakmadan geçmeyin.

Tuesday, July 25, 2006

Faces of War

http://www.merlininkazani.com/oyun_oninceleme/1/Faces_of_War-2227.html


Son zamanlarda yapımcılar artık kopya oyunlar, yerine biraz daha özgün ve yaratıcı projelerle karşımıza çıkarak bizi şaşırtmaya başladılar. Uzun süre sonra FPS türünde özgün bir yapım oynama şansını Prey ile yaşadık. Birkaç ay sonra da özgün bir gerçek zamanlı strateji yani Faces of War’ı oynayacağız. 2004 yılında tanıştığımız Heroes of World War II’nin (Hatasıyla böceğiyle kabul ettiğimiz ve bu yüzden pek oynayamadığımız bir oyundu) devamı niteliğinde olan Faces of War’ın dağıtımcılığını Ubisoft, yapımcılığını ise Best Way üstlenmiş durumda. Oyunumuz 1944 - 1945 yıllarında geçmekte ve müttefikleri, Alman ya da Sovyet birliklerini komuta edebilmekteyiz. Yapımda Battle of Bulge ve Normandiya çıkartması gibi tarihi yansıtan görevler yer almakta.

Özgünlük

Nedir Faces of War’ı özgün kılan? Yüzlerce gerçek zamanlı stratejide; kaynak toplama, üs kurma, bina yapma, birim üretme gibi işlerle uğraşırız. Bunlar yetmezmiş gibi birde bütün bu binaların, birimlerin en ufak detaylarına kadar kontrolü bize verilir. İşte Faces of War bu noktada rakiplerinden ayrılıyor. Büyük bir savaşın içinde küçük takımlarımızı yönetiyoruz. Üs kurma, bina yapma, asker üretmek gibi geleneksel gerçek zamanlı strateji öğelerinden uzağız. Bu şekilde sadece askerlerimize ve savaşa yoğunlaşabiliyoruz. Savaş alanındaki yüzlerce adamımızı en küçük detaylarına kadar kontrol etmek yerine, küçük takımlarımızı oluşturan askerleri istersek tek tek, istersek sadece takım komutanlarını kumanda ederek kontrol ediyoruz. Örneğin takım komutanına siper alması emrini verdiğimizde, onun komutasındaki bütün askerler, kendilerine uygun yerler bulup siper alıyorlar. Yine takım komutanına bir hedef gösterdiğimizde diğer askerlerde, yapay zekânın belirlediği metotlarla aynı hedefe yönleniyorlar. Eğer oyunu kolay oynanabilirlik seviyesinde oynayacak olursak, yapay zekâ daha fazla devreye giriyor. Öyle ki siz askerinize bir tanka ateş etmesini istediğinizde o elindeki dandik silahla bunun bir işe yaramayacağını biliyor ve bazukasını kullanıyor.

Oyundaki bütün birimlerimiz tabii ki tek tip değil. Takımlarımızda Commandos’tan alışageldiğimiz üzere farklı yeteneklere sahip askerlerimiz mevcut. Sniper kullanan askerlerimize zor ve kritik hedefleri vurdurturken, bazukacımızla tanklara dehşet salabiliriz. Faces of War’da farklı ateş tipleri de mevcut. Düşmanı gerekirse yoğun bir ateş altına alabildiğimiz gibi, nişan alarak daha verimli mermi kullanarak ateş edebiliyoruz. Bütün askerlerimiz farklı el bombaları kullanabiliyorlar. Hatta herhangi bir askeri, Third Person Shooter misali ok tuşları ile hareket ettirerek ve faremizle ateş ettirerek komuta edebilmemiz mümkün.



Faces of War’da askerlerimizin klasik gerçek zamanlı strateji oyunları aksine birde envanterleri mevcut. Sınırlı sayıda silah ve mermi taşıyabiliyorlar, ancak düşmanlardan düşen mühimmatları da toplayabiliyorlar. Her askerin envanterinde mutlaka olması gereken ilk yardım çantaları da oyunumuzda yerini almış durumda. Askerlerimiz vurulur vurulmaz hemen ölmüyorlar. Hepsinin sağlık barları var belli miktarda vurulduklarında ölüyorlar. İlk yardım paketleri ise tahmin edeceğiniz üzere askerlerimize sağlık veriyor. Bu özellikler oyunu gerçekçilikten biraz uzaklaştırıyor, ama yapımcılarında yapmak istedikleri zaten bu sanırım. Ayrıca yapım boyunca; tank, cip, motosiklet gibi çok çeşitli askeri araçları kullanmamız mümkün. Tek yapmamız gereken içi boş bir araç bulup bir askerimizi ona yönlendirmek.

