<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196</id><updated>2011-09-02T07:03:08.115-07:00</updated><category term='Walkthrough'/><category term='Demo Review'/><category term='Preview'/><category term='Interview'/><category term='Article'/><category term='Review'/><title type='text'>Journal of HNK - The Architect</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>53</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-8897433889137886574</id><published>2010-02-06T02:51:00.000-08:00</published><updated>2010-02-06T02:57:22.186-08:00</updated><title type='text'>:: What does architecture simplicity mean in an SOA space? ::</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S21LCbNNfEI/AAAAAAAAADI/7P9IjhjduO0/s1600-h/arch.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S21LCbNNfEI/AAAAAAAAADI/7P9IjhjduO0/s320/arch.JPG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;"&lt;i&gt;There are going to be complexities in any SOA initiative because SOA, if being a simple basic idea, is complex to realize. As with anything, you have to choose where you want to hide complexity and where you want to show simplicity. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;If you want simplicity at design and development time or run time, you will probably have complexity at modification time or use (or reuse) time. You can play with any of these axis, you always end up with one that has to give. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;You have to make the choice of where you want to show simplicity and deal with the other parameters. So, here are the choices of what a simple SOA architecture should be:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a) derived from business architecture with a strict functional normalization of services (separation of concerns) to eliminate logic gaps and duplication;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b) based on standardized service contracts and a solid common data architecture, all of which promotes intrinsic interoperability and lower integration requirements;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Of course, this is not simple to design, build, run and evolve and this is where governance is critical: design time governance, development time governance, deployment time governance, change time governance, etc. The organisational structure and retribution should ultimately be designed to weave these concepts in the very culture of the SOA team (but that is another subject).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The reward is a set of stable services positionned as real enterprise assets, that are simple to use and readily available for reuse, composition and swift recomposition whithin many different processes, as business changes dictate.&lt;/i&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jacques Ledoux &lt;br /&gt;Senior Consultant at CGI&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-8897433889137886574?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/8897433889137886574/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2010/02/what-does-architecture-simplicity-mean.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/8897433889137886574'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/8897433889137886574'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2010/02/what-does-architecture-simplicity-mean.html' title=':: What does architecture simplicity mean in an SOA space? ::'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S21LCbNNfEI/AAAAAAAAADI/7P9IjhjduO0/s72-c/arch.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-4681221475956890226</id><published>2010-02-03T14:12:00.000-08:00</published><updated>2010-02-04T00:35:28.709-08:00</updated><title type='text'>::Coupling::</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2n0oRbJTcI/AAAAAAAAADA/qSETjTS3qsg/s1600-h/trainCoupling.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2n0oRbJTcI/AAAAAAAAADA/qSETjTS3qsg/s320/trainCoupling.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Coupling refers to the degree of knowledge that provider or consumer has of the other.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tight coupling occurs when a consumer directly points the provider. This is what request / response messaging styles offered you like CORBA.&amp;nbsp; You should implement some design patterns or you should have a provider which only maps a request to a different provider from a provider list for achieving a better coupling. However, in request / response messaging styles you have “who, what, where, when” coupling. It is not an easy task to get rid of all these.&amp;nbsp; Maybe the best way is to have an Enterprise Service Bus (ESB). Anyway, you have to keep in mind that ESB alone does not make you to achieve SOA.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Loose coupling is your design goal to have the minimal interdependency between your providers and consumers. If you modify a provider or consumer, you do not want to modify any other one because of unnecessary dependencies. The easy way to get rid of tight coupling is to choose a reasonable messaging style like publish / subscribe.&amp;nbsp; You have only “What” coupling by being data-centric. Publishers and subscribers do not point each other.&amp;nbsp; They only share the same message definition which does not make them coupled. Because you can swap a provider with another one which publishes the same data and consumer cannot understand this swap.&amp;nbsp; This is a good example of loose coupling. Loose coupling is subject to discussion here. Here, producer and consumers can change implementation without have to modify the contract between them. So that level of coupling can be seen as "not coupling".&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-4681221475956890226?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/4681221475956890226/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2010/02/coupling.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/4681221475956890226'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/4681221475956890226'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2010/02/coupling.html' title='::Coupling::'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2n0oRbJTcI/AAAAAAAAADA/qSETjTS3qsg/s72-c/trainCoupling.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-2276572994421300401</id><published>2010-01-30T15:12:00.000-08:00</published><updated>2010-02-06T15:41:27.610-08:00</updated><title type='text'>::SOA is Everywhere::</title><content type='html'>&lt;div style="font-family: inherit; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;There are hundreds of SOA definitions can be found on the internet. Unfortunately, most of them try to equate SOA to some of the existing technologies such as Web Services. This is really a big misunderstanding without any doubt. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;We should understand that SOA is everywhere just like Object Oriented Programming (OOP) paradigm. Let’s remember, how was the OOP born? We had tried to relate our real life problems to the computer world. In real life, our entire environment is full of objects and we interact with them. So we had decided to put objects to our programming languages and we adapted encapsulation, polymorphism and inheritance to our digital world. SOA is also adapted from real life with a similar fashion. To live, we provide and consume several different services. We search in which market we can buy the best food by lowest prize. We buy gasoline for our car from gas stations. We work and add value to our companies. Our companies sell products to its customers and so on.&amp;nbsp; So just examine carefully your daily life. You can easily realize that services are everywhere in our life. Good services make our life better. Bad services make our life worse. So, our enterprise applications, infrastructures and systems need to be in the world of services too. They must provide some services. To supply those services they must search and consume some other services.&amp;nbsp; This is the world we called SOA. OOP and SOA both map real world problems to our digital world. But unlike OOP paradigms, where the focus is on packaging data with operations, the central focus of SOA is the task or business function – getting something done.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Now let’s discuss about more technical details. Service Oriented Architecture, as you see from its name, it is an architectural concept. It is not a single technology. It is a way of developing the architecture of distributed software applications. You must develop your core business functions into independent services (loosely coupled). How can we say that an application is SOA compatible or not?&amp;nbsp; Does it make sense?&amp;nbsp; No, we cannot say something like that. It is a way of architecting your distributed enterprise application. However there are some simple rules you have to do for a well suited SOA.&amp;nbsp; Here is the oldest SOA picture:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2S7KtmEtHI/AAAAAAAAABY/OcjPHJiRJ4M/s1600-h/soa.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2S7KtmEtHI/AAAAAAAAABY/OcjPHJiRJ4M/s320/soa.JPG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;SOA encompasses service creation, interaction, presentation, and integration infrastructure capabilities to build software at a more abstract level based on reusable components. SOA, as a set of development patterns, focuses on service design, reuse, and accessibility to build highly flexible and agile software systems. SOA is an architectural approach that can be implemented in many different ways. Key elements in the SOA model are the service provider, service consumer and service registry as you see in the picture.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Service provider publishes its service description to the service registry and consumer seeks the service it needs. You can find several different SOA pictures. Some of them may have registry some of them may not have but they all must have providers and consumers. Your goal for SOA here is to pack your core business functionality as interoperable and independent services.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;We cannot say an application is SOA compatible or not, but we can discuss the properties of the services. OASIS helps us here. They published a reference model for SOA. Let’s first read their SOA definition first:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;“Service Oriented Architecture (SOA) is a paradigm for organizing and utilizing distributed capabilities that may be under the control of different ownership domains.”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;It is also stated in the reference model that SOA is not itself a solution to domain problems but rather an organizing and delivery paradigm that enables one to get more value from use both of capabilities which are locally “owned” and those under the control of others. SOA does not provide any domain elements of a solution that do not exist without SOA.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Here are the axioms for being a service within a SOA:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;A Service is a set of functionality provided by one entity for the use of others.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Services are conceptually autonomous (self sufficient) and opaque (independent of underlying technology) in nature.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;There is no need to make architectural distinctions between services that are consumed as part of a process vs. ones that are not.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;There is not always a one to one correlation between “on the wire” requests to invoke a service and service responses being consumed.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Each logical Service has exactly one canonical Service Description.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;A Service Description is comprised of three logical parts&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Data Model - The logical expression of a set of information items associated with the consumption of a service or services;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Policy - Assertions and obligations that service consumers and/or providers must adhere to or provide; and&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Contract (and/or offer thereof) - the syntactic, semantic and logical constraints governing on the use of a service.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;A security policy is a specialized type of the Service Description policy noted above.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Service Policy may mandate security requirements to be met, and if they are not, interaction (with the service) may be refused.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;A null security policy is still logically considered a policy. &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;A Service Description is advertised to consumers on a fabric to make it discoverable.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt; Discovery does not constitute authorization to execute against the service. &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;::Messaging Middleware and Messaging Styles::&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;To build our enterprise applications there are some architectural, design and technological decisions we must agree on. Now we know what SOA is. So we have to decide which approaches our SOA will have? Process centric and&amp;nbsp; Information centric are some of the choices. There is a great article comparing these approaches by Johan Den Haan here:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.theenterprisearchitect.eu/archive/2010/01/13/the-process-centric-vs-information-centric-approach-to-soa"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;http://www.theenterprisearchitect.eu/archive/2010/01/13/the-process-centric-vs-information-centric-approach-to-soa&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Here is a paragraph from his conclusion section:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;“I think the information centric approach to SOA is unavoidable in the long term. It is needed to mirror the complexity of real life, to deliver the flexibility dynamic organizations need nowadays.”