Yalnız değiliz

Savaşta tabii ki yalnız değiliz. Bizimle beraber aynı amaç için savaşan başka takımlarda yer alıyor ve bunlar çoğu zaman yapay zekâ tarafından kontrol ediliyor. Örneğin demo’daki bir görevde bir plajdan çıkartma yapıyoruz. Bizimle beraber savaşa giden yapay zekâ kontrolünde bir takım daha var. Önümüzde ise tankları ve otomatik silahları ile bizi bekleyen düşmanımız var. Öncelikle biraz ilerleyip bir adamımızı düşman birliklerin yoğunlukla olduğu yere gönderiyoruz. Bu adamımızla düşmanın silah gücünü öğrenip geri dönüyoruz. Sonrasında takımımızla beraber, yok etmemiz gereken bir radara önden yaklaşıp, buradaki düşmanları temizlemeye başlıyoruz. Tam bu sırada diğer takımda savaşa dâhil oluyor. Burada hata yapar da önden saldırmaz, kenardan ya da arkadan saldırırsak radardan kaçan düşmanlar, diğer birliklerin yanına giderek haber veriyor ve görevi bitirmemiz oldukça zorlaşıyoruz. Burayı temizledikten sonra görevi mühendise bırakıyoruz. Mühendis radarı patlattıktan sonra, düşman birliklerinin buraya geleceği yolu sağlı sollu kapatıp, gelen birlikleri çapraz ateşe tutuyoruz. Bu birlikleri de temizledikten sonra düşmanın güç kaynağının bulunduğu yer, bir miktar savunmasız kalıyor ve sürpriz bir saldırıyla buraya giriyoruz. Burada özellikle otomatik silahların başındaki düşmanları, el bombası veya bazukayla temizlememiz gerekiyor. Bütün bunları yaparken tabii ki mühendisi de korumalıyız. Nitekim mühendis ölürse başarısız oluyoruz. Eğer mühendise zarar germeden düşman birliklerini yok edersek, mühendis istediği güç kaynağına ulaşıyor ve bölüm bu şekilde ikincil görevlerle devam ediyor.

Demo’daki ikinci görev ise yukarıda anlattığıma nazaran daha kolay ve daha fazla aksiyon içeriyor. Şehirde geçmesiyle bize farklı bir zevk tattıran bölümde tek yapmamız gereken, önümüze çıkan bütün düşmanları yok etmek. Bütün bunlar sırasında savaş atmosferi gerçekten mükemmel yansıtılmış. Askerlerin panik içerisinde bağırıp çağırması, sağdan soldan vızır vızır geçen kurşunlar, mühendisin askerlere birkaç dakika daha sabretmelerini bağırması; bizi gerçekten bulunduğumuz ortamdan alıp savaşın heyecanına götürüyor.



Genellikle oyun her bölümde, oyuncuya bir ana görev veriyor. İlerledikçe ikincil görevler veriliyor. Amaç ana görevi bitirmek tabii ki. Burada yapım doğrusal bir akışa sahip değil. Yani görevleri birbirinden farklı metotlarla bitirmek mümkün.

Grafikler


Gelelim grafiklere. Grafik kalitesi açısından tabii ki yeni nesil FPS’lerdeki kaliteyi bu oyunda beklemek yanlış olur, ama bir gerçek zamanlı strateji ele alındığında grafikler fazlasıyla iyi. Motor ise şaşırtıcı derecede ayrıntılı. Neredeyse kaliteli bir FPS’de olduğu gibi bütün nesnelerle etkileşim mümkün. Askerlerimiz gördüğü her nesneyi siper alabiliyorlar. Çevredeki her şey hasar alabilir. Tanklar ağaçları devirebilir. Bazuka ya da tank mermileri etkisinde binalar yıkılabilir. Bir top mermisinin ardından kum torbaları sağa sola saçılabilir. Vurulan askerlerin miğferleri ve hatta silahları düşebilir. Tank ya da top ateşine maruz kalan askerler birkaç metre havada uçabilirler. Öyle ki, tankımızla donmuş bir nehrin üzerinden geçeceksek bir kez daha düşünmemiz gerekmekte, çünkü tank fazla ağır ise buzu kırıp sulara gömülebilir.

Demo’da gözüme çarpan birkaç eksiklik ise genel olarak oyun ve kamera kontrollerinin biraz zor olması. Kim nerede ne oldu bir anda savaşın kargaşasında askerlerimizi kaybedebiliyoruz ve bulması hiçte kolay olmuyor. Tam sürümde belki bazı kısa yol tuşlarının kullanılması ile buna bir çözüm geleceğine inanıyorum. Bunun yanı yapımda, sıra üç adet tekli oyuncu için kampanya ve 16 kişiye kadar oynanabilecek olan sekiz çoklu oyuncu mod’u yer alacak.

Çeşitli silahlar

Tam sürümde; 12 çeşit silah gücü olmayan cip, motosiklet, 8 çeşit küçük cipten bozma tank, 32 çeşit tank, 5 çeşit uçaksavar, 7 çeşit uçak, 8 çeşit gemi göreceğiz. Askerlerimiz arasında ise komutanlar, tüfek kullanan klasik askerler, otomatik silah kullanan askerler, makineli silah kullanan askerler, sniper’lar, alev silahı kullanan askerler, bazukacılar, denizciler, mühendisler ve gözcüler olacak. Silahlar arasında ise; 11 top ve makineli silah, 5 tüfek ve bir pistol, bıçak, molotof kokteyli, 4 bomba, alev silahı, patlatıcı, mayın, mayın detektörü yer alacak.

Faces of War ne tam olarak bir savaş simülasyonu ne de tam olarak bir arcade. Her ikisinde harmanlamış hafif Commandos esintili bir gerçek zamanlı strateji. Açıkça söylemeliyim ki, Call of Duty haricinde hiçbir savaş oyunu bana savaşın heyecanını, korkusunu ve atmosferini bu kadar iyi yaşatmamıştı. Farklı oynanabilirliği, türe getirdiği yeniliklerle kesinlikle 2006’nın sürpriz gerçek zamanlı stratejilerinden birisi olacak Faces of War. Kim bilir belki de en iyisi olacak.

Sunday, June 25, 2006

Sensible Soccer 2006

http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Sensible_Soccer-2194.html


Sensible Soccer ile oyuncular ilk olarak 1992 yılında Amiga’da tanıştılar. Ben ise 1993’de PC’de tanışmıştım. Yanlış hatırlamıyorsam o zaman oynadığımız en kalite futbol oyunu Kick Off idi. Sensible Soccer’ı 286’ma ilk kurduğumda çalışmamıştı. Bu oyun sayesinde Config.Sys ayarlarını yapmayı öğrenmiş, şimdi doğru düzgün hatırlayamadığım Emm386 satırlarını Config.Sys’ye ekleyerek expanded(ya da extended) memory’yi aktif hale getirerek oyunu açabilmiştim. Açınca ne oldu? Bu mudur dedim ilk maçıma başladığımda?

Sensible Soccer oldukça basit grafikler ve oynanabilirlik ile fizik kurallarını alt üst eden bir futbol sunuyordu. Belki de ilk defa top futbolcuların ayağına yapışmıyordu. Beklide ilk defa topa falso verebiliyorduk. Topun zıplaması, abartı falsolar, kalecilerin acaip uçuşları, hele hele futbolcuların kendilerini 3-5 metre ileriye atarak kafa vurmalarını ya da kayarak müdahale etmelerini görünce bir an hayal kırıklığına uğramıştım. Ama sonrasında hayatımda en çok zevk aldığım oyun oldu Sensible Soccer. Kısa sürede namı salındı. Grafikler kötüydü. Oynanabilirlik olarak gerçekçilikten çok uzaktı ama Sensible Soccer için anahtar kelime “zevk” idi. İnsanın oynadıkça oynayası geliyor ve bir türlü başından kalkamıyordu. Futboldan nefret eden oyuncuları dahi bilgisayarın başında bağlamıştı Sensible Soccer.

Bizim için ise ayrı bir önemi vardı. İlk defa bir Türk takımı (tabii ki Galatasaray) ilk Sensible Soccer’da yer almıştı. Sonrasında 1994’de çıkan SWOS ile oyun neredeyse bütün dünyayı kapsadı. Gerçek takımlar, gerçek kadrolar ve bu kadrolar değiştirilebiliyordu. Bütün futbolcular kendi renkleri ve saç renkleri ile oyunda yerlerini almıştı. Şöyle bir hatırlayın, sizde benim gibi mahalle ya da sınıf takımınızı Sensible Soccer’da yaratmadınız mı?

1998’e kadar efsane devam etti. 1998’de ise maalesef serinin son oyununu oynadık. Şimdi ise Codemaster ve efsanenin yaratıcısı John Hare gelmiş bize seriyi devam ettirdiklerini, aynı zevki yaşatacaklarını söylüyorlar. Ne EA, ne de Konami, Sensible’ın başarısının yanına bile yaklaşamadı. Acaba yapımcılar dediklerini yapabildiler mi?

Oyunu ilk açtığımızda karşımıza klavye ve çözünürlük ayarlarını yapabileceğimiz bir ekran geliyor. Sonrasından başarısız bir video ile oyunumuza başlıyoruz. Oyunun ana menüsünden dostluk maçına, hazır kupa organizasyonlarına(şampiyonlar ligi, dünya kupası vs.), ya da kendi hazırladığımız kupa ya da liglere girebiliyoruz. Bunun yanı sıra, takım ya da futbolcu yaratabiliyor ya da mevcut olanlar üzerinde değişiklik yapabiliyoruz.



SWOS’un en güçlü özelliği geniş veritabanı idi. Sensible Soccer 2006’ya başladığımda ise ciddi bir hayal kırıklığına uğradım. Kısıtlı bir veri tabanının içerisinde takım ve futbolcu isimleri tamamıyla uydurulmuş. Kısacası veritabanı beş para etmez ki içerisinde Türk milli takımı ve herhangi bir Türk takımı yok.

Bu noktada Codemaster’a şöyle sağlam bir sövdükten sonra oyuna başladım. O da ne? Sensible Soccer’ın küçücük sevimli futbolcuları gitmiş yerine koca kafalı birbirinden çirkin yaratıklar gelmiş. Vay efendim Cell Shading kullanılmış. Kullansan ne olacak? Oyunun güzelim atmosferini alıp götürmüşsün ve ortaya berbat bir saha, kaleler ve birbirinden çirkin gözüken futbolcular koymuşsun.

Maça hızınan girdikten sonra ilk izlenimim oynanabilirliğin ve özellikle ekran geçişlerinin kötü olması idi. Acaba ilk izlenimlerim bu şekilde olabilir ama biraz oynayınca değişir mi diye düşünerek Şampiyonlar ligini tamamen oynadım. Sonuçta maalesef düşüncelerim değişmedi. Şut, pas ve hızlı koşma tuşlarının yanı sıra ok tuşları ile de futbolcularımızı yönlendiriyoruz. SWOS’ta olduğu gibi top rakipteyken kontrolümüzdeki oyuncuya bilgisayar karar veriyor. Yine SWOS’ta olduğu gibi gerçekte olamayacak falsolar verebilmemiz mümkün ama bu konuda oyun SWOS’ta ki başarıdan çok uzak.

Sensible Soccer 2006’da top futbolcuların ayağına yapışıyor ve anlamsız bir şekilde futbolcuların ayağında beliren bir ok habire bize yön gösteriyor. Sanki biz nereye gideceğimizi topa nereye doğru vuracağımızı bilmiyoruz. SWOS’ta olduğu gibi şut tuşuna basma süremiz topa ne kadar hızlı vuracağımızı belirliyor. Genel olarak SWOS bize çok gerçekçi bir oynanabilirlik sunmuyordu ama SWOS’u oynamak çok zevkliydi. Maalesef bu zevki bize Sensible Soccer 2006 yaşattırmıyor.

Sahadaki futbolu inceleyecek olursak aklıma şu yorum geliyor hemen. Madem futbolcuları bu kadar büyük yaptın o zaman futbolcuların hareketlerine biraz daha özen gösterseydin. Özellikle kalecilerin hareketleri tek kelime ile berbat. Şöyle tarif edeyim. Halı saha maçı yaparken forvet oyuncusunu alıp kaleye koyduğunuzda nasıl hareketler yaparsa işte Sensible Soccer 2006 kalecileri de aynı hareketleri yapıyor. Direkten dönen toplara hiç hareketlenmeyen kaleciler dışarı çıkacak olan bütün topları tokatlayıp korner yapıyorlar. Gol olmadığı sürece uçtukları pek görülmüyor. Genelde saçma sapan bir şekilde hem el hem de ayaklarıyla topa doğru bir hamle yapıyorlar. Kurtarışlar bir o kadar başarısız. Şut çekiyorsunuz top ya gol olacak ya da dışarı çıkacak, birde bakıyorsunuz 2-3 metre birden sağa ya da sola giden top kalecinin eline yapışıveriyor.



Futbolcuların artık maç içinde kalan güçlerini görebiliyor ve buna göre oyuncu değiştirmemiz gerekiyor. Özellikle oyuncuları fazla koşturduğumuzda güçleri hızla azalıyor. Oyunu yeterince iyi oynuyorsanız bu özellik sizi pek fazla etkilemiyor. Nitekim Barcelona ile şampiyonlar ligini ilk oyunumda bir oyuncu bile değiştirmeden aldım. Neden? Çünkü oyunda bir zorluk ayarı yok. Tek yapmanız gereken iyi paslaşmak ve kaleyi karşıdan gördükten sonra falsolu bir şut çekmek. SWOS’ta ise hatırlıyorum da iyi bir seviyeye gelene kadar resmen klavyem eskimişti.

SWOS’ta hatırladığım özelliklerden bir diğeri de lig ya da turnuvadaki maçların tek tek yapılması ve sırayla bütün maçların skorlarını görebilmemizdi. Bu da oyuna farklı bir zevk veriyordu. Codemaster bu konuda da üşenmiş ve siz maç yaparken diğer maçlarda yapılıveriyor ve sadece puan durumunu görebiliyorsunuz. Maç dışında futbolcularımızı görebileceğimiz, taktik seçebileceğimiz herhangi bir ekran yok. Sadece maça başlamadan önce ya da maç içerisinde bu değişiklikleri yapabiliyoruz.

Son olarak oyunda bazı özellikleri(saha, top çeşitleri, komik saç sakal vs.) gibi kullanabilmek için bazı kupaları kazanmamız gerekiyor. Kimse Sensible Soccer 2006’dan gerçekçi bir oynanabilirlik ve kaliteli grafikler beklemiyordu. Ancak Sensible Soccer gibi efsane bir oyunun devamını yapıyorsanız, bu oyunu alıp geliştirmelisiniz. Sensible Soccer 2006’da ise SWOS’u zevkli kılan önemli özelliklerin birçoğuna yer verilmediğini görüyoruz.

Belki FIFA ve PES’ten bıkan yeni oyuncular kolay oynanabilirliği ve farklılığıyla Sensible Soccer 2006’yı sevecektir ama ben eski Sensible Soccer hayranlarının bu oyunu seveceklerini sanmıyorum çünkü SWOS’tan alınan zevkin ufak bir zerresinin dahi bu oyundan alınması mümkün gözükmüyor.

Monday, May 1, 2006

Dreamfall: The Longest Journey

http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Dreamfall__The_Longest_Journey-2153.html


Altı yıl öncesine gidiyorum. Dört cd’lik bir oyun kuruyorum bilgisayarıma. The Longest Journey. Nerden bilebilirim ki hayatım boyunca beni en çok etkileyecek, tartışmasız olarak günümüze kadar yapılmış olan en güzel macera oyununu, hatta oyun değil, dünyalar kurmakta olduğumu. Hem de adı sanı o güne kadar pek duyulmamış bir Norveç firması Funcom tarafından yapılmış bir oyun. Zamanını aşan grafik kalitesi, mükemmel seslendirmeler, dört dörtlük bulmacalar ve her şeyden öte şu ana kadar örneğini göremediğimiz kalitede özgün bir hikâye. Bütün bunlara bir de April Ryan karakteri eklendiğinde karşımıza klasikten de öte bir oyun çıkmıştı.

The Longest Journey’e başladığımızda yaşlı bir teyze dinleyenlerine yaşanmış bir hikâye anlatmaktaydı. April Ryan ve “Balance” hakkında bir hikâye. April Ryan, 18 yaşındaydı. Evinden ayrılmış Newport Venice’de bir yurtta kalıyordu ve güzel sanatlar öğrencisiydi. Teyzemizin hikâyeye başlamasıyla bizde kendimizi April Ryan’ın çok sık gördüğü(ya da gördüğünü sandığı) bir rüyada buluyorduk. Farklı bir dünyadaydık. Bir ağaca yardım edip, bir yumurtayı kurtardıktan sonra çıka gelen ejderha her şeyin annesi olduğunu, bizimde bütün geleceğin annesi olduğumuzu söylüyordu. Uyanıp daha kendimize gelmeden yurttan dışarı çıktığımızda bankta oturan Cortez, nasıl olduğunu anlayamadığımız bir şekilde rüyalarımız hakkında konuşuyor ve bizim kaderimizden, seçilmiş kişi olduğumuzdan bahsediyordu.

Aşkımmm April Ryan…

April Ryan ilk başta her ne kadar bunlara inanmasa da, rüyalarına fazla kulak asmasa da zamanla kendini inanılmaz bir hikâyenin içerisinde buluyordu. April Ryan gerçektende seçilmişti. Evrende Arcadia ve Stark isimlerinde iki farklı gezegen yer almaktaydı. Stark bizimde üzerinde yaşadığımız bilim ve endüstri üzerine kurulu olan bir gezegen. Arcadia ise sihir ve kaos üzerine kurulu bir gezegen. Bu iki gezegenin geleceği “balance” adı verilen bir denge sistemi ile Tower’da bulunan bir Guardian tarafından sağlanmaktaydı. Tower’ın Guardian’sız olduğu bir zamanda Chaos Vortex(Siyah, mürekkep gibi yayılan kaos, macera boyunca April Ryan’a ve White Dragon’a her seferinde daha da güçlenerek saldırır) Vanguard(Her iki gezegenin oluşumunda yer alan bilim adamlarından oluşan topluluk, bilim ve sihir arasında ki dengeden sorumludurlar) ve liderleri Jacob McAllen(Cortez’in kardeşi, Vanguard’ın kurucusu, üzerinde deneyler yaparak ruhsal olarak ikiye böldüğü Gordon Halloway’i Guardian yaparak iki gezegeni de istediği gibi yönetmeyi planlayan bir tanrı-Kin) bunu fırsat bilerek dengeyi yok etmek ve iki gezegeni birleştirmek istemekteydi. Karşılarında ise iki dünya arasında seyahat etmesini sağlayan “shift” yeteneği ile ileride Guardian olacağını düşündüğümüz April Ryan, White Dragon(April’in tanıştığı ilk tanrı-kin, Arcadia’da büyük bir ağacın yanında yaşamakta) ve Cortez(McAllen’ın kardeşi, April’in en önemli yardımcısı) vardı.

Guardian olamasan da gönlüm senin April

Her ne kadar ben bir paragrafa konuyu sığdırsam da aslında bu hikâye çok ciddi bir çalışmayla oluşturulmuş, derin, özgün, hiçbir açığı, eksiği olmayan kusursuz bir hikâyeydi. Bütün hikâye oyunun başında oyuncuya verilmeyerek adım adım April Ryan ile neler olup bittiğin anlamaya çalışmıştık. Ve oyunun öyle bir sonu vardı ki…. Eminim bütün macera oyuncuları ağzı açık bir şekilde son videoyu seyretmişti. Oynamayanlar için biraz spoiler olacak ama oyunun sonunda April Ryan, denge için kendisini bir düzeneğe yerleştirdiğinde gerçekten Guardian olmadığını, aksine baş düşmanı Halloway’in Guardian olduğunu öğreniyordu. Ancak Guardian olmasa da o seçilmişti ve iki gezegen arasında ki dengeyi McAllen’ın Halloway üzerinde ki etkisini yok ederek o ayakta tutmuştu. Oyunun sonunda tıpkı iyi ve kötü, siyah ve beyazın ayrı kalması gerektiği gibi Stark ve Arcadia’nın da ayrı kalması gerektiği vurgulanmıştı ama kafamızda bir sürü soru işaretiyle tabii ki.



Dreamfall’a nihayet başlıyoruz

Dreamfall’a “The Longest Journey” den bildiğimiz bir karakterle Brian Westhouse ile başlıyoruz. “The Longest Journey” de April ilk kez Arcadia’ya gideceği sırada Cortez, April’in Stark’a geri dönebilmesi için orada Brian’ı bulmasını söylemişti.

Brian, 1902 yılında Boston’da doğmuş, gençliğini denizlerde geçirdikten sonra Hindistan’da 1930’da Cortez ile tanışmıştır. “Shifter” olmamasına rağmen Arcadia’ya seyahat edebilmiştir. Bu seyahati her ne kadar kendisi hissetmese de 275 yıl sürmüştür ve 49 yaşında Arcadia’ya ulaşmıştır. Evet, oyunun başında Brian’ın önünde iki yol vardır. Ama onun seçimi çok önceden yapılmıştır. Geride bir günlük bıraktıktan sonra ayin başlar ve Brian, yeni gezegenimiz olan “The Winter”a gider. Hemen ardından Chaos Vortex(undreaming) ile karşılaşıyoruz. Henüz burada ne olup bittiğini anlayamadan Casablanca’da oldukça egzotik bir plajın yanında bir hastane odasında komada yatan genç ve güzel bir kız çıkıyor karşımıza. Babası başında umutsuz beklerken Zoe Castillo bizimle konuşmaya ve olan biteni anlatmaya başlıyor. Zoe bize dünyada gerçekten çok kötü şeylerin olup bittiğini ve bunu bilenlerin tek tek öldüğünü söyledikten sonra hikâye hakkında çok fazla bir şey bilmeden oyuna başlıyoruz.

O nasıl bir güzellik Zoe

Oyunumuz The Longest Journey’in bittiği tarihten 10 yıl sonrasında 2290 yılında Casablanca’da başlıyor. Zoe 20 yaşında bir biomühendislik öğrencisi ama okuldan atılmış, erkek arkadaşını(Raze) çok sevmesine rağmen ilişkileri bitmiş ve babasının yanına sığınarak kendini dövüş sanatlarına vermiş. Casablanca bir taraftan oldukça teknolojik diğer taraftan da bir o kadar egzotik bir şehir. Gökdelenler, uçan arabaların yanı sıra insanlar genelde tarihi görünümlerde ki evlerde yaşıyor. Internet yerini “The Wire” adı verilen genel bir ağa bırakmış. Dünyada ki her şey, televizyon, telefon, trafik vs. Wire’a bağlı. Son zamanlarda ise
Wire’da “Static” adı verilen bazı solar rüzgârlardan kaynaklanan sorunlar yaşanmakta. İnsanların Wire ile olan bağlantısı kopmakta, çok fazla trafik kazası yaşanmakta. Oyunun başında tabii ki Zoe bütün bunları televizyonda seyreden herhangi birisi.

Zoe bir gün evde yine miskin miskin televizyon seyrederken sıklıkla gördüğü halüsinasyonlardan birisini daha görüyor. Tıpkı Ring’de olduğu gibi saçlarından dolayı yüzü doğru düzgün görünmeyen küçük bir kız ve bir kule beliriyor ve kız Zoe’den yardım istiyor. Oyunun başlarında Zoe’nun gördüğü aşağı yukarı her ekranda bir süreliğine bu kız beliriyor ve Zoe’dan April Ryan’ı bulmasını istiyor. Zoe daha sonra televizyonun başından ayrılıp aşağı iniyor ve babasıyla konuşuyor. Babasının iki haftalığına Bombay’a gideceğini öğrendikten sonra o akşam evde vermek istediği parti için babasından izin alıyor ve Gym’e doğru, dövüş sanatları üzerinde çalışmak üzere yola koyuluyor. Bu sırada yolda karşılaştığı arkadaşlarını partisine çağırıyor ki bunlardan birisi özellikle teknolojik konularda Zoe’ya çok yardımı dokunacak olan Olivia. Sonrasında Zoe, eski erkek arkadaşı Reza’dan bir mesaj alıyor. Reza ile buluştuğunda Reza’nın tehlikeli ve büyük bir hikâye peşinde olduğunu öğreniyor. Reza kendisine bir iyilik yapmamızı ve Jiva isimli bir şirketten onun için bir paket almamızı söylüyor. Zoe, Jiva’ya gittiğinde resepsiyona aradığı doktoru soruyor ancak olumsuz yanıt alıyor. Sonrasında resepsiyonun hemen arkasında ki ekranda doktoru hapsedilmiş olarak görüyor. Resepsiyonisti etkisiz hale getirdikten sonra doktoru kurtarıyor ve Reza’nın istediği paketi alıyor. Bütün bu olanlardan sonra Reza’nın da başına bir şeyler gelmiş olabileceğini düşünen Zoe hemen Reza’nın evine gidiyor. Eve girmek üzereyken kapının önündeki bir kedi dikkatini çekiyor. İçeri girdiğinde ortalığın darmadağın olmasının yanı sıra yerde birde kadın cesedi görüyor. Tabii ki Reza ortalıkta yok. O sırada içeri polisler giriyor ve Zoe’yi tutukluyorlar. Uzunca süren bir sorgulamadan sonra serbest kalan Zoe, Reza’nın peşine düşüyor. Biraz uğraştıktan sonra Reza’nın kendisine bıraktığı bir nota ulaşan Zoe, bu not üzerine Newport-Venice’e gidiyor.



Yine Newport’dayız

İşte burada artık Zoe’nun yolu April ile kesişiyor. Çünkü bir anda kendimiz Newport’da “The Longest Journey” e April Ryan ile başladığımız yerde buluyoruz. Her şey o kadar değişmiş ki. The Longest Journey’de rengarenk, tertemiz olan mekanlar şimdi karanlık ve evsizlerin yaşadığı yerler olmuş. Border House (April’in yaşadığı yurt) kapanmış ve bir otel olmuş. Yurdun önündeki bank hala orada duruyor. Görür görmez hemen aklıma April’in orada ilk kez Cortez’le karşılaşması geliyor.

Evet, oyunumuz bu şekilde başlıyor. Şimdi başlayalım Dreamfall’ı incelemeye. Hikâye açısından yukarıda da okuyabileceğiniz gibi iki sayfaya sığdırabildiğim ama aslında onlarca sayfa tutabilecek bir hikâyeye sahip Dreamfall. Tabii ki bu durum “The Longest Journey” in hikâyesine devam niteliği taşıdığı için böyle. “The Longest Journey”i oynamayanlar tabii ki Dreamfall’ı oynayabilirler ama konuya ne kadar hâkim olabilecekleri konusunda emin değilim. Çünkü Dreamfall’da ki çoğu mekân ve karakter The Longest Journey’den bildiklerimiz ve hikâye tam olarak The Longest Journey’in bittiği yerden başlıyor. O yüzden yeni oyunculara şiddetle “The Longest Journey” oynadıktan sonra Dreamfall’ı oynamalarını tavsiye ederim. Böylece Dreamfall’ı çok daha farklı bir bakış açısı ile değerlendirebilirler.

Dreamfall’da artık tamamıyla üç boyutlu bir dünyadayız. Grafikler bu tarz bir oyun için oldukça kaliteli ve eksiksiz. İçerisinde bulunan her ortamın atmosferi oyuncuya eksiksiz hissettirilmiş. Yoldan geçen arabalar, kafanızı kaldırdığınızda gördüğünüz uçan arabalar, ortalıkta gezinen çoluk çocuk. Karanlık yerlerde evsizler, köpekler ve tabii ki yeni dünyamız “The Winter”. Grafikler bu tarz bir oyun için günümüzde gelebilinecek son noktayı gösteriyor bence. Özellikle Dreamfall’da ki ara videolar kadar kalitelilerini şu ana kadar hiçbir oyunda görmedim dersem yalan söylemiş olmam.

Karakterler, özellikle Zoe Castillo mükemmel tasarlanmış. Bütün karakterlerin kendi hikâyeleri, kişilikleri var. Seslendirmeler tıpkı grafiklerde olduğu gibi daha iyisi yapılamazdı denilecek cinsten. Birçok macera oyununda karakterlerin şiveleri, diyalogları sırıtırken Dreamfall’da sanki bir sinema seyrediyor gibi seyrediyorsunuz diyalogları. Karakterlerin konuşmaları ile ağız hareketleri %100 uyumlu. Sesleri, karakterlerin ile dış görünüşleri %100 uyumlu. Grafikler ve seslendirmeler açısından Dreamfall bir başyapıt. Türün gelebileceği son nokta.

Üzüntü ve muz kabuğu

Belki de bir başlangıç. Çünkü şu ana kadar Dreamfall için yaptığım birbirinden güzel yorumlara bu noktada son vermek zorunda kalacağım. Sebebi ise, Dreamfall sadece hikaye, müzik ve seslendirmeler kriterlerinde ortalamanın çok çok üstünde bir oyun. Oynanabilirlik ve ait olduğu oyun türü açısından değerlendirildiğinde ise Dreamfall maalesef bence çok başarısız bir oyun. Üzerine çok fazla şey konulması gereken, çok geliştirilmesi gereken ve hatta üçüncüsünde (ki ben üçüncüsünü göreceğimizden eminim) yapımcıların ciddi kararlar vermeleri gereken bir oyun.



Oyunun başarısızlığa düştüğü ilk ölçüt arayüzü. Üç boyutlu bir ortamda hem klavye hem de fare kullanmak zorundayız. Fare ile kamera açısını değiştirirken ve klasik point & click arayüzünün gereklerini yerine getirirken klavye ile karakterimizi hareket ettiriyoruz. Kamera açısını doğru ayarlayabilmek çok zor. Oyunun başında Zoe’yu yönetebilmek ve arayüze alışabilmek için çok fazla zaman harcadım. Özellikle küçük odalarda ya da dar mekânlarda kamera inanılmaz kötü yerlere gidiyor, ne karakterinizi görebiliyorsunuz ne de O’nu hareket ettirebiliyorsunuz. Bir taraftan karakteriniz koşmasın diye sürekli bir tuşa basıyorsunuz. Diğer taraftan a-s-w-d ile karakterinizi yönlendiriyorsunuz. Bir elinizde farede kamera açısını sürekli düzeltmeye çalışıyorsunuz. Bu noktada bir de envanterinize ulaşmanız gerekince saç baş yoluyorsunuz. Farenin kamera etkisini “reverse” yapma şansınız yok. Yani arayüzde bir esneklik yok. Nasıl tasarlandıysa öyle oynamak zorundasınız. Birde bütün bunların arasına sık sık giren “loading” ekranlarını eklediğimizde ben gerçekten büyük hayal kırıklığına uğradım. Tamam, bölüm geçişlerinde ya da belirli süreli aralıklarla belki “loading” ekranları olabilir ama aynı caddede ilerlerken durduk yere birden oyunun kesilerek araya 2-3 saniyelik de olsa bir “loading” ekranın gelmesi sizi birden hikayeden, atmosferden uzaklaştırıyor. Karakterimizin ilgili ekranda kullanabileceği nesneler her nedense kocaman köşegenler içerisine alınıyor. Gerçekçilikten çok uzak bir sistem. Tıkladığınızda ise tıpkı The Longest Journey’de olduğu gibi küçük bir pencerede o nesne/kişi ile neler yapabileceğimizi gösteren küçük simgeler beliriyor. The Longest Journey’de ki klasik “point & click” arayüz bu noktada aynen kullanılmış.

Oyuncuyu kesinlikle tatmin etmeyen oldukça başarısız bir sistem

“The Longest Journey” saf bir macera oyunuydu. Bir macera oyununun barındırması gereken bütün özelliklerini barındırıyordu. Dreamfall ise uzun süre önce “aksiyon-macera” olarak duyuruldu. Bu durumda ben iki farklı beklenti içerisindeydim. Bunlardan ilki, Prince of Persia ya da Tomb Raider tarzı gibi bir oyun, ya da en son oynadığımız Broken Sword gibi bir oyun. Ama maalesef her iki beklentimden hiç birisini oyunda bulamadım.

Öncelikle oyuna aksiyon açısından bakalım. Yapımcılar oyunun aksiyon sahnelerini özellikle kavga/dövüş bölümlerini öylesine ballandıra ballandıra anlatmışlardı ki, bu sahnelerle karşılaştığımda inanılmaz bir hayal kırıklığı yaşadım. Şöyle ki karakterimizi zıplatmamız dahi mümkün değil. Kavga / dövüş bölümleri o kadar basite indirgenmiş ki. Yapabileceğiniz sadece üç hareket var. Güçlü vuruş, zayıf vuruş ve savunma. Hepsi bu. Herhangi bir kavga sırasında birden kendinizi Street Fighter oynadığınızı hissetmenize yol açan sizin ve rakibinizin hayat göstergeleri çıkıyor. Oldukça basit, yaratıcılıktan çok uzak, sadece üç hareketlik bir sistemle rakibinizi zaten kolayca yerle bir ediyorsunuz. Tatmin edicilikten kesinlikle çok çok uzak ve başarısız bir sistem. Böyle iddialı bir oyun yapıyorsanız kesinlikle Prince of Persia’dan, Tomb Raider’dan örnek almalısınız.

Yapımcıların yine ballandıra ballandıra anlattığı başka bir aksiyon öğesi de “sneaking” sistemi idi. 

Bazı durumlarda kavga etmek ya da etmemek oyuncuya bırakılacaktı. Oyuncu saklanarak gizlice hareket ederek kavga etmeden bazı bölümleri geçebilecekti güya. Ama bu sistemde tıpkı kavga/dövüş sisteminde olduğu gibi oldukça basite indirgenmiş ve başarısız. Şöyle ki yanından yürüyerek geçtiğinizde sizi fark eden bir robot ya da köpek, sneaking yaparak yani sadece hafif çömelip yürüyerek geçtiğinizde sizi fark edemiyor. Hepsi bundan ibaret. Yapımcılar tarafından bu konuda bu kadar iddialı açıklamalar yapılan bir oyunda açıkçası Splinter Cell’de ki gibi bir “Sneaking” sistemi görmek isterdim. “Sneaking” ile tek yaptığımız hafif çömelip yürümek. Gölgelere sığınamıyoruz, sürünemiyoruz, saklanamıyoruz.



Yukarıdaki anlattıklarımı bir oyun barındırmadıktan sonra o oyuna nasıl aksiyon diyebiliriz bilmiyorum. Peki, aksiyonu başarısızlıkla oyuncuya yansıtan Dreamfall, macera öğelerini nasıl barındırmış. İşte en büyük hayal kırklığı zaten burada. Dreamfall neredeyse hiçbir macera oyunu öğesini kullanmamış. Tek dayanağı güçlü, akıcı ve sürükleyici hikâye akışı. Bunun haricinde hiçbir şey yok. Bulmacaları incelemek isterdim ama inanın oyunda bulmaca yok. Nerede ne yapacağınız her zaman açıkça belli. Zoe’nun telefonunda neredeyse bütün diyaloglar ve yapması gereken görevler açıkça kaydediliyor. Oyun boyunca her zaman ne yapması gerektiği oyuncuya açıkça veriliyor. Burada bir sorun yok ama oyuncunun bu görevleri yapmasını zorlaştıracak hiçbir şey yok. Bütün nesnelere ulaşım fazlasıyla kolay. Bir yerde takıldığınızda yapmanız gereken tek şey hemen telefonunuzu elinize alıp en son kayıtları incelemek ya da bir iki kişiyi aramak. Ne yapmanız gerektiğinize hemen ulaşacaksınız. Envanter sistemi çok kullanışsız. Birkaç basit envanter bulmacası var ama bulmaca demek yanlış olur kanısındayım. Evet, bu oyun kesinlikle bir macera oyunu değil.

Peki ne var Dreamfall’da?

Dreamfall’da mükemmel, özgün, akıcı, sürükleyici bir hikâye var. Bu hikâyeye oyuncuya dört dörtlük yansıtılan mekânlar ve atmosfer var. Bu mekânları, atmosferi en üst noktaya taşıyan grafikler, müzikler ve seslendirmeler var. Bunun haricinde ise maalesef bir şey yok. Bu oyun ne aksiyon öğelerini ne de macera öğelerini başarılı bir şekilde barındırabilmiş. Bazı aksiyon oyunları vardır, türün bütün gereklerini barındırırlar ama kaliteli olmazlar, oyuncuyu memnun etmezler ve sıkarlar. Bazı macera oyunları vardır, türün bütün öğelerini barındırırlar ama başarısız olabilirler. Bulmacalar sırıtır, fazla zordur ya da fazla kolaydır, gereksiz bulmacalar olabilir. Dreamfall’da keşke böyle olsaydı. En azından bu öğeleri barındırsaydı da başarısız olsaydı. Maalesef Dreamfall’da bu öğelerin hiç birisi yok ki bizde başarılı ya da başarısızlığından bahsedelim. Oyun boyuncuya oyuncuya ne yapması gerektiği bir şekilde söyleniyor ve oyuncuda bu görevleri hiçbir zorlukla karşılaşmadan yapıyor. Bütün oyun bundan ibaret. Örneğin Zoe’nun Newport’a gitmesi gerektiğinde atladı bir taksiye ve gitti. The Moment of Silence’da benzer bir seyahat için bilet bulmaktan tutunda havaalanında ki bir dolabı açmaya kadar birkaç tane bulmaca çözmüştük.

Ancak bütün bunlara rağmen Dreamfall için kötü bir oyun demek zor. 

Çünkü Dreamfall, The Longest Journey üzerine kurulmuş bir oyun onun mirası yiyor. Bir macera, ya da bir aksiyon, ya da bir macera- aksiyon olarak oyunu değerlendirdiğimizde başarısız olarak görülse de muhteşem konusu, grafikleri, müzikleri, seslendirmesi ve akıcı, sürükleyici hikâye akışı ile oyunun başından kalkamıyoruz. Hep şimdi ne olacak sorusu ile hikâyeyi biraz daha öğrenebilmek ve ilerleyebilmek için bizi bilgisayarın başında tutuyor Dreamfall. Oyunu henüz bitirmedim ancak bildiğim kadarıyla The Longest Journey’de olduğu gibi sürprizlerle ve soru işaretleriyle bitiyor oyun. Bu da bize serinin üçüncü oyununu müjdeliyor. Her şeye rağmen özellikle The Longest Journey’i daha önce oynayan oyuncular için Dreamfall kaçırılmamalı.

Umarım üçüncüsünde “The Longest Journey”de ki macera öğelerini, “Prince of Persia” da ki aksiyon ve kavga/dövüş öğelerini, “Splinter Cell” de ki “Sneaking” sistemini, muhteşem bir hikâye akışı ile karşımıza getirip türünün tek örneği olacak özgün bir oyun oynatır bize Funcom.