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;I prefer to say “data centric” which seems more technical to me rather than “information centric” and i point pub/sub messaging style with "data centric". It is so much clear that loosely coupling can be best achieved by a data centric approach. I do not see a reason to discuss it at all. You can find several articles about data centric approaches. I suggest you to read articles about OMG’s Data Distribution Service (DDS) standard. Just note that in client/server technologies the level of coupling relies on “Who, Where, What, When” coupling. On the other hand in data-centric approach there exists only “What” coupling. It is because you only share the data, nothing else.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;However there are several people who equate the SOA with the Web Services. If you do not have a service bus or a similar approach in your web service environment then your approach is not data centric. So you can see people complaining that data-centric approaches are not SOA (because they believe that Web Services = SOA).&amp;nbsp; It is a big mistake. We have to remember that SOA is not a technology. And also you can have data centricity via web services too. What you need is a proper design pattern, that’s all.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;There is a great article here about data centric approach which has a title of “Five Phases to Support the Data-Centric SOA”.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.information-management.com/issues/2007_50/10001748-1.html?pg=1"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;http://www.information-management.com/issues/2007_50/10001748-1.html?pg=1&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;There are also beliefs that Event-Driven Architecture (EDA) and SOA are different worlds. I believe this is a big mistake too. If you say “EDA vs. SOA” you miss your architectural goals. You should treat event handling as part of SOA.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Remember that SOA is an architecture that enables loosely coupled services. Now to exchange data between these services or to communicate with these services you need to decide your messaging middleware. Deciding your messaging middleware is tied to a messaging style. Keep in mind that the architecture is not tied to a specific technology. Applications that conform to SOA may be implemented using a wide range of standard messaging interfaces/protocols including JMS (Java messaging service), .Net Remoting, DDS (Data Distribution Service),&amp;nbsp; CORBA (Common Object Request Broker Architecture), and Web Services (HTTP, WSDL, SOAP), just to name a few. The messaging styles can be request/response, fire and forget, events, publish/subscribe, and synchronous and asynchronous etc.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Data – centric approaches messaging style is usually preferred as publish/subscribe. If you have real time requirements (so much common for tactical military domain) a DDS implementation or CORBA may be the best fit. If you are not in a real time domain, Web Services is the most preferred technology.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;DDS has a publish/subscribe messaging style while CORBA has a request/response messaging style.&amp;nbsp; There are always attempts to make the technologies which have request/response messaging style (CORBA, Web Services etc.) more data centric by implementing some design patterns like supplier/consumer patterns. Service bus maybe an example of this too. However, attempting to have request/response messaging style in DDS implementations is completely meaningless. I do not know any example of it because it’s against the nature of the data centric approach.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Deciding the technologies, messaging middleware, messaging styles, set of design patterns is ok but still you do not have SOA. The real focus is the architecture of the services. You must have architectural diagrams describing your services and components.&amp;nbsp; Just remember your architecture is the way for the SOA. Not the technologies you choose. Building web services never means that you have achieved SOA.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;::References::&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;http://blog.objectmentor.com/articles/2007/04/11/what-is-soa-reall&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;http://webservices.xml.com/pub/a/ws/2003/09/30/soa.html &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;http://www.information-management.com/issues/2007_50/10001748-1.html &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;http://www.javadev.org/files/Enterprise%20Service%20Bus.pdf&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;http://www.theenterprisearchitect.eu/archive/2010/01/13/the-process-centric-vs-information-centric-approach-to-soa&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Wang Y.H., Yang S.H., Grigg A., Johnson J. “A DDS Based Framework for Remote Integration over the Internet”, 7th Annual Conference on Systems Engineering Research. 2009.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;NCOIC Net-Centric Services Framework Version 2.1 2009-10-01 Robert Palmqvist, Saab., Lars Schylberg, Saab., Allen Jones., Boeing., Jerry Sonnenberg, Harris&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;OASIS SOA Reference Model&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-2276572994421300401?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/2276572994421300401/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2010/01/soa-is-everywhere.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/2276572994421300401'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/2276572994421300401'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2010/01/soa-is-everywhere.html' title='::SOA is Everywhere::'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2S7KtmEtHI/AAAAAAAAABY/OcjPHJiRJ4M/s72-c/soa.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-3893922342072501360</id><published>2009-12-03T11:06:00.000-08:00</published><updated>2010-08-06T13:27:57.069-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>F1 2009</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/F1_2009-3480.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/F1_2009-3480.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Pazar günleri, vızzzzzzzz vuzzzzzzzz sesleri eşliğinde televizyonun karşısında sıcak kahve içerken F1 izlemenin keyfi bir başkadır. Tabii uykuya direnebilirseniz; çünkü sıkıcı bir yarışta bu vızzzzzz vuzzzzzz sesleri ninni gibi gelir insana ve televizyonun karşısında kanepede üstünüzde battaniye ile muazzam bir uyku keyfi yaşatır. Sonrasında yarışı kimin kazandığını internetten öğrenmek zorunda kalırsınız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wii, sahip olduğu eşsiz kontroller sayesinde aslında yarış oyunları için oldukça elverişli bir platform gibi gözüküyordu, ancak yıllar geçtikçe Mario Kart ve Need for Speed Shift haricinde pek de tatmin edici yarış oyunları oynayamadık. Halbuki Wii’de, Mario Kart ile beraber gelen direksiyon gibi bir kontrolle (F1 2009 ile de bir direksiyon geliyor) oldukça zevkli araba yarışları oynanabilirdi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Geçen sene Codemasters’ın F1’in isim haklarını aldığını duyduğumda, biraz araştırıp Wii içinde bir oyun geliştirdikleri öğrendim ve oldukça heyecanlandım. Nitekim Codemasters bu işin ağababası değil mi? Bunu yapımın PS3 sürümünü gördüğümüzde daha net söyleyebileceğiz, ama şimdilik elimizdeki Wii versiyonu ile biraz ısınalım.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;img src="http://www.merlininkazani.com/images/games/6238/2_s.jpg" style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; clear: both; padding-bottom: 10px; padding-left: 10px; padding-right: 10px; padding-top: 10px;" /&gt;&lt;/center&gt;&lt;center&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;"Arabanızın vites, süspansiyon, direksiyon, lastik basıncı ve bileşimi, kanat gibi ayarlarını çok detaylı olmasa da tatmin edici bir seviyede değiştirebilirsiniz."&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2009 sezonu kaçmamalıydı…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schumacher’in F1’e veda etmesinden bu yana F1’i pek de takip etmedim. 2009 sezonunda ise ne yazık ki tek bir yarış bile seyredemedim. Ne yazık ki diyorum, çünkü 2009 sezonu son yılların en iyi sezonu olmuş. Tabii ki bu durum yapımı oynamamam için bir engel değil. O yüzden yazıda son sezon, yarışlar ve pilotlar hakkında pek bir şey bulamayınca bana kızmayın. Geliştirici Sumo Digital yarış dünyasında yeterince tecrübeli. Biz onları Virtua Tennis’den tanısak da; Driver 76, Race Driver 2006, TOCA Race Driver ve Outrun gibi yarış oyunlarının da yaratıcısı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Simülasyon vs. Arcade&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;F1 oyunlarında simülasyon ve arcade arasındaki dengenin ayarlanması çok zordur. F1 ciddi iştir. Need for Speed gibi arabanın sağını solunu boyayıp yollara çıkmakla olmaz. Çok ince ve uzun süren ayarlarda oyuncuyu sıkar, yorar ve oyundan alınan keyfi azaltır. Nitekim hiç birimiz uzman mekanik değiliz. Sumo Digital bu dengeyi iyi ayarlamış gibi gözüküyor. Ne bir arcade, ne de bir simülasyon yapmışlar. Ortada kalmayı iyi becermişler. Arabanızın vites, süspansiyon, direksiyon, lastik basıncı ve bileşimi, kanat gibi ayarlarını çok detaylı olmasa da tatmin edici bir seviyede değiştirebilirsiniz. Hızlı yarış (Quick Race), Zamana karşı (Time Trial), Kariyer gibi oyun modlarını birden fazla kişi oynayabilirsiniz. Ne yazık ki çoklu oyuncu desteğini eklememiş yapımcılar. Kariyeriniz ise üç sezondan oluşuyor ve işe mekanik olarak başlıyorsunuz.&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Neredeyse bütün F1 kuralları ve mevcut pistler ile takımlar tam tamına yer alıyor. Buna üç aşamalık eleme bölümleri de dâhil. Hatta oyunumuzda Kinetic Energy Recovery System (KERS) ve Singapore ile Abu Dhabi gibi yeni pistler de yerlerini almış durumda. KERS bildiğiniz üzere enerji depolayıp, her turda belli miktarda kullanılarak arabalara geçici olarak ekstra 80 beygir güç kazandıran bir sistem. Need For Speed’de NOS’u aktif hale getirdiğimizde ne oluyorsa, F1’de de KERS’i aktif hale getirdiğimizde o oluyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kısa KERS&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;F1 oynamak demek; pistte hızı, tehlikeyi hissetmek demektir. Yapacağınız en küçük bir hatanın yarışın belki de sezonun sonunu getireceğini hissetmek demektir. Hangi viraja hangi hızda, hangi viteste ve nereden gireceğinizi bilmek demektir. Bunun için o pistte defalarca antrenman yapmak gerekir. Peki bunları F1 2009’da yaşayabiliyor muyuz? Cevabım neredeyse evet. F1 2009 şu ana kadar F1 ruhunu en iyi yaşatan oyun. Grafik donanımı her ne kadar rakiplerinin çok gerisinde kalsa da, Wii’nin en önemli üstünlüğü kullanıcılara yaşattığı eşsiz oyun oynama keyfi değil mi? İşte buna F1 2009’da da tanık oluyoruz. Bu yüzden F1 2009’a başladığınızda hemen başarılı turlar atmayı beklemeyin. Hele hele direksiyon ve fren yardımlarını kapattıysanız ilk başlarda kendinizi sıklıkla bariyerlerde bulacaksınız. Alıştıkça hızın, kontrollerin ve sürüş keyfinin zevkini almaya başlayacaksınız.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;img src="http://www.merlininkazani.com/images/games/6238/1_s.jpg" style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; clear: both; padding-bottom: 10px; padding-left: 10px; padding-right: 10px; padding-top: 10px;" /&gt;&lt;/center&gt;&lt;center&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;"Kinetic Energy Recovery System, kısaca KERS"&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;Kontroller demişken yapımı direksiyon aparatıyla oynamak oldukça keyifli, ancak bu şekilde başarılı olmak zor. Direksiyon ile elde edilen hassasiyet Mario Kart’dan çok uzak. O yüzden eğer oyunu iddialı bir şekilde oynayacaksanız Nun-Chuck ile oynamanızda fayda var.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gelelim sorunlara&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;F1 2009 için grafikler bir sorun gibi gözüküyor. Benim gibi eski “Text Adventure” oyuncularındansanız (dinozorlarından) grafikleri çok önemsemeyip yapımdan aldığınız keyfe bakarsınız, ancak yeni nesil oyuncuların grafiklerden çok şikâyetçi olacağından eminim. Düşük kaliteli kaplamalar ve düşük Frame rate can sıkıcı ama Wii’den fazlasını da beklememek lazım. Hasar modellemesi ve oyunun sesleri de çok başarılı değil, ama yine de idare ediyor. En azından bir spiker olsaydı daha akıcı olacağı kesindi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yapay zekâya bakacak olursak diğer F1 2009 sürücülerinin tek yapmaya çalıştıkları doğru çizgiyi takip etmek. Gerçekte sahip oldukları sürüş kabiliyetlerini oyunda görememek, yapımın en önemli eksisi. Sonuç olarak F1 2009 için oyun türüne büyük yenilikler getiriyor diyemeyiz; ancak F1 keyfini, hız tutkusunu şu ana kadar en güzel yaşatan isim diyebiliriz. Uzun süredir herhangi bir platformda bir F1 oyunu göremedik. Bu yüzden F1 oynamanın hasretini çekiyorsanız “F1 2009” sizi çok üzmeyecektir.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-3893922342072501360?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/3893922342072501360/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2009/12/f1-2009-merlinin-kazan-review.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3893922342072501360'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3893922342072501360'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2009/12/f1-2009-merlinin-kazan-review.html' title='F1 2009'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-3799420341461773411</id><published>2009-06-29T11:23:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:27:46.856-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Virtua Tennis 2009</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Virtua_Tennis_2009-3260.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Virtua_Tennis_2009-3260.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;EA tarafından geliştirilen Grand Slam Tennis (GST)’i incelerken, Wii’nin tenis oyunları için ne kadar uygun olduğundan ve buna rağmen yıllardır Wii Sports içerisinde gelen tenis harici bu türde bir yapımın olmamasından bahsetmiştim. Bu noktada EA ve SEGA beni haklı çıkartan iki proje karşımıza çıktılar. EA’dan GST’yi inceledik ve arşivlerde mutlaka bulunması gerektiğini vurguladık, şimdi ise SEGA’nın Virtua Tennis 2009’unu (VT) inceleyip, GST ile karşılaştırıyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Yine MotionPlus&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VT’de GST gibi MotionPlus desteği ile karşımıza çıkıyor. MotionPlus’ı bilmeyenler için bir kere daha açıklayalım. Wii kontrolümüze takılan küçük bir aparat. MotionPlus ile kolumuzun ve bileğimizin yaptığı hareketler Wii tarafından 3 boyutlu olarak çok daha hassas algılanıyor ve takip edilebiliyor. GST’de MotionPlus’ı taktığınızda oynanışta pek bir değişiklik olmuyordu. Tabii ki yaptığınız bilek ve kol hareketleri yapıma neredeyse %100 yansıyordu, ama MotionPlus olmadığında da siz aynı hareketleri yapıyordunuz. Sadece Wii’nin hareketlerinizi anlamlandırması farklılaşıyordu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VT’de MotionPlus ile oynanış tamamen değişiyor. Eğer MotionPlus’ınız yoksa herhangi bir vuruş öncesi ekranda bir çubuk beliriyor. Vuruşu yapmadan önce çok kısa bir süre bekleyerek, çubuk üzerinde ilerleyen çizginin vuruşu yapacağınız yönü göstermesini bekleyip, sonrasında bileğinizle eylemi gerçekleştirmeniz gerekiyor. Eğer çizgi solda iken vurursanız top sola, sağda iken vurursanız sağa gidiyor. Bu noktada zamanlamayı ayarlamak güçleşiyor. Eminim MotionPlus’ı olmayan oyuncular kısa sürede uzmanlaşacaktır, çünkü ekranda görsel olarak topu nereye vurabileceğinizi seçebilmek, alıştıktan sonra kullanıcıya büyük avantaj sağlar. Bu durumda MotionPlus olmadan oynamak daha da kolaylaşacaktır, ancak ben tercihimi MotionPlus’dan yana kullandım. O yüzden VT’nin incelemesini ve aldığı notu MotionPlus desteği ile değerlendirdim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Peki VT’de MotionPlus’ı kullanınca ne oluyor? Bir kere yapım aparatı otomatik olarak tanımadığı için, her maçtan önce MotionPlus kullanacağım diye seçmek gerekiyor. Seçtikten sonra artık az önce bahsettiğimiz çubuk ve üzerinde gezen çizgi ortadan kayboluyor. Bundan sonra topun gideceği yön, tamamen bizim yapacağımız bilek ve kol hareketine bağlı olarak belli oluyor. VT bizden sadece servis öncesi (Bizim ya da rakibimizin fark etmez) kontrolümüzü sporcumuz üzerinde yaklaşık 2 saniye tutmamızı istiyor. Böylece MotionPlus’un kalibrasyonu yapılıyor. Akıllıca, çünkü GST’de vuruşlar öncesi kalibrasyon yapmadığınız durumlarda, vuruşlarınız hüsranla sonuçlanabiliyordu. VT’de oyunu öğrenme süreci GST’e göre daha kısa, ama MotionPlus kullanıldığında yapım daha gerçekçi. Dolayısıyla VT daha zor bir hale büründüğü için eğitim bölümüne uğramakta kesinlikle fayda var.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Virtua Tennis 2009’daki tanıdık yüzler&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yapımda; Borris Becker, Stefan Edberg ve Tim Henman efsane oyuncular olarak yer alıyor. Onlar haricinde oyunda oynayabileceğimiz diğer sporcular ise: Amelie Mauresmo, Ana Ivanovic (Olmazsa olmaz), Anna Chakvetadze, Daniela Hantuchova, Lindsay Davenport, Maria Sharapova (Olmasaydı VT’yi zaten almazdım), Nicole Vaidisova, Svetlana Kuznetsova, Venus William, Andy Murray, Andy Ruddick, David Ferrer, David Nalbandian, James Blake, Juan Carlos Ferrero, Mario Ancic, NOvak Djokovic, Rafael Nadal, Roger Federer ve Tommy Haas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;VT bize GST ile aynı oynanış biçimlerini sunuyor. İsterseniz Wii Sports’da olduğu gibi sporcunuzun hareketlerini yapay zekâya bırakırsınız ve siz sadece raketi sallarsınız; isterseniz Nunchuk’ı Wii kontrolünüze takıp sporcunuzun hareketlerini de siz yönlendirirsiniz. Tıpkı GST’de olduğu gibi VT’de de sporcunun hareketlerini yapay zekâya bırakmak hüsranla sonuçlanıyor ve maç kazanmak bu şekilde çok zorlaşıyor. O yüzden rahatlıkla söyleyebilirim ki, GST’de olduğu gibi VT’de de en iyi oynanış biçimi Wii kontrolü, artı MotionPlus ve Nunchuk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yapım ana tema olarak serinin öncekilerinden farklı değil. İlk olarak işe sporcunuzu yaratarak başlıyorsunuz. Bu noktada VT, GST’nin önüne geçiyor, çünkü karakterin oluşturulmasında VT oyuncuya çok daha fazla seçenek sunuyor. Sonrasında çeşitli turnuvalara katılarak, dostluk maçları yaparak ve istediğinizde küçük oyunlar (Alışveriş, korsanlar vs… gibi birkaç tane küçük oyun var) oynayarak dünya sıralamasında sporcunuzu üst sıralara taşımaya çalışıyorsunuz. Bu noktada katılabileceğiniz kadar fazla turnuvaya katılmalı ve aynı zamanda sporcunuzun yeterince dinlenmesini ve dinç olmasını da sağlamalısınız. Bazı turnuvalara gösteri maçı yaptığınız sporculardan birini seçerek, eş olarak da katılmanız mümkün. Aynı zamanda yapımı İnternet üzerinden diğer kullanıcılarla oynayarak, orada da dünya sıralamasında sporcunuzu üst sıralara taşımaya çalışabilirsiniz.&lt;br /&gt;Grafikler, VT ile GST’nin ayrıldığı en önemli noktalardan birisi. GST çizgi film gibi bir görselliğe sahipken, VT daha gerçekçi grafikler sunuyor. Ancak gariptir ki, oynanış GST daha gerçekçiyken, bu durum VT biraz daha Arcade. VT’de animasyonlar, karakter hareketleri GST kadar yumuşak değil, topun hareketi de GST’de daha iyi modellenmiş gibi. Görsel olarak çok fark olmasa da, sanki GST biraz daha ön plana çıkıyor, ama bu çok önemsenecek bir fark değil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GST asıl farkı seslerde yaratıyor. Ne yazık ki VT’de seyirci, hakem ve spiker sesleri çok kötü. Spikerin sporculara adları yerine “Player 1”, “Player 2” demesi atmosferi yerle bir ediyor. Seyircilerse maçın tamamını neredeyse sessiz seyrediyorlar. GST’deki spiker seyirci diyalogları VT’de yok gibi. Bu konuda GST açık ara önde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Grand Slam Tennis mi yoksa Virtua Tennis 2009 mu?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonuç yorumlarına gelecek olursak, Wii oyunlarının pahalılığından şikayetçi olduğumuz şu günlerde GST’mi yoksa VS mi almalıyız? Burada ilk planda önemli olan MotionPlus’ınızın olup olmadığı. Eğer MotionPlus’ınız yoksa Grand Slam Tennis daha gerçekçi oynanışı ile daha ön plana çıkıyor. Vuruşlardan önce bir çubuğun belirmesi ve nereye vuracağınızı belirlemek için beklemeniz VT’yi gerçekçilikten çok uzaklaştırıyor. Eğer MotionPlus’ınız varsa bir tercih yapmak zorlaşıyor. GST gerçekten çok zor bir oyun, en kolay modunda bile Wii kontrolünüzü birkaç kez sağa sola fırlatacağınızdan emin olun. VT’de ise zorluk derecesi iyi ayarlanmış. En azından kolay modda yapım gerçekten kolay. Eğer sizi zorlayacak, fazlasıyla gerçekçi bir oyun arıyorsanız tercihiniz GST olmalı, çünkü eğlenmekten çok sinirleneceksiniz. Tercihiniz eğlence ise ve çok fazla gerçekçilik aramıyorsanız bu sefer seçiminiz VT olmalı. Sonuç olarak iki oyunda oldukça iddialı ve parasını son kuruşuna kadar hak ediyor. O yüzden her ikisini de arşivlerde yer almasında fayda var. Bu arada Wii için daha çeşitli oyun geliştiren Sega’ya katkıda bulunmak da ciddi bir tercih sebebi olabilir.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-3799420341461773411?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/3799420341461773411/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2009/06/virtua-tennis-2009-merlinin-kazan.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3799420341461773411'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3799420341461773411'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2009/06/virtua-tennis-2009-merlinin-kazan.html' title='Virtua Tennis 2009'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-5256295338497247383</id><published>2009-06-29T11:02:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:27:32.353-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Indiana Jones and the Staff of the Kings</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Indiana_Jones_and_the_Staff_of_Kings-3259.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Indiana_Jones_and_the_Staff_of_Kings-3259.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;LucasArts oyunlarını objektif olarak incelemek benim için zor. İçime kin ve nefret dolar. Neden mi? Çünkü bu firma, macera türüne önce altın çağını yaşatıp, sonrasında bu tür yapımlardan elini eteğini çekerek, Adventure’un yıllar sürecek olan can çekişmesine yol açmıştır. Günümüzde hala birkaç küçük yapımcı dışında (Çoğu Lucas’tan ayrılan geliştiriciler tarafından kurulmuştur), özlediğimiz eski tarz macera (Icon Adventure) oyunlarını geliştiren firma ne yazık ki yok. Objektifliğimi kaybediyorum diyorum, ama Lucas da bana bu konuda oldukça yardımcı oluyor. Nasıl mı? Indiana Jones and the Staff of Kings gibi kötü oyunların altına imzalarını atarak ekmeğime yağ sürüyorlar. Kötü grafikler, kötü kontroller ve kötü yapay zekâ bir araya geldiğinde, ortaya çıkan tablo da iyi durmuyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Staff of Kings halbuki 2005 yılında duyurulmuştu. Vay o teknolojiyi kullanacağız, vay bu teknolojiyi kullanacağız diye abartıyordu LucasArts. PS3 ve X360 platformlarına açıklanan yapım, Wii, DS, PS2 ve PSP için raflarda yerini aldı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yapımcılar sanıyorum, macera mı yoksa aksiyon mu yapacaklarına tam karar veremeden Staff of Kings’i yayınlamışlar. Oyun başarılı bulmacalar içermiyor. Hatta bunlara bulmaca demek haksızlık olur. Aksiyon kısımlarında da başarısız kontrollerden dolayı sınıfta kalıyor. Bir de utanmadan, oyunun içine efsane bir Adventure olan Indiana Jones Fate of the Atlantis’i koymuşlar 1992 yılında geliştirilen Fate of the Atlantis’in, Wii’de Staff of Kings’den daha iyi oynandığını galiba fark edememişler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Daha iyi grafikleri Wii’de kesinlikle gördük&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grafikler oldukça standart. Daha iyi grafikleri Wii’de neredeyse Mario oyunlarında görüyoruz. O yüzden üzerinde durmaya pek gerek yok. Belli ki, Staff of the Kings, Wii’nin ruhunu henüz anlamamış yapımcıların elinden çıkmış. Geliştiriciler artık bir tuşa basılıp basitçe yapılabilecek hareketler için; Wii kontrolünü sağa sola, yukarı aşağı salla, çevir, hoplat, zıplat gibi saçma sapan hareketler yaptırmaktan kaçınmalılar. Oyun boyunca hikâyeye yoğunlaşmak yerine, ekranın bir köşesinde çıkan Wii kontrolü simgesine yoğunlaşıp, bu sefer kontrole ne hareket yaptıracağız diye bakmak zorunda kalıyoruz. Çok kısa süre belirip hemen kaybolan bu simge yüzünden, genelde kafamız karışıp Indy’nin ölümünü seyrediyoruz.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Oyunun bazı bölümlerinde Lara Croft gibi oradan buraya zıplarken, bazen bir uçağı uçuruyor, bazen düşmanlara yumruklaşıyor, bazen de elimizde silah Resident Evil gibi rakiplerimizi avlıyoruz. Yapımda birçok oyun öğesi içeriğe konulmaya çalışılmış, ama hemen hemen hepsinde de ne yazık ki başarısız olunmuş.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yapımcıların bu tarz oyunları zorlaştırmak için yaptıkları gereksiz eklentilerden birisi de, istenilen save yapılmamasıdır. Bu kendine güveni olmayan geliştiricilerin, zorluk seviyesini oynanabilirlikle ayarlayamadıklarında başvurdukları bir yol. Hal böyle olunca öldüğünüzde aynı yerleri tekrar tekrar geçmek zorunda kalırsınız. Staff of Kings’te de durum aynen böyle. Otomatik kaydedildiği noktalar çok akıllıca yerleştirilmediği için, birçok kişinin çoğu zaman saçını başını yolması içten bile değil. Bunun üzerine bir de ara videoları her seferinde seyretmek zorunda kalıyoruz ki, artık acemiliğin bu kadarı diyoruz. Bu devirde ara videoların atlanamadığı kaç oyun kaldı?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Staff of Kings’in aslında oldukça başarılı bir hikâyesi var, ama senaryo oyun içerisinde iyi kurgulanmadığı için, yapım bu konuda da başarısız kalıyor. Indy bu sefer 30’lu yıllarda Musa’nın Asası’nın peşinde Amerika, Nepal ve hatta İstanbul’a kadar geliyor. Tabii ki rakipleri ile beraber. Indy’nin karşısında Naziler var. Hikâyenin bir kısmının İstanbul’da geçmesi her ne kadar bizim için önemli bir etken olsa da, oyunu satın aldırmaya yeter mi bilemiyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yapımın tek artısı sürükleyici olması. Yaklaşık 6–7 saat içerisinde sona eren oyunda, neredeyse aksiyon hiç bitmiyor. Oraya atla, buraya atla, kamçı at, adam döv, vur vs… derken bir bakmışsınız sona gelmişsiniz. Bulmaca var mı? Yok. Hikâyeyi anladınız mı? Hayır, ama yine de bir kaç saat size keyif verebilir. İsterseniz yapımcıların co-op adı verdiği mod ile iki kişide oynamanız mümkün. Tabii ki piyasada Grand Slam Tennis, Virtua Tennis gibi iki kişi büyük keyifle oynanacak oyunlar varken, kim Staff of Kings’i iki kişi oynar bilmiyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Biz Fate of the Atlantis’i alalım&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Indiana Jones filmlerini, The Last Crusade ve Fate of the Atlantis oyunlarını benim gibi hala arşivlerinde bulunduranlar için Staff of Kings büyük bir hayal kırıklığı. Keşke karşımızda kaliteli bir yapım olsaydı da, en az 4-5 sayfalık bir Indiana Jones yazısı yazabilseydim diye düşünmeden edemiyorum. Sonuç olarak bu oyunu almanız için size tek sebep söyleyebilirim. O da içerisinde Fate of the Atlantis’i içeriyor olması. Wii ile eski bir dostu oynamak, Staff of Kings’i oynamaktan çok daha keyif verici.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-5256295338497247383?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/5256295338497247383/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2009/06/indiana-jones-and-staff-of-kings.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/5256295338497247383'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/5256295338497247383'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2009/06/indiana-jones-and-staff-of-kings.html' title='Indiana Jones and the Staff of the Kings'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-3435679959494044865</id><published>2009-06-22T10:53:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:27:24.674-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Grand Slam Tennis</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Grand_Slam_Tennis-3248.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Grand_Slam_Tennis-3248.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Wii’nin kendine has oyun kontrolünü en zevkli kullandığımız tür sanıyorum tenistir. Bu yüzdendir ki, birçok Wii sahibinin de en fazla oynadığı yapım Wii Sports içerisindeki tenis oyunudur. Wii Sports’un çıkması üzerinden yaklaşık üç yıl geçti ve Mario Tennis benim gibi ciddi bir tenis oyunu arayanları pek memnun etmedi. Aslında açık konuşmak gerekirse Wii’nin kontrollerini, Wii Sports dışında hakkını vererek kullanan bir oyun yakın zamana kadar geliştirilmemişti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ancak bu noktada karşımıza EA çıktı ve bize eşsiz bir ürün sundu: MotionPlus desteği ile beraber Grand Slam Tennis (GST). Peki MotionPlus nedir? Kısaca açıklarsak, Wii kontrolümüze takılan küçük bir aparat ve bu aparat sayesinde, kolumuzun ve bileğimizin yaptığı hareketler, Wii tarafından 3 boyutlu olarak çok daha hassas algılanıyor ve takip edilebiliyor. Böylece Wii ile oyun keyfi çok daha gerçekçi kılınıyor. Bu aparatı destekleyen ilk ürünlerden birisi de GST.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MotionPlus’ı tanıdıktan sonra gelelim yapıma. Bildiğiniz üzere Grand Slam dört büyük açık tenis turnuvasına verilen isimdir (Aynı yıl içerisinde bu dört turnuvayı birden aynı tenisçinin kazanmasına da denir). Bu turnuvalar Wimbledon, Amerika, Avustralya ve Fransız Açık Tenis Turnuvası’dır. Oyunumuzun grafikleri Wii için yeterince iyi. Karakterler Wii’nin ruhuna bence daha uygun bir şekilde çizgi film gibi bir stil ile çizilmiş.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ana Ivanovic ile bir set oynamak için neler vermezdiniz?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GST’de efsane tenisçileri seyredebiliyor ve onlarla oynayabiliyoruz. Ünlü isimler olarak; John McEnroe, Andy Murray, Rafael Nadal, Martina Nauratilova, Kei Nishikori, Andy Roddick, Pete Sampras, Maria Sharapova, Michael Stich, Jo-Wilfried Tsonga, Serena Williams, Venus Williams, Boris Becker, Bjorn Borg, Pat Cash, Lindsay Davenport, Novak Djokovic, Stefan Edberg, Chris Evert, Roger Federer, Justine Henin, Lleyton Hewitt ve Ana Ivanovic yer alıyor. Her birinin kendine has yetenekleri, aldıkları sayılar sonrasında kendilerine ait sevinçleri ya da sinirlendiklerinde yaptıkları hareketler yapımdaki yerini almış.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yapım bize farklı kontrol seçenekleri sunuyor. İlki, Wii Sports ile aynı. Yani Wii kontrolümüzü sadece raket için kullanıyoruz ve sporcumuzu yapay zekâ hareket ettiriyor. İkincisi, Nunchuk ile karakterimizi kortta ileri, geri, sağa ve sola oynatırken Wii kontrolümüzü de raket olarak kullanıyoruz (Nunchuk yerine Wii kontrolü üzerindeki ok tuşları da kullanılabilir, kullanabilirseniz tabii ki). Üçüncüsü ise Wii kontrolümüz ve MotionPlus. Her üç kullanımda da A ve B tuşları ile aşırtma veya fileye yakın düşen vuruşlar yapmamız mümkün. MotionPlus’ın farkını rakibiniz servis kullanırken görsel olarak görebilirsiniz. Kontrolünüze MotionPlus takılı ise rakibiniz servis kullanırken yaptığınız kol hareketlerini karakteriniz de aynen yapacaktır. Eğer MotionPlus’ınız yoksa karakteriniz siz ne yaparsanız yapın hareketsiz bekleyecektir.&amp;nbsp;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: normal; font-weight: normal;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Peki ya Maria Sharapova?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oynanıştaki bu farklılıkların yanı sıra, GST bize farklı oyun modları da sunuyor. İstersek tek ve çiftlerde gösteri maçları yapabiliriz. İstersek İnternet’te diğer kullanıcılarla kendi ülkemiz adına oynayabiliriz ki, yapımı bu şekilde oynamanın ne kadar zevkli olduğunu söylememe gerek yoktur. İstersek en fazla dört kişinin desteklendiği Tenis Partide küçük oyunlar oynayabiliriz. Son olarak kendi yarattığımız sporcumuz ile Grand Slam turnuvalarına katılabiliriz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grand Slam modu tek kişiyle gerçekten büyük keyifle oynanacak bir mod. Öncelikle kendi karakterinizi yaratıyorsunuz. Adidas, Nike gibi markalar arasından formanızı seçiyorsunuz ve basit bir tenisçi olarak kariyerinize başlıyorsunuz.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;GST’de her sporcu 5 yıldız üzerinden değerlendiriliyor ve her sporcunun kendine has yetenekleri var. GST’ye tabii ki sıfır yıldız ve sıfır yetenek ile başlıyorsunuz. Her turnuvadan önce bir yıldız sporcu ile bir de sizin özelliklerinize yakın bir sporcu ile gösteri maçı yapıyorsunuz. Bunun haricinde bir de Tenis Parti’deki küçük oyunlardan birisini oynuyorsunuz. Sonrasında ise turnuvaya katılıyorsunuz. Bu şekilde tekniğinizi ve kişiliğinizi geliştiriyorsunuz. Yıldız ve yetenek kazanarak kariyerinizde ilerliyorsunuz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GST’de karakterler gibi kortlar da kendine has özelliklere sahip. Kortun çim, toprak vs… kaplı olmasına göre topun dinamiği değişiyor. Karakterin hareketleri de değişiyor. Çimde oldukça rahat hareket karakteriniz, toprakta çok fazla kayıyor. Her ülkede farklı üç kort var, böylece toplam 12 farklı kortta maç yapabilirsiniz. Her ülkenin hakemi kendi dilinde konuşuyor. Servisten önce fazla zaman harcadığınızda seyircilerin seslerinin yükselmesi, bu durumda seyircilere sessiz olmalarının söylenmesi gibi, küçük ama önemli ayrıntıların neredeyse hepsi GST’de mevcut. Top toplayıcı çocuklar ve çizgi hakemleri de kortta yerlerini alıyorlar, ancak oyun boyunca hiç hareket etmiyorlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yapım üç zorluk seviyesine sahip ve şunu söylemek gerek, kolay seviyede bile çok zor. Kısa sürede Wii Sports’taki tenis oyununda yenilmez olan kullanıcılar için bile GST gerçekten çetin ceviz. Bir iki gün boyunca ben işteyken GST’yi oynayıp tecrübe kazanan eşimi yenebilmek için, bütün hafta sonumu oyuna verdim diyebilirim. Grand Slam moduna çaylak bir tenisçi olarak başladığımız için, herhangi bir turnuvada ilk turu atlayabilmek için bile ciddi zaman harcamak gerekiyor. Yapımda daha hızlı başarılı olabilmek ve en fazla keyfi alabilmek için MotionPlus şart. Bu da yeterli değil, Nunchuk’sız da oyunda başarılı olmak neredeyse mümkün değil. Nunchuk olmadan karakteriniz yapım boyunca, başladığı çizgide sağa sola hareket ediyor. Mecbur kalmadıkça fileye hiç yaklaşmıyor. Bu şekilde uzaktan sayı almak neredeyse imkânsız, çünkü sayıların çoğu file önünde kazanılıyor. Siz servis kullanırken çok iyi oynayan karakteriniz, rakip servis kullanırken ise biraz aptallaşıyor. Emin olun bu sizi çok sinirlendirecektir. Kendi servislerinizle sıfıra karşı rahat yendiğiniz rakibinizin servisini bir türlü kıramayınca, 4 setlik oyunu almak için 9-7 gibi sonuçlara ulaşmanız gerekiyor. Durmaksızın 16 set oynamak ise hakikaten çok yorucu. Bu kadar oynadıktan sonra GST, kaybettiğimiz kalorileri teselli olarak gösteriyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Zorlayıcı yapı&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GST’nin en önemli sorunu biraz fazla zor olması. En kolay seviyede bile Nunchuk ile beraber oyunu öğrenebilmek için en az 30-40 dakika harcamak gerekiyor. Bunun haricinde özellikle iki kişi oynarken MotionPlus sık sık kalibrasyonunu kaybediyor ve karakteriniz saçma sapan hareketler yapıyor. Yanlış yöne doğru pozisyon alarak, siz Forehand vurmaya çalıştığınızda o Backhand vuruyor ya da bunun tam tersi olabiliyor. Bu tarz durumlarla en az karşılaşmak için vuruşunuzu yapar yapmaz, elinizi derhal orijinal konumuna getirmeniz gerekiyor, ancak bunu oyunun akışı içerisinde hatırlamak pek mümkün değil. Bunun gibi durumlarda çok sinirlenip, tıpkı sporcuların raketi fırlattığı gibi, Wii kontrolünü sağa sola fırlatmanız içten bile değil. O yüzden kesinlikle oyuna başlamadan önce kontrolü bileğinize bağlayın. Yapımın diğer bir eksisi ise spikerin söyleyecek çok fazla cümlesi olmaması. Kelime dağarcığı çok az olan spikerimizin aynı cümleleri tekrar tekrar söylemesi bazen can sıkıcı olabiliyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim sonuç yorumumuza, Wii oyunlarının pahalılığından hepimiz şikâyetçiyiz, ama ufak tefek sorunlarına rağmen Grand Slam Tennis, MotionPlus ile beraber kendisine verilen parayı son kuruşuna kadar hak ediyor.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-3435679959494044865?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/3435679959494044865/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2009/06/grand-slam-tennis-merlinin-kazan-review.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3435679959494044865'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3435679959494044865'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2009/06/grand-slam-tennis-merlinin-kazan-review.html' title='Grand Slam Tennis'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-8586416714714189723</id><published>2009-03-23T03:31:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:27:16.292-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>MadWorld</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/MadWorld-3117.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/MadWorld-3117.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;MadWorld’u cicili bicili bir Mario dünyası olan Wii’de ilk oynayanlar gözlerine inanamayacaklar. Çünkü MadWorld; siyah beyaz, karikatür grafiklerinin arasında belki de bir oyunun günümüze kadar sahip olduğu en fazla vahşeti içeriyor. Yapım şu ana kadar oynadığım en vahşi oyun olmasının yanı sıra, yaratıcılığıyla da beni oldukça şaşırttı. Yaratıcılıktan bahsederken oynanış biçimi ve grafiklerden bahsediyorum. Hikâye tabii ki günümüzdeki birçok oyundan alıştığımız üzere çeşitli filmlerden alınmış. Daha önce incelediğimiz The House of the Dead, Rodriguez ve Tarantino filmlerini anımsatmaktaydı. MadWorld ise bizi, Sin City dünyasına götürüyor. Aynı zamanda Runner Man ve Death Race’i de ciddi ölçüde hatırlıyoruz. Buna rağmen şunu rahatlıkla söyleyebilirim; PC oyuncuları birbirinin kopyası oyunları oynaya dursunlar, konsol oyuncuları (Özellikle Wii oyuncuları) konsolların faklı oynanış tarzından yararlanan yapımcıların yaratıcılıklarını tekrar konuşturmalarına tanık oluyorlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wii her ne kadar PS3 grafik kalitesine sahip olmasa da, Platinum Games gibi yaratıcı yapımcılar sayesinde basit ama çok etkileyici, farklı ve özel grafiklere sahip oyunları oynayarak bu eksikliği pek de hissetmiyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Aile dostu Wii artık bir ölüm makinesi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aslında yapım oynanış olarak bize içerdiği üst seviye şiddet haricinde çok yenilik sunmuyor. Aptal yapay zekâlı farklı farklı biçimlerde öldürülmeyi bekleyen bir sürü düşman bizi bekliyor. Ancak MadWorld’un zevki de burada başlıyor. “Bu aptalları bu sefer nasıl combolarla öldürsem de, daha fazla puan kazansam” diye düşünmeye vaktiniz kalıyor. İsterseniz düşmanlarınızı sadece yumruklarınızla, isterseniz kaldırıp oradan oraya fırlatarak, isterseniz testerenizle tek hamlede iki parçaya ayırarak öldürebilirsiniz. Yetmedi mi? O zaman düşmanınıza kafasından aşağıya önce bir tekerlek geçirirsiniz. Hareketsiz hale gelen adamın gözüne birde yol kenarından aldığınız trafik levhasının sapını sokarsınız. Hala ölmedi mi? Adamın kafasına bir varil fırlatırsınız. Yok yok hala hıncınızı çıkartamadınız mı? O zaman adamı öylece kaldırıp dükkân kepenklerindeki kazıklara sokup sokup çıkartırsınız. Evet, şaka yapmıyorum, yukarıdaki vahşetin hepsini ve daha fazlasını MadWorld’de yapmanız mümkün. Bölümleri geçebilmek için her seferinde daha fazla puan toplamanız gerekecek, bu da her seferinde rakiplerinize şiddeti, vahşeti daha farklı, daha uzun yaşatacağınız anlamına geliyor.&lt;br /&gt;Hikâye, dış dünyayla ilişkisi dışarı yapılan TV yayından ibaret olan Jefferson Adası’nda geçiyor. Kahramanımız Jack, hayatta kalabilmek için rakiplerini öldürerek ilerliyor ve bütün bunlar televizyondan canlı yayınlanıyor. Bizde yapımı iki yorumcu eşliğinde sanki TV’den seyrediyormuşçasına oynuyoruz. Şehirdeki her bölüm, her biri bir TV karakteri içeren üç aşamadan oluşuyor. Belli bir puana ulaştıktan sonra ortaya patron çıkıyor. Puan kazanmak için diğer karakterleri basit hamlelerle değil farklı combolarla öldürmek gerekiyor. Bunun yanı sıra bazı mini-oyunlarla da puan kazanmak mümkün. Mesela en fazla adamı çalışan bir jet motoruna fırlat gibi. MadWorld’de rakiplerin yapay zekâsı her ne kadar yeterli değilse de, oyun ilerledikçe gittikçe zorlaşıyor. Belli bir seviyeden sonra, artık atak yeteneklerinizin yanı sıra savunma yeteneklerinizi de geliştirmek zorunda kalıyorsunuz. Hikâye aslında bu kadar basit değil, ama geri kalanını oynayarak öğrenmenizde fayda var.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kontrollerde Remote ve Nunchuck’ı beraber kullanıyoruz. Yapımda ayrıntılı bir eğitim bölümü olduğu için kontrollere fazla değinmeye gerek yok. Neredeyse bütün tuşları kullandığımız kontrollerde, Wii’nin avantajlarından fazlasıyla faydalanılmış. Kontrollere alışmak oldukça kısa zaman alıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyunun en önemli eksisi bütün canlarınız kaybedip öldüğünüzde bölüme baştan başlamak zorunda kalmanız. Bu özellikle bölüm patronuna (Boss) kadar gelip, orada ölüp tekrar başa döndüğünüzde canınızı sıkıyor. Diğer önemli bir sorun ise kamera açıları. Sıklıkla oyunun adrenalinine kendinizi kaptırıp düşmanlarınızı oradan oraya savururken kamera size yetişemiyor ve sonunda kendinizi saçma sapan bir yerde saçma sapan bir kamera açısı ile buluyorsunuz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MadWorld ilk bakışta oyuncuya gerçek hayatta hiç yapamayacağı şiddeti sunarak sanki kendisini sattırmaya çalışıyor gibi gelse de, yapım aslında zaman zaman insanoğlunun ne gibi şartlarda ne hale gelebileceğini ince ince mesajlarla oyuncuya vermeye çalışıyor. MadWorld; eğer 18 yaşın üstündeyseniz, 5-6 saat içerisinde bitmesine rağmen tekrar oynanabilirliği sayesinde mutlaka arşivinize katmanız gereken bir oyun.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-8586416714714189723?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/8586416714714189723/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2009/03/madworld-merlinin-kazan-review.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/8586416714714189723'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/8586416714714189723'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2009/03/madworld-merlinin-kazan-review.html' title='MadWorld'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-8314159312698913482</id><published>2009-03-11T03:15:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:27:08.834-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>The House of Dead: Overkill</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/The_House_of_the_Dead:_Overkill-3105.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/The_House_of_the_Dead:_Overkill-3105.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Quentine Tarantino ve Robert Rodriguez filmlerine bayılıyorsanız, hele hele Planet Terror favorileriniz arasındaysa ve 17 yaşın üstündeyseniz o zaman The House of the Dead: Overkill’i (THOD) görmeden geçmeyin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;THOD, benim pek de alışık olmadığım (Hatta ilk kez oynadığım) Light Gun/Rail Shooter türünde bir yapım. Bu ne demek? Karakterimizi biz hareket ettirmiyoruz demek. Evet, oyun boyunca karakterimiz kendisi hareket ediyor, biz en fazla kafamızı sağa sola çevirebiliyoruz o kadar. Yapmamız gereken tek şey zombileri hedef alıp vurmak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gene zombiler!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;THOD, serinin beşincisi üyesi, ancak hikâye kronolojisi açısından ilk oyun. 1991 yılında geçen hikâyede, amatör Ajan G ve Hollywood filmlerinden fırlama polis Isaac Washington, çok fazla kayıp insan ihbarı üzerine Louisana’daki Bayou City’ye gönderilirler. Daha ilk girdikleri evde sürüsüyle zombiyi yok ettikten sonra, bütün bunların arkasında Papa Ceaser ve Jasper Guns’ın olduğunu görürler. Bunun üzerine bütün oyun, karakterlerimizin Papa Ceaser peşinde zombi avlamasıyla devam eder. THOD’nin ilerleyen bölümlerinde Jasper’ın kız kardeşi ki, (Bizimde bacımız olur) striptizci Varla Guns da karakterlerimize katılır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;THOD boyunca hiç bulmaca çözmeyip, tek yapılan şey zombileri öldürmek olduğu için hikâye, ancak ara videolar ile takip edilebiliyor. THOD, toplam yedi bölüm ve her bölümün sonunda bir patron zombi (Boss) bizi bekliyor. Oyun boyunca ilk bölümdeki evden sonra, bir karnavala, hastaneye, bataklığa ve hapishaneye konuk oluyoruz. Her bölümde çok çeşitli zombiler karşımıza çıkıyor. Hemşireler, doktorlar, palyaçolar, polisler, suçlular, Amerikan futbolcuları yani hemen hemen bütün meslek gruplarından zombiyle karşılaşmak mümkün. Bunların bir kısmı size yaklaşmadan zarar veremezken, bir kısmı uzaktan size nesneler fırlatabiliyor. Karakterimizi yönlendiremediğimiz için bu nesnelerden de kurtulmamızın tek yolu bize ulaşmadan önce onları vurmak. Evet, anladığınız üzere oyunumuz sadece nişan alıp ateş etmekten ibaret. Nesneleri al, kapı aç, haritaya bak gibi klasik FPS’lerin hiçbir özelliğini barındırmıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ekstralar&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eğer hikâyeyi belli bir isabet yüzdesiyle bitirirseniz oyunun “Directors Cut” modunu açıyorsunuz. Bu modda THOD’den daha önce çıkartılan bölümler oyuna ekleniyor ve aynı hikâyeyi daha uzun oynayabiliyorsunuz. Bu modu da bitirdiğinizde tek kişi iki silahla oyunu oynayabiliyor. Ben henüz Director’s Cut’ı bitirmediğim için iki silahla oynamak hakkında bilgi veremeyeceğim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;THOD, Rail Shooter olduğu için kontrollerde çok basit. Wii Remote’un B tuşu ile ateş ediyoruz ve arada Wii remote’u sallayıp silahımızı dolduruyoruz o kadar. Nunchuk ile el bombası kullanabiliyoruz. Ben Zapper’dan hiçbir oyunda doğru düzgün zevk alamadım, o yüzden size şiddetle resimde göreceğiniz Perfect Shot’ı tavsiye ediyorum. Bu aletle THOD gibi oyunları oynamak gerçekten çok keyifli.&lt;br /&gt;Oyunda 7 farklı silah var. Bunlar: Magnum, Hand Cannon, Shotgun, Automatic Shotgun, SMG, Assault Rifle ve Mini Gun. Para kazandıkça daha iyi silahlar satın alabiliyor ya da mevcut silahınızı geliştirebiliyorsunuz. Her silah belli kategorilerde farklı özelliklere sahip. Bu özellikler silah seçiminizde ve geliştirmede çok büyük önem taşıyor.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Özellikler şu şekilde:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Recoil:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Geri tepme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fire Rate:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;İki atış arasında geçen zaman&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Clip Size:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Mermi sayısı&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Damage:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Zombilere verdiği hasar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Reload:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Mermi doldurma zamanı&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para kazanmak için puan toplamanız gerekiyor. Yüksek puan almak için ise yapmanız gerekenler var. Bunların ilki oyun boyunca iyi bir isabet yüzdesiyle zombileri öldürmek. İkincisi mümkün olduğunca tek vuruşta zombileri öldürmek ki, bunun için elinizdeki silahınızın gücü de önemli. Yara almadan ve hiç ıskalamadan ardı ardına öldüreceğiniz zombilerle combo yapıyorsunuz. Combolar için benim size tavsiye edeceğim silah Automatic Shotgun olacaktır. Comboların verdiği puanlar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Extreme Violence:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;+100 puan&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Hardcore Violence:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;+200 puan&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ultra Violence:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;+300 puan&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Psycotic:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;+500 puan&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Goregasm:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;+1,000 puan&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bunun haricinde oyun boyunca sivillere zarar vermeden onları zombilerin elinden kurtarmak da size puan kazandıracaktır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Görsellik&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wii’de grafik kalitesinden söz etmek her ne kadar pek mantıklı değilse de, THOD’in grafikleri Wii için fazlasıyla iyi. Zombiler gerçekçi hareket ediyorlar, nerelerinden vurduğunuza göre vücutları farklı şekillerde parçalanıyor. Çoğu kafalarından aldıkları tek darbede ölürken, zayıf silahlarla vücutlarından birden fazla kez isabet almaları gerekiyor. Oyunun en can sıkıcı yanı ise ciddi bir Frame atlama sorunu olması. Bu sorun yüzünden çoğu zaman THOD’i grafik kartının yeterli olmadığı bir PC’de oynuyormuş gibi hissediyorsunuz. Yapım bu yönüyle yeterince optimize edilmeden aceleyle çıkartılmış izlenimini veriyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ara videolardaki inanılmaz hataları da ekleyince, insanın canı az da olsa sıkılıyor. Örneğin oyunun ilk sahnelerinden birinde Papa Ceaser, Jasper Guns’a vuruyor ve Jasper’ın gözlüğü yere düşüyor. Yerdeki gözlüğü tam ekran gördükten hemen sonraki ekranda bir bakıyoruz ki, gözlük Jasper’ın yüzünde. Bir iki saniye sonra ise bir bakıyoruz Jasper yine gözlüksüz. Durum böyle olunca insanın içinden yapımcılara, “Yaptığınız videoları hiç mi izlemediniz?” diye sormak geliyor. Ancak bütün bu hatalara rağmen oyun bir Wii oyununda olması gereken en önemli özelliğe sahip. Yani THOD, bu haliyle bile inanılmaz zevkli bir oyun. Özellikle iki kişi oynandığında ki ana hikâyeyi de iki kişi oynayabiliyorsunuz oyun çok daha zevkli hale geliyor. Denemedim ancak sanıyorum oyun dört kişiye kadar destekliyor tabii ekranın karşısına sığabilirseniz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Müzikler ve seslendirmelere geldiğimizde THOD’in, Wii’deki en iyi müzik ve seslendirmelere sahip olduğunu söylesek hata yapmış olmayız. Biraz Rock ve ağırlıkla Vintage Funk müzikler oyunun atmosferiyle yüzde yüz uyuyor. Hollywood tarzı seslendirmeler tam olması gerektiği gibi. Hele hele Isaac Washington’un seslendirmesi mükemmel. Tabii diyalogların önemli bir kısmının küfür olduğunu hatırlatmakta fayda var.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Zombilere ölüm!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonuç olarak THOD, Rodriguez ve Tarantino tipindeki aksiyonu size tam olarak yaşatacak. Karakterler ve diyalogları ile de kesinlikle gülümsetecek. Ülkemizde orijinal oyunların pahalılığı göz önüne alındığında oyunu almaya değer mi sorusunun cevabını vermek biraz zor. THOD’in en önemli artısı bir Wii oyunundan beklenen zevki fazlasıyla oyuncuya tattırması. Hele hele iki kişi oynandığında alınan zevk daha da katlanıyor. THOD’un en fazla 4-5 saat sürmesi ve Frame atlamaları ise en önemli eksileri, ancak tekrar oynanabilirliğinin yüksek olması bu eksiyi biraz kapatıyor.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-8314159312698913482?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/8314159312698913482/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2009/03/house-of-dead-overkill-merlinin-kazan.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/8314159312698913482'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/8314159312698913482'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2009/03/house-of-dead-overkill-merlinin-kazan.html' title='The House of Dead: Overkill'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-3030138635756606963</id><published>2008-04-02T12:04:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:26:33.450-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Article'/><title type='text'>10 Soruda Merlin'in Kazanı Ekibinin Oyuncu Kimliği</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px;"&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_makale/6/10_soruda_Merlinin_Kazani_ekibinin_oyuncu_kimligi-2772.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_makale/6/10_soruda_Merlinin_Kazani_ekibinin_oyuncu_kimligi-2772.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;1-Hangi oyunları oynarsınız ve en çok sevdiğiniz oyun türleri hangileridir ?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Macera (Adventure)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2-En vazgeçilmez oyununuz hangisi ve neden ?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Monkey Island&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3-Son zamanlarda oynadığınız oyunlar nelerdir ?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;En son ne oynadım ? Hımmm. Secret Files of Tunguska'dan beridir oyun oynamıyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4-Platformlar hakkındaki görüşleriniz nelerdir ? Platform tercihiniz hangileri ve neden ?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Macera PC'de oynanır. Benim platformum PC'dir ama PS3 alasım var bu aralar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5-Oyun dışında hobileriniz nelerdir ?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Oyun dışında hobiye ayıracak vaktim yok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;6-Bir oyun yapımcısı olsanız ne tür bir oyun yapardınız ?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;İstiklal Savaşı'nı konu alan Call of Duty gibi bir oyun yapardım. Adventure'dan ekmek kazanılmaz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;7-Sitede görevli olmanın kolaylıkları ve zorlukları nelerdir ?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Bilmem, uzun süredir görev almadım. İşler sıkışınca genelde kaçarım.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;8-Takip ettiğiniz yerli-yabancı oyun siteleri ve dergileri var mıdır ? Varsa hangileridir ?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;EGM'yi takip ederdim. Adımı sildiler artık almıyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;9-Üyeler ve ekip arkadaşlarınız hakkındaki düşünceleriniz nelerdir ?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Üyelerin yaş ortalamasının yükselmesi lazım. Takım arkadaşlarımında yaş ortalamasının düşmesi lazım. Nitekim Tahir Abi'yi yollasak bayağı bir düşecek :p&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;10-Merlin’in Kazanı sizin için ne ifade ediyor ?&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Merlin’in Kazanı Galatasaray, ben de Hakan Şükür. Bir işe yaramıyorum ama bir türlü bırakmıyorum. Beni de bir türlü kovmuyorlar iyi mi&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-3030138635756606963?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/3030138635756606963/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2008/04/10-soruda-merlinin-kazan-ekibinin.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3030138635756606963'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3030138635756606963'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2008/04/10-soruda-merlinin-kazan-ekibinin.html' title='10 Soruda Merlin&apos;in Kazanı Ekibinin Oyuncu Kimliği'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-384581087323489374</id><published>2007-02-20T12:34:00.000-08:00</published><updated>2010-08-06T12:39:36.101-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Walkthrough'/><title type='text'>Agatha Christie Murder On The Orient Express</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_tamcozum/1/Murder_On_the_Orient_Express-2417.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_tamcozum/1/Murder_On_the_Orient_Express-2417.html&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Notlar:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;1.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Envanterinize aldığınız bütün nesneleri büyüteç ile inceleyin.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Envanterde iki nesneyi bir arada kullanabileceğiniz ya da nesneleri birbirinden ayırabileceğiniz ayrı bir bölüm var (çarkların bulunduğu butona basarak açabilirsiniz). Burada beraber kullanmak istediğiniz nesneleri sol tarafa koyup, ortadaki butonu tıkladığınızda, yeni oluşan nesne sağ tarafta belirir. Üzerindeki çarpı işaretine tıklayarak bu nesneyi envanterinize atabilirsiniz. Benzer şekilde parçalayacağınız nesneyi önce sağ tarafa koyup butona tıklarsanız, ortaya çıkan nesneler sol tarafta yerlerini alır. Üzerlerindeki çarpı işaretine tıklayarak bu nesneleri envanterinize atabilirsiniz. Özellikle nesneler üzerindeki parmak izini alırken bu bölümü sıklıkla kullanacaksınız. Damlalığı ve parmak izi alınacak olan nesneyi sol taraftaki bölümlere yerleştireceksiniz. Butona tıkladıktan sonra sağ taraftan üzerinde kömür tozu olan nesneyi alıp, sol tarafa koyacaksınız. Envantere dönüp seloteybi, parmak izi alacağınız nesnenin altına koyup butona tekrar bastığınızda, parmak izini almış olacaksınız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Oyun başlasın…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Öncelikle New York, New Paltz’da birkaç polisin bir evi basması ve iki kişiyi tutuklamasını seyrediyoruz. Hemen sonrasında 1934 yılının İstanbul’u bütün güzelliği ile karşımıza geliyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Efsane kahramanımız Hercule Poirot, bir süre Türkiye hükümeti için çalışmış ve sonrasında acil olarak geri çağrılmıştır. Poirot’nun arkadaşı olan tren işletmesinin sahibi Bouc ise Matmazel Antoinette Marceau’yu Poirot’nun asistanı olarak görevlendirmiştir.&lt;br /&gt;İşte bu noktada Marceau’yla Sirkeci istasyonunda oyuna başlıyoruz. Amacımız hemen Poirot’a ulaşmak, ancak bu o kadar kolay olmayacak. Öncelikle Marceau’nun envanterini açıp, gerçek cinayet hikayeleri ile ilgili olan dokümanları okuyun. Sonrasında geri dönüp Sirkeci garını inceleyin. Marceau’nun Sirkeci hakkındaki düşüncüleri gururunuzu okşayacaktır. Başladığınız yere geri dönüp ilerleyin ve yolunuzun önündeki aşçıyla konuşun. Aşçıya sol elindeki satırın daha iyi bir satır olduğunu söyledikten sonra yolunuza devam edin. Ekranın sağ üst köşesinde belli belirsiz görünen Ayasofya’yı inceleyin ve ilerlemeye devam edin. Keçileri inceleyin. Sol taraftaki satıcının arabasının üzerindeki kutuyu inceleyin. Marceau, çay ve Türk kahvesinden bahsedecek. Poirot’nun peşinden ilerlemeye devam edin. Yine yolunuz kesilecek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kütahya çinisi mi yoksa İznik çinisi mi?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu sefer karşımıza çıkan karakterler Kütahya çinisinin mi yoksa İznik çinisinin mi daha iyi olduğu konusunda tartışıyorlar. Oyunun ilk bulmacası her ne kadar yine gururumuzu okşasa da, kötü bir başlangıç. Çünkü Marceau, yolu kesen adamların arkasından dolaşıp ilerleme imkanı varken yapımcılar bunu kısıtlamış ve bizi gereksiz bir bulmacanın içine sokmuş.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Keçilerin bulunduğu ekrana dönüp, sağa doğru ilerleyin. Buradaki satıcının tezgahından Kütahya çinisi ile yapılmış olan kaseyi alın. Geri dönüp az önce seramikler üzerine tartışan adamlarla konuşun ve kaseyi verip, Poirot’nun peşinden ilerlemeye devam edin. Yine bir yol kesme bulmacası ile karşılaşacaksınız. Bu sefer prensesin güneş şemsiyesi kaybolmuş. Geri dönüp soldaki el arabasının üzerinden bir avuç yem alın. Keçilerin bulunduğu ekrana gelip, şemsiyenin önündeki keçiye yemi verin. Prensesin yanına dönüp konuşun ve ilerleyin.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Bu kez önünüz yolunu kaybetmiş bir bayan tarafından kesilecek. Yardım teklifini kabul ettikten sonra bayanın Gemlik’te bazı hayır işlerinde uğraştığını öğreneceksiniz. İlerlediğinizde, Sirkeci garının girişine geleceksiniz. Yolunuzu kapatan iki adamla konuştuktan sonra gara girin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sirkeci, gardan öte bir sanat eseridir&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sol tarafa doğru ilerleyip Poirot’yu takip edin. Burada Mary ve Arbuthnot’u göreceksiniz. İlerlemeye devam edin. Bileti görevliye verin ve yırtık bilet parçasını alıp ilerleyin. Duvardaki resimleri ve sandığı inceleyip ilerleyin. Sonunda Poirot’ya yetişeceksiniz ancak Poirot’nun trene binmesinde bir sorun var gibi gözüküyor. Envanterinizden trenin planını inceleyip, Michel ile konuşun ve yolcu listesini alın. Poirot ile konuşun. Michel ile tekrar konuşup, kendi odanızı Poirot’a vermeyi teklif edin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bölüm I: OLGULAR&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poirot’nun yer sorunu, Marceau’nun kendi odasını Poirot’ya vererek Bayan Ohlsson’un yanına taşınmasıyla çözülecek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poirot ile bütün seçenekleri kullanarak konuşun ve bütün yolcular hakkında bilgi alın. (Bayanların konuşma sırasında bir gün Türklerin de Amerikalılar gibi hamburger yiyecekleri lafı geçtiğinde, az önce yediğim hamburger boğazımda düğümlendi sanki) Son olarak Poirot’nun Ratchett’i bozum bozum bozmasını seyrettikten sonra gecenin bir yarısı aşçının et bulamamasından dolayı işi bırakmak üzere olduğunu göreceksiniz. Trende sorumlu kişi olduğunuz için bu sorunu çözmek zorundasınız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sol tarafa doğru iki kez ilerleyin. Arbuthnot ve MacQueen ile konuşun. Banktan kalkan bayanı görene kadar ilerleyin. Demir kapıyı inceleyip, ilerlemeye devam edin. Michel ve Tayyip ile konuşun. Sol tarafa ilerleyip, el arabasının üzerindeki kutuları inceleyin. Marceau, Sırpça bilmediği için kutuların üzerini okuyamayacak. Geri dönüp tekrar Michel ile konuşun ve Michel’i de alıp kutuların olduğu yere gelerek, kutuları tekrar inceleyin. Etin olduğu kutuyu bulunca, tren tekrar hareket edecek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gerçekleri biliyorsanız, ipuçlarıyla uğraşmayın&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bayan Ohlsson ile tuvalet muhabbetinden sonra Marceau, Poirot’nun söylediklerini hatırlayarak kapıları dinlemeye karar verecek. Herhangi bir kapıyı dinlemeye çalıştığınızda ise kapıların kalınlığından dolayı başarılı olamayacaksınız. Yukarı doğru ilerleyip, salon vagonuna geçin. Barın arkasına geçip çekmeceyi açın ve seloteyp ile kâğıtları alın. Çekmecenin üzerinden beş adet bardak ve buz tutacağını alın. Dolapları inceleyin ve geri dönün.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Envanterden yolcuların yerleşim planını inceleyin. Bütün odaları (1-16) bir bardağı kapılarında kullanarak dinleyin. Bütün odaları dinledikten sonra odanıza geri dönün. Bir süre sonra Bayan Ohlsson da gelecek. Odadan çıkıp salon vagonuna oradan da restorana geçin. Michel’i görünce tıklayıp Marceau’nun Michel’i takip etmesini sağlayın. Ne yazık ki Michel, Marceau’yu yine yakalayacak. Bagaj vagonundan çıkın.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Küçük bir çığ düşmesi sonucunda tren yolu kapanacak ve ani bir frenle Poirot yatağından düşecek. Videodan sonra Bayan Ohlsson bir çığlık duyacak. Konuştuktan sonra kapıyı dinleyin. Trene birisinin bindiğini gösteren videodan sonra bir odanın zili çalacak. Tekrar kapıyı dinleyin. Tam uyurken bir gürültü daha. Tekrar kapıdan gözetleyin. Kimonolu bir bayanın salon vagonuna girdiğiniz göreceksiniz. Vagonun kapısını açmaya çalıştığınızda kapıyı kilitli bulacaksınız. Geri dönüp Michel ile konuşun ve odanıza geri dönün.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Jüri 12 kişiden oluşur&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sabah kahvaltı sırasında muhabbet ederken Michel gelecek ve Poirot’nun sizi çağırdığını söyleyecek. Evet, Ratchett öldürülmüş. Poirot’yu davayı incelemeye ikna edecek diyalogları seçerek konuşun. Poirot davayı kabul ettikten sonra Marceau’ya bir öneride bulunacak. Eğer Marceau isterse Poirot’dan minimum yardımı alarak, katili bulmaya çalışacak ve iyi bir öğrenci olduğunu ispatlayacak. Eğer istemezse, birçok konuda Poirot karar verecek ve yardım edecek. Bu aslında oyun için bir zorluk seçimi. Biz tabii ki zor olanını seçiyoruz. Yani Poirot’un önerisini kabul edin (“I am honored, I gladly accept the challange!”)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Doktor, Marceau’yu cesedin yanına götürecek. Cesedi inceleyip cep saatini ve yastığın altındaki silahı alın. Ratchett’in baş ucunda silahı olmasına rağmen kendisini savunmaması ilginç değil mi? Ratchett, 1:15’de hayata öldürülmüş. Yerden peçeteyi, masanın üzerinden dişleri, bibloyu ve bardağı alın. Küllüğü inceleyip sigarayı, iki farklı kibriti ve yanmış kağıt parçasını alın. Pencereden dışarıyı inceleyin. Yukarıdaki çantayı inceleyin ve uyku ilacını alın. Bardağı incelediğinizde Marceau bardakta bir leke fark edecek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odanın diğer tarafına geçip yerden pipo temizleyicisini alın. Kapının arkasında asılı duran ceketi inceleyin ve şapkayı alın ve inceleyin. Marceau şapkanın içerisinde Rev. 13:18 yazısını fark edecek. Bu notu unutmayın ileride işinize yarayacak. Doktorla bütün seçenekleri konuşun. Cinayet hakkında bütün bilgileri aldıktan sonra doktorla tekrar konuşarak cinayet mahallini korumasını isteyin. Bu konuşmanın sonucunda Marceau, Poirot’nun yanına giderek öğrendiklerini anlatacak. Uzun süren bir konuşmanın ardından Poirot, yanmış kağıtta yazanları okuyabilmek için bazı nesneler isteyecek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Salon vagonundan geçerek restorana gidin. Sonuna kadar ilerleyip, masanın üzerinden gaz lambasını alın. Odaların bulunduğu vagona geri dönüp sırayla odalara girmeye çalışın. 5-6 numaralı odada raftaki her üç çantayı da inceleyin. Çantalardan çıkan kutuyu ve mendili envanterinizde inceleyin. Kapının arkasındaki dolabı açıp ayakkabıları inceleyin. Marceau’nun odasına gidin. Bavulları ve masanın sol tarafındaki şapka kutusunu inceleyin. Kutunun içinden şapka telini alın. 9 Numaralı odada Poirot, 10 numaralı odada da ceset var. O yüzden 11 numaralı odadan devam edin. Bavulu inceleyip mektubu alın ve okuyun. Yerdeki üniforma düğmesini alın.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Regardez Mademosielle&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;12 ve 13 numaralı odalar kilitli. 14 numaralı odaya gidin. Şapka kutusunu inceleyip şapka telini alın. Raftaki bavulları inceleyin. Bulmaca kutusunu alıp, yakından inceleyin. Her üç yüze de tıkladığınızda (sol yüzün hem üst hem alt kısmı hareket ediyor) farklı yönlerde oklar göreceksiniz. Amacınız bu okları kullanarak kutunun kayan parçalarının yerini değiştirmek ve kutuyu açmak. Sol üst yüzü sağa, sol alt yüzü sola kaydırın. Sağ yüzü yukarı kaydırın. Sol yüzleri tekrar eski yerlerine getirin. Sağ yüzü bir adım daha yukarı kaldırın. Sol üst yüzü sola, sol alt yüzü sağa kaydırın. Sol alt yüzü aşağı kaydırın. Son olarak üst yüzü sola kaydırıp kutuyu açın. Sonuç aşağıdaki resimdeki gibi olmalı:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;/center&gt;Kutunun içinden çıkan kolyeyi alıp inceleyin. Banyodan geçerek 15 numaralı odaya girin. Bavulu inceleyip pipo temizleyicilerini alın. 16 numaralı odaya gidip, bavulu inceleyin ve deriyi alın. Kanepenin üzerindeki kutuyu açıp, daktilo şeridini alın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poirot’nun odasına gidip masanın üzerinden cımbızı alın ve Poirot ile konuşun. Envanterinizde cımbız ve yanmış kağıdı bir arada kullanın. Gaz lambasını masanın üzerine koyun. Şapka telini masanın üzerine koyun. Cımbızı şapka telinin üzerine koyup bunun da üzerini diğer şapka teli ile kapatın. Kibritle lambayı yakın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Remember little Daisy Armstrong&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bulduğunuz kolyedeki resim, Poirot’nun anlattıkları, envanterinizdeki cinayet hikayeleri ve oyunun başında seyrettiğiniz video kafanızda bir şeyleri canlandırdı mı? Armstrong ve Sonia isimli çiftin Daisy adında bir kız çocuğu olur. Dasiy iki yaşında iken kaçırılır. Dadıdan şüphelenilir ancak bir şey bulunamaz. Başka bir ipucu polisi, ilk videoda seyrettiğimiz çiftlik evine götürür. İki adam yakalanır ancak beraber yaşadıkları kadın hakkında bir şey öğrenilemez. Adamlar idama mahkum edilir. Birisi kaçar (Robert), diğeri ise idam edilir (Jeffrey). Bir süre sonra öldürülür. Sonia tekrar hamile kalır ancak erken doğum sırasında bebeğiyle beraber ölür. Armstrong intihar eder. Bundan bir süre sonra Robert’in cesedi bulunur. Son olarak dadı intihar eder ve masum olduğu anlaşılır. Bütün bunların arkasında ise Casetti vardır. Evet, Casetti aslında trende öldürülen Ratchett’in ta kendisidir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bölüm II: KANIT&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Michel, Marceau’ya trenin ısıtma sisteminde bir arıza olduğunu ve onarılması gerektiğini söyleyecek. Ratchett’in odasına gidin ve pencereden dışarıyı inceleyin. Hardman’ı takip edin. İlginçtir ki, Hardman birden ortadan kaybolacak. Hardman’ı takip ederken, trenin ilk vagonuna girmiş olacaksınız. Yine odaları tek tek gezmek durumundasınız. 1-2 numaralı odadan başlayın. Pencere haricinde burada incelenecek bir şey yok. 3-4 numaralı odaya girin. Kanepenin üzerinden eldivenleri, masanın üzerinden de pasaportu alın. Pasaport Abdullah Özbilen’e ait. 5-6 numaralı odada bir şey yok. 7-8 numaralı odaya gidin. Vazoyu inceleyin. Odanın sol tarafında görünen iki metali inceleyin. Banyoya girip dolaptan ingiliz anahtarını alın. 9 numaralı odaya girip, bavulu inceleyin ve pasaportu alın. 10 numaralı odaya girip masanın üzerinden pasaportu alın.&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Tayyip Şensoy’un pasaportu bu. 11 numaralı oda kilitli dolayısıyla 12 numaralı odaya girin. Yerdeki yırtık kağıt parçalarını alın ve aşağıdaki resimde olduğu gibi birleştirin:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;/center&gt;&lt;b&gt;Quite Interesting&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;13 numaralı odaya girin. Doktorun çantasını inceleyip içerisinden çıkan notu alın ve okuyun. Doktorun montunu inceleyin. Masanın üzerinden pasaportunu alın. 14 numaralı odaya girin. Kanepeyi inceleyip altından kar ayakkabılarını alarak inceleyin. 15 numaralı odaya girip, kanepenin üzerinden kitabı ve masanın üzerinden Matteo’nun pasaportunu alın. Son olarak 16 numaralı odaya gidin ve radyoyu inceleyin. Trenden dışarı çıkıp lokomotife kadar ilerleyin ve makinist ile konuşup, dişleri verin. Sol taraftan çekici almak istediğinizde Tayyip, çekici basıncı ölçmek için kullandığını söyleyecek. Tayyip’e deri parçasını verin ve çekici alın. Arkadan bir parça kömür alın. Lokomotiften çıkıp arkadaki vagonun altını ve kırık boruyu inceleyin. Ekranın üzerindeki vagonlardan seçerek ya da cesedin bulunduğu vagonun penceresinden girerek, Calais vagonuna gidin. Michel ile konuşup, bagaj vagonunun ve Athens-Paris vagonunun anahtarlarını alın. Restoran vagonunun en ucuna kadar ilerleyin. Bagaj vagonunu anahtar ile açıp girin. Sandıkların olduğu yerde iki sandıkta Poirot yorum yapacak. Bunlardan üzerinde “Two Paris” yazanda çekici kullanarak, çivileri sökün ve kar ayakkabılarını alın. Envanterde kar ayakkabılarından bakır teli sökün. İlerleyip duvardaki notu okuyun. İlerleyip varilleri ve kilitli kapıyı inceleyin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trenden dışarı çıkın ve sağ tarafa doğru ilerleyin. Bir süre sonra Poirot, Marceau’yu kar ayakkabıları olmadan yürümemesi için uyaracak. Kar ayakkabılarını Marceau’nun üzerinde kullanarak sağdan ilerlemeye devam edin. Silahı kullanarak kurdun yolunuzdan çekilmesini sağlayın. İlerlerdeki ağaçtaki metal parçasını alın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kar ayakkabılarını giydiğiniz yere gelip bu sefer soldan ilerleyin. Önce yukarı doğru sonra sola sonra tekrar yukarı doğru ilerleyin. Kurdu silahla kaçırın ve yukarı doğru ilerleyin. Uçurumu inceleyin ve bıçağı alın. Bıçağı envanterinizde inceleyin. Sağ tarafa ilerleyip kulübeyi bulun. Kapıyı ve pencereyi inceleyin. Çekici pencerede kullanarak metal çubuklardan birini alın. Metal çubuğu kilitte kullanarak, kilidi açın ve içeri girin. Üniformayı alıp inceleyin. Bir anahtar bulacaksınız. Üniformanın bir düğmesinin eksik olduğunu fark ettiniz mi? Kulübede ilerleyip sandalyenin üzerindeki bıçağı alın ve inceleyin. Sobayı ve soba borusunu inceleyin. İngiliz anahtarını kullanarak, soba borusunu alın ve kulübeden çıkın. Kar ayakkabılarını giyip, kurdu kaçırdığınız ekrana gelin. Üç kez sol tarafa ilerleyin ve ağaçtaki metal parçasını alın. Trene geri dönüp kırık borunun olduğu vagonun yanına gidin. Soba borusunu eksik olan yere takın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tekrar trende başlayacağız. Restorana gidin. En arkadaki masadan kartları ve bıçağı alın. Arkadaki kapıyı açın ve aşçıyla konuşun. Bagaj vagonuna gidip, metal parçalarını sirke ve yağ varillerinde kullanın. İki boş bardağa sirke ve yağ doldurup aşçıya götürün. Aşçı gittikten sonra mutfağa girip, dolabı açıp portakal suyunu alın. Sağdaki masanın üzerinden keseri alın. Soldaki çekmeceden damlalığı alın. Mutfağın diğer tarafına geçip kek hamurunu alın.&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Et Voila!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Artık bütün karakterlerle konuşup parmak izlerini alacağız ve ipucu toplayacağız. Hazır mutfaktayken bagaj vagonuna gidip aşçıyla konuşun ve parmak izini alın. Salon vagonuna gidip herkesle konuşun ve eksik olan pasaportlarla parmak izlerini tamamlayın. Barmenle konuştuktan sonra barın üzerindeki buz kabını ve fanusu alın. Son olarak Foscarelli ile konuştuktan sonra yolcuların vagonuna gidin.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1-2 numaralı odaya gidip Masterman ile konuşun. Bavulları inceleyip kartı ve kitabı envanterinizde tekrar inceleyin. 3-4 numaralı odaya gidip, kanepenin üzerindeki çantadan mektupları alın ve envanterinizde okuyun. MacQueen ile konuşun. 5-6 numaralı odaya gidip, masanın üzerinden pasaportu alın ve Schmidt ile konuşun. 7-8 numaralı odaya gidip masanın üzerinden İncil’i alın ve envanterinizde inceleyin. Son satırdaki sayılara dikkat edin, ileride lazım olacak. Raftaki bavulu inceleyip, kartpostalı alın ve envanterinizde tekrar inceleyin. Ohlsson ile konuşun. 11 numaralı odaya gidip Hubbard ile konuşun. 12 numaralı odaya gidin. Bavulun üzerindeki etiketi inceleyin. 14 numaralı odaya gidin. Masanın üzerinden pasaportu alın. Aynı masanın üzerinden bileziği almaya çalışırken, prenses içeri girecek. Prensesle konuşun. Konuşma bittikten sonra Prensesle birkaç kez daha konuşursanız, özellikle Poirot hakkında oldukça ilginç yorumlar yapacak. 15 numaralı odaya gidip Arbuthnot ile konuşun. 16 numaralı odaya gidip masanın üzerinden pasaportu alın. Buradan çıkıp her zamanki yerinde oturan Michel ile konuşun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Yalnız bırak beni, lütfen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Athens-Paris vagonuna gidip araştırmaya orada devam edin. 1-2 numaralı odaya girip pasaportu alın. 11 numaralı odaya gidip Hardman’ı, Michel’in eşyalarını karıştırırken yakalayın. Hardman ile konuşun. Michel’in bavulundan pasaportunu ve resmi alın. Resmi inceleyin. Resimdeki kızı herhalde tanımışsınızdır. Tanımadıysanız prensesin odasından aldığınız kolyedeki resimle karşılaştırın. Bu çok büyük bir ipucu. 13 numaralı odaya gidip Constantine ile konuşun. Sonrasında çıkıp bu vagonun görevlisi olan Matteo ile konuşun. Trenden çıkıp lokomotifin yanındaki Abdullah Özbilen ile konuşun ve parmak izini alın. Abdullah’ın Türkçe seslendirilmiş olması oldukça ilginç. Abdullah’la konuştuktan sonra lokomotife çıkıp Tayyip ile konuşun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Şu an itibarıyla bütün yolcuların ve görevlilerin parmak izlerini aldık. Sadece Hardman’ın gerçek pasaportunu almalıyız. Bu yüzden Calais vagonuna gidip 16 numaralı odaya girin. Masayı inceleyip Hardman’ın pasaportunu, mektubunu ve kartını alın. Mektup ve kartı envanterinizde inceleyin. Poirot’un bütün istekleri tamamlandığına göre yanına gidip konuşun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tres Bien Mademosielle&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Artık bagaj vagonundaki gizli odanın anahtarına sahip olduğumuza göre buraya bir göz atabiliriz. Köşedeki kasayı inceleyin. Kasa Ratchett’in kasası ve elimizdeki tek ipucu Ratchett’in şapkasındaki Rev: 13.18 yazısı. İncil’i hatırlayın. 13. Bölüm 18. cümle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Six hundred three score and six (666)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Önce düğmenim sol tarafına tıklayarak, saat yönünün tersi yönünde düğmeyi 6’ya ayarlayın. Daha sonra düğmenin sağ tarafına tıklayarak düğmeyi tam 360 derece çevirerek, yine 6’ya getirin. Son olarak düğmenin sol tarafına tıklayarak, yine 360 derece çevirerek 6’ya getirin. Marceau bir tık sesi duydum dediğinde, kasayı açtınız demektir. Sonuç olarak yapmanız gereken düğmeyi önce saat yönünün tersinde çevirerek 6’ya; sonra saat yönünde çevirerek 6’ya ve tekrar saat yönünün tersinde çevirerek 6’ya getirmek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kasayı açtıktan sonra içinden çıkan dokümanı alın ve okuyun. Odanın diğer tarafındaki sandığı metal çubuğu kullanarak açın. Üniformayı alıp inceleyin. Kitapları, yatağı ve tabakları inceleyin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Şimdi sırada ortalıktaki parmak izlerini toplamak var. Poirot’nun “Quiet interesting” dediği yerlerden tek tek parmak izleri toplayacağız. Öncelikle kömür ve çekici bir arada kullanarak, kömür tozu elde edin. Kömür tozunu damlalık ile kullanın. Artık parmak izi almak istediğimiz yerde, önce damlalığı kullanacağız sonra da seloteyp ile izi alacağız.&lt;br /&gt;Sandıktaki kitaptan başlayabiliriz. Aldığınız parmak izini yolcuların parmak izleriyle karşılaştırın. Hiçbirisi ile uymayacak. Sandığın kilit bölümünden de parmak izi alın. Yolcuların parmak izleriyle karşılaştırınca bu izin MacQueen’e ait olduğunu göreceksiniz. Şimdi bu odadan çıkıp odanın kapı kolundaki parmak izini alın. Bu parmak izi de Michel’in parmak iziyle uyacak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Herkes her yere dokunmuş&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odalara gitmeden önce envanterdeki bazı nesneler üzerindeki parmak izlerini yazının başlangıcındaki notta anlatıldığı gibi alın ve eldeki parmak izleriyle karşılaştırın. Bu nesneler: Kırık kar ayakkabıları (Atbuthnot’un parmak izi), kırık kilit (Matteo’nun parmak izi), Ratchett’in odasından aldığınız bardak (Masterman’ın parmak izi), kulübeden aldığınız bıçak (Kimsenin parmak iziyle uymayacak).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Artık odalardaki parmak izlerini alabilirsiniz. Önce bagaj odasında kar ayakkabılarını bulduğunuz sandığın üzerindeki parmak izlerini alın ve karşılaştırın (Foscarelli’nin parmak izi). Burada daha önce incelediğiniz içi boş kutudan da parmak izini alın ve karşılaştırın (Foscarelli’nin parmak izi).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Athens-Paris vagonuna gidip 7-8 numaralı odaya girin ve önce vazonun sonra odanın sol tarafındaki metal çubuğun üzerindeki parmak izini inceleyip, karşılaştırın (Vazo – Debenham, metal çubuk-Arbuthnot). Calais vagonuna gidip 11 numaralı odanın banyo kapısının kolundaki parmak izini alın ve karşılaştırın (Ohlsson’un parmak izi). Son olarak 10 numaralı odaya gidin ve pencerenin altındaki parmak izini alıp karşılaştırın (Foscarelli’nin parmak izi).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parmak izleriyle işimiz bitti. Şimdi sırada ayak izleri var. Pencereden çıkıp yerdeki ayak izlerini inceleyin. Kek hamurunu ayak izinde kullanın. Buz tutacakları ile ayakkabının şeklini almış olan hamuru alın. Hamuru içi buz dolu kapla kullanarak şeklinin bozulmasını engelleyin. Athen-Paris vagonuna gidip 1-2 numaralı odaya girin. Kapının yanındaki dolabı açıp ayak izini ayakkabılarla kullanın. Bu şekilde bu vagonda bulacağınız bütün ayakkabıları deneyin. Bu vagonda ayak izine uyacak kimseyi bulamayacaksınız. Aynı işlemleri Calais vagonunda tekrarlayın. Sonuç olarak sadece Masterman ve Foscarelli’nin (1-2) odasındaki ayakkabılardan bir tanesi elinizdeki ayak izine uyacak. Ayak izlerini karşılaştırdıktan sonra Poirot ile konuşun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bölüm III: Poirot, arkasına yaslanır ve düşünür…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eğer bu noktada hâlâ ayak izini almadığınız bir yolcu kaldıysa, odaları tek tek gezip tekrar ayak izlerini kontrol edin (Poirot’s Instructions’dan bu işlemi bitirip bitirmediğinizi görebilirsiniz).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odanıza gidip raftaki çantayı inceleyin ve kimonoyu alın. Şimdi bütün şüphelilerle konuşma zamanı. İlk olarak Michel’e bakın. Her zaman oturduğu yerde yok. Michel’in koltuğunun karşısındaki banyonun kapısını açmayı deneyin. Kilitli bulacaksınız. Salon ve restoran vagonlarına gidip herkesle konuşun. Mutfaktaki aşçıyı unutmayın. Athens-Paris vagonuna gidip Matteo’yu arayın. O da yerinde yok. 16 numaralı odaya girin. Bir süre sonra pencerenin yanından birisi geçecek. Hemen vagondan dışarı çıkın. Marceau kaçırılacak ve daha önce bulduğunuz kulübeye kapatılacak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ne şemsiyeymiş be!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yatağın altına bakıp prensesin şemsiyesini alın. Pencereyi açıp dışarı bakın ve şemsiyeyi kapıda kullanarak kilidi düşürün. Dışarı çıkıp yandaki kutudan eşyalarınızı geri alın. Envanterinizi incelerseniz bagaj vagonundaki odanın anahtarının kaybolduğunu göreceksiniz. Yerdeki kırık kilidi alın, kar ayakkabılarını giyip trene geri dönün. Poirot’nun yanına gidip konuşun. Konuşma bittikten sonra Poirot’nun valizini inceleyin ve mektubu alıp okuyun. Athens-Paris vagonuna gidip, 16 numaralı odaya girin. Radyoyu inceleyin. Envanterinizde yağ bıçağını ve ingiliz anahtarını beraber kullanarak bıçağı eğin. Eğik bıçağı, çekici ve çivileri bir arada kullanarak telgraf anahtarı yapın ve masanın üzerine koyun. Envanterinizde bakır telle keseri bir arada kullanarak, teli iki parçaya ayırın ve bunları telgraf anahtarında kullanın. Envanterinizde ingiliz anahtarı ile bileziği bir arada kullanın. Masanın üzerine fanusu koyup, içerisine portakal suyunu boşaltın. İlginçtir, bunu envanterinizde yapamıyorsunuz. Heykeli fanusun içine koyun. Bileziği fanusun içine koyun. Radyoyu açıp, telgraf anahtarını kullanın. Barnaby’a bütün soruları sorun. Sorular bitince radyoyu kapatın. Sonra tekrar açıp cevapları öğrenin. Çok hızlı oldu değil mi? Bir kez daha deneyelim. Radyoyu tekrar kapatıp açın ve anahtarı kullanın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Salon vagonuna gidip daha önce Marceau ile konuşmayan Debenham ile ve sonrasında da restoran vagonuna gidip Constantine ve Helena ile konuşun. Son olarak Poirot’nun odasına gidin ve Poirot ile konuşun. Poirot bütün yolcuları salon vagonunda topladıktan sonra bulduğu üç çözümü anlatacak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Poirot’nun çözümleri&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Birinci çözümde trene dışarıdan giren birisi cinayeti işliyor ve kim olduğu bilinemiyor. İkinci çözümde trende Ratchett ile alakası bulunan bütün yolcular bu cinayeti beraber işliyor. İşin başında ise Caroline Hubbard var. Üçüncü çözüm ise kitapta yer almayan sürpriz çözüm. Bu çözüm Michel (Robert) üzerine kurulu ve büyük sürpriz ise Daisy’nin hâlâ yaşıyor olması. Poirot bu çözümleri anlatırken sık sık Marceau’ya sorular soracak. İşte bu soruların cevapları şöyle olacaktır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1. Çözüm&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Threatening letter.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;The detective is Cyrus Hardman, posing as salesman of typewriter ribbons.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Matteo, the Athens-Paris Coach attendant and Dr. Constantine.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Through the door left unbolted by Monsieur MacQueen.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Attendant's uniform&lt;br /&gt;&lt;b&gt;6.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Masterman confirmed the dosage of the sleeping draught.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;7.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Stiletto&lt;br /&gt;&lt;b&gt;8.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Torn letter&lt;br /&gt;&lt;b&gt;9.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;The killer hid in an empty room in the Athens-Paris Coach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2. Çözüm&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;1:15 AM&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;In America&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Sırayla bu seçimleri yapın: Countess Andrenyi, Colonel Arbuthnot, Mary Debenham, Princess Dragomiroff, Antonio Foscarelli, Hector MacQueen, Edward Masterman, Greta Ohlsson, Hilgarde Schmidt, None of the above.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Colonel Arbuthnot&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;All these clues agree with the first solution.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;6.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;When he said the snow was bright.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;7.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Monsieur Ferrier.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;8.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Steak knife&lt;br /&gt;&lt;b&gt;9.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Pipecleaner&lt;br /&gt;&lt;b&gt;10.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Handkerchief&lt;br /&gt;&lt;b&gt;11.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Broken padlock&lt;br /&gt;&lt;b&gt;12.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Scarlet kimono&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3. Çözüm&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;The Engineer&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;The pile of Books.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bakalım Marceau, polise hangi çözümü sunacak? Bu noktada ne yazık ki seçim yapamıyorsunuz. Marceau’nun üç çözüm hakkındaki düşüncülerini sırayla söyletin ve son videoyu keyifle seyredin.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-384581087323489374?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/384581087323489374/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2007/02/agatha-christie-murder-on-orient.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/384581087323489374'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/384581087323489374'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2007/02/agatha-christie-murder-on-orient.html' title='Agatha Christie Murder On The Orient Express'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-5532480245390774246</id><published>2006-12-01T02:52:00.000-08:00</published><updated>2010-08-06T13:26:21.599-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Agatha Christie: Murder on the Orient Express</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Agatha_Christie_Murder_on_the_Orient_Express-2345.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Agatha_Christie_Murder_on_the_Orient_Express-2345.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Garip bir&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz11"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;oyun&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;Agatha Christie: Murder on the Orient Express (Motoe). And Then There Were None’ı (Attwn) oynadığımda da aynı duyguya kapılmıştım.&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz8"&gt;Oyun&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;bitmişti ve iyi mi? Kötü mü? Karar verememiştim. Sevmiş miydim? Yoksa sevmemiş miydim? Kaç puan verecektim? Motoe’yi oynayınca da gariptir aynı şeyleri hissettim. Öyle bir inceleme yazabilirim ki, yerin dibine sokabilirim. Öyle bir inceleme yazabilirim ki&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz3"&gt;oyunu&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;yılın en iyi macera&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz2"&gt;oyunlarından&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;birisi de yapabilirim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bakalım yazı bizi nereye götürecek. AWE Games yine Agatha Christie’nin en meşhur romanlarından birisini bize sunuyor. Murder on the Orient Express. 1994’de basılan yapım, onlarca dile çevrilerek milyarlarca satmıştı. Romanı okuduysanız büyüleyici ve bir o kadar da şaşırtıcı sonunu ve kurguyu zaten biliyorsunuzdur. Kitapta okuyucuya iki farklı son sunuluyordu.&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz5"&gt;Oyunda&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;ise bu sayı üçe çıkarılmış. Kitaptan ise en büyük farkı,&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz4"&gt;oyun&lt;/linkz&gt;içerisinde kahramanımızın trenden dışarı çıkabiliyor olması. Zaten üçüncü ve sürpriz son bu etken üzerine kurulmuş.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Regardez Mademosielle&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Motoe’de de Attwn’de olduğu gibi romanda yer almayan bir karakteri yönetiyoruz. Karakterimiz Antoinette Marceau. Evet, bir bayan. Marceau, çalıştığı tren işletmesi firmasının patronu tarafından Hercule Poirot’a yolculuğunda asistanlık yapmak üzere görevlendirilmiş. Bir evet daha,&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz6"&gt;oyunumuzda&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;romanda olduğu gibi Belçikalı, yumurta kafalı dedektifimiz Hercule Poirot’da yerini almış durumda. Peki, neden efsane dedektif Poirot ile oynamıyoruz. Yapımcılar, Poirot gibi efsaneleşmiş bir karakterin&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz1"&gt;oyuncuya&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;oynatılmasının dedektifimizin karizmasını zedeleyeceğini düşünmüşler. Biraz da haklılar. Düşünsenize Poirot’un ortalıkta saçma sapan gezinip ipucu&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz0"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;peşinde&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;koştuğunu. Bu sebeptendir, Bayan Marceau kontrolümüzde. Poirot ise tren yolculuğunda geçirdiği bir kaza üzerine sakatlanıyor ve yataktan kalkamıyor. Bütün araştırmaları ve sorgulamaları Marceau yapıyor. Zaman zaman Poirot’un yanına giderek bilgi alışverişinde bulunuyor ve Poirot’tan ipuçlarını alıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sirkeci, gardan öte bir sanat eseridir&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bilin bakalım yapıma nerede başlıyoruz. Sirkeci garında. Son zamanlarda ne kadar sık görmeye başladık İstanbul’da geçen&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz10"&gt;oyunları&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;(abarttım galiba) değil mi? Umarım bir&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz9"&gt;gün&lt;/linkz&gt;benzer yapımları Türk yapımcıların elinden de görebiliriz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lafı fazla uzatmadan hikâyeye geçelim. Hercule Poirot, bir süre Türk hükümeti adına çalıştıktan sonra acilen İngiltere’ye çağrılmıştır. Asistanlığına atanan Marceau ise Sirkeci garında Poriot’un&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz7"&gt;peşinden&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;koşturmaktadır.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;1934’ün İstanbul’u olduğu gibi, olması gerektiği gibi karşımızda. İlk defa bir oyunda Türk’ler Araplara benzememiş. İlk defa ortalıkta zenciler, kafasında fesli adamlar ve hatta develer yok. Marceau’nun Sirkeci garı ve Ayasofya hakkında yaptığı yorumlar harika. Yürürken “Kütahya çinisi mi daha güzel yoksa İznik çinisi mi?” diye tartışan iki yabancı görebilmek mümkün. Sağda solda asılı Türk Bayrakları ve tam anlamıyla bir Türk pazarının içerisinde oyuna başlıyoruz. Türk kahveleri, çaylar, halılar ve hatta isimler bile gerçekçi. Tayyip Şensoy, Abdullah Özbilen. Hatta trenimizin itfaiyecisi Abdullah’ın seslendirmesi bir Türk tarafından Türkçe olarak yapılmış. Çok az kelime dağarcığına sahip olsa da insan defalarca Abdullah’a aşağıdaki cümleleri söyletiyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img align="right" border="0" src="http://www.merlininkazani.com/image/games/4688/art/a2.jpg" style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; clear: both; padding-bottom: 10px; padding-left: 10px; padding-right: 10px; padding-top: 10px;" /&gt;&lt;i&gt;“Seninle konuşamam şimdi, sonra belki”&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;“Eğer mecbursan”&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;“Seninle sonra konuşacağım, söz veriyorum”&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;”Yalnız bırak beni, lütfen”&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nerede kalmıştık? Marceau, Poirot’un peşinden koşturuyordu. Bu koşuşturmaca sırasında Marceau, yolculardan birçoğu ile karşılaşıyor ve tanışma fırsatı buluyor. Bir prenses, ukala zengin Ratchett ve Gemlik’te bir okul açılışında bulunan Greta Ohlsson gibi. Bu koşuşturmaca bittikten kısa bir süre sonra Poirot, Marceau ve diğer yolcular trende yerlerini alıyorlar. Yolculuk olağan bir şekilde giderken yoğun kar yağışı sonucunda düşen çığ tren yolunu kapatıyor ve bir süre sonra yolculardan Samuel Ratchett kompartımanında ölü bulunuyor. Yastığının altında silahı ve vücudunda 12 adet bıçak darbesiyle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gerçekleri biliyorsanız, ipuçlarıyla uğraşmayın&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marceau, Poriot’tan davaya bakmasını istiyor. Ancak trenin ani fren yapmasıyla yere düşen Poirot yatağından kalkamaz bir durumda. Hâl böyleyken Poirot, Marceau’nun bütün araştırma ve soruşturmayı kendi adına yapmasını istiyor ve hatta bir yarışma öneriyor. Marceau kabul ederse Poirot, Marceau’ya minimum yardımı edecek ve bulmacaların birçoğunun çözümünü Marceau’ya bırakacak. Bu seçim aslında oyuna gizlenmiş bir zorluk seviyesi seçimi. Bu seçime göre Poirot’un size vereceği ipuçları değişecektir. Dürüst davranmak gerekirse ben sadece zor seviyede oynadım. O yüzden burada yapılacak seçimde kolay seviyeyi seçerseniz tam olarak ne gibi kolaylıklar sizi bekliyor bilmiyorum. Ancak şunu söyleyebilirim; yapımın zor seviyesi bile iyi bir macera oyuncusunu zorlamayacaktır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Murder on the Orient Express oldukça ilginç bir yapıya sahip. Oyuncuya bilgisayar başında macera oyunu oynatmak, bulmaca çözdürmek yerine oturduğu yerden düşünerek tek bir bulmacanın parçalarını bir araya getirmesini istiyor. Bulmaca sayısı bir elin parmak sayısını geçmeyecek kadar az. Bulmaca çözmek yerine oyuncu vaktinin büyük kısmını; yolcuların eşyalarını karıştırarak, önce pasaportlarını, sonra parmak izlerini, sonra da ayak izlerini toparlamakla ve yolcularla konuşarak, geçmişleri hakkında bilgi almakla geçiriyor. Buradan da anlayacağınız üzere yapacağınız beş ana görev var. Bunlar pasaport toplamak, parmak izleri toplamak, ayak izleri toplamak, cinayet gününün zaman tablosunu çıkartmak, yolcular ile konuşarak geçmişleri ve cinayet saatinde nerede oldukları hakkında bilgi toplamak.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Bütün bunları yaparken ana bulmacanın yani cinayetin perdesi yavaş yavaş aralanıyor. Size kalan, Poriot’un her zaman yaptığı gibi oturup, arkanıza yaslanarak sadece düşünmek ve düşünmek. Motoe sonunda ise Poirot, klasik olarak bütün şüphelileri çevresinde topluyor ve çözümlerini sıralıyor. Yapımda bu noktada sık sık Marceau’ya sorular sorarak bulmacaları ne kadar anladığınızı test ediyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Olgular ve kanıtlar&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Peki, bu kadar ipucu, bu kadar parmak izi nerede toplanıyor. Yapımcılar bu konuda oyuncunun kağıt kaleme baş vurmaması için ellerinden geleni yapmışlar ve mükemmel bir envanter sistemi hazırlamışlar. Klasik “point &amp;amp; click” türünde olan oyunumuzun envanter sisteminde, bütün nesneleri bir arada görebiliyor ve birkaç nesneyi bir arada kullanabiliyoruz. Bunun haricinde dokümanlar bölümünde Marceau’nun macera boyunca mektuplardan, kitaplardan aldığı notları okuyabiliyoruz. Topladığımız pasaportlar ise envanterde ayrı bir bölümde yerlerini alıyorlar. Burada yolcuların resimlerini ve pasaport bilgilerini istediğimiz zaman görebiliyoruz. Benzer şekilde topladığımız bütün parmak izleri de envanterde ayrı bir bölümde yer alıyor. Yolculardan aldığımız parmak izleri ile eşyalar ve tren üzerinde bazı yerlerden aldığımız parmak izlerini, bu pencerede karşılaştırarak, kim nereye dokunmuş kolayca anlamak mümkün. Bütün bunlarla uğraşırken bir taraftan da envanterimizin doküman bölümündeki cinayet gününün zaman tablosunu oluşturmaya çalışıyoruz. Mucize envanter bununla da bitmiyor. Hangi yolcu hangi kompartımanda kalıyor, cinayet saatinde yalnız olmadığına dair bir kanıtı var mı, hangi yolcuların pasaportu ve parmak izi alındı gibi bütün detaylar ayrı pencerelerde oyuncuya sunuluyor. Bütün bunlarla beraber Poirot’un bize önerdiği yarışta ne durumdayız ve Poirot’un bizden istekleri nedir, bunları da görmek mümkün. Bu ayrıntılı envanter sistemi sayesinde size kalan sadece ipuçlarını toplamak, yolcularla konuşmak ve envanter sayfalarında gezinip cinayeti çözmeye çalışmak.&amp;nbsp;Motoe’in hikâyesi, oynanışı ve bulmacalarını inceledikten sonra gelelim grafiklere. Oyunun grafikleri beni oldukça şaşırttı. Genelde macera oyunlarında ara videoların kalitesi oyun içi grafiklerinin kalitesinin çok üzerinde olur. Motoe’de ise durum tam dersi. Oyun içi grafikler bir macera oyunu için idare eder seviyede, ancak ara videolar için aynı şeyi söylemek mümkün değil. Oldukça düşük çözünürlükteki bu videolar ve başarısız karakter animasyonları ne yazık ki, çok göze batıyor. Firmanın kesinlikle bu konuda önlem alması gerekecek çünkü ciddi eleştiriler alacaklarına eminim.&lt;br /&gt;Grafikler hayal kırıklığı yaratırken, seslendirmelerde bir o kadar yüzümüzü güldürüyor. Özellikle Hercule Poirot’un seslendirmesi şu ana kadar kesinlikle bir macera oyununda yapılmış en kaliteli ve en profesyonel seslendirme. Zaten yapımcılar, Poirot’un seslendirmesini daha önce BBC’de yine Poirot’u seslendiren David Suchet’a yaptırmışlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Poirot arkasına yaslanır ve düşünür…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Motoe, farklı mantığıyla gerçekten değişik bir macera oyunu. Grafikleri haricinde pek de eksi bir yönü yok. Az sayıda ve kolay oyun içi bulmacalarının eksikliğini yapımcılar oyuncuya fazlasıyla beyin jimnastiği yaptırarak dengelemişler. Seslendirmeler mükemmel, atmosfer mükemmel, İstanbul mükemmel, oyunun sürpriz sonu mükemmel. O zaman, “Et Voila…”&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-5532480245390774246?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/5532480245390774246/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/12/agatha-christie-murder-on-orient.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/5532480245390774246'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/5532480245390774246'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/12/agatha-christie-murder-on-orient.html' title='Agatha Christie: Murder on the Orient Express'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-2671679296599756730</id><published>2006-11-14T12:47:00.000-08:00</published><updated>2010-08-06T12:50:01.384-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Neverwinter Nights 2</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Neverwinter_Nights_2-2328.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Neverwinter_Nights_2-2328.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Üniversite yıllarında el kol şakalaşmaları sırasına her daim, “aman cep telefonum, aman gözlüğüm” diye bağırıp çağırdığımda arkadaşlarım bana cep telefonu ve gözlüğüyle kendisine +20’lik bir koruma sağlıyor derlerdi. Nedir bu +20 derken geç de olsa RPG ile tanışmıştım o yıllarda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Son aylarda bir WOW çılgınlığı almış başını gitmişken, siz de benim gibi online oynamak yerine bilgisayara karşı güzel bir RPG oynamak istiyorsanız Neverwinter Nights 2’yi şiddetle tavsiye ediyorum. Tabii ki bu, oyunu çoklu oyuncu olarak oynayamayacağınız anlamına gelmiyor ancak NWN 2 gerçekten sürükleyici ve yaklaşık 50 saatlik bir oyun süresi ile tekil oyuncu olarak oldukça kaliteli bir oyunu bize sunuyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yapımcıların zaten RPG türündeki başarısı belli. Daha önceden Black Isle Studios, Blizzard Entertainment, Electronic Arts ve Neversoft gibi firmalarda çalışmış kişilerden oluşan, Obsidian Entertainment. Firma önceden Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords ile karşımıza çıkmış ve başarılı olmuştu. Gene bir Bioware oyunu devamı olan Neverwinter Nights 2’de de iyi bir iş çıkarmışlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Neverwinter’ın kaderi sizin elinizde&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hikâyeye bakacak olursak Luskan’a karşı verilen savaştan sonra Neverwinter yavaş yavaş yaralarını sarmaya başlamış ve halk barışa zamanla alışmaya başlamıştır. Ancak barışı bozmak için uyanan şeytandan henüz kimsenin haberi yoktur. Bu durumda kuzeyin insanlarını korumak için tekrar bir kahramana ihtiyaç duyulmaktadır ve işte o kahramanı biz yaratacağız. Konu her ne kadar klişe gibi gözükse de içerisine girildikçe oldukça fazla detaylanıyor. Eğer oyunun tamamını oynayacağım derseniz içerisine gömüleceğiniz alt hikâyeler oldukça çok sayıda. Hiçbir zaman nerdeyim ne yapıyorum hissine kapılmadığınız, sürükleyici bir ana hikâye akışı içerisinde hangi alt hikâyeleri ele alacağınız, hangilerini es geçeceğiniz ise size ve kahramanınızın karakterine kalmış. Hele hele bir süre sonra kendi kalenize sahip olduğunuzda bir an için RPG değil gerçek zamanlı bir strateji oynadığınızı düşünüyorsunuz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hikâye her ne kadar doğrusal gibi gözükse de, özellikle diğer karakterlerle olan diyaloglarda yapacağınız seçimlerle hem karakterinizin gelişimini, hem de hikâye akışını tatmin edici seviye de değiştirmek mümkün. Birçok diyalogda ya da bulmacaların çözümünde farklı yollar izleyebilirsiniz. Diyaloglarda yalan söylemek ya da bulmacaları ahlaki olmayan yollarla çözmek karakterinizin kişiliğinin iyiden kötüye doğru ilerlemesini sağlayacaktır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Karanlık tarafa geçip geçmemek. İşte bütün mesele bu&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NWN 2’deki en büyük değişiklik artık oyuncunun dört kişilik bir takım kurabilmesi(bazen bu sayı artabiliyor) ve takımdaki her karakteri oynayarak seviye atlamalarındaki kararları verebilmesi. Evet, her karakterin tıpkı kendi kahramanınızda olduğu gibi bir ırkı, sınıfı, kendine has becerileri, ustalıkları ve kendi envanteri var. Kahramanınızla vereceğiniz kararlar takımınızı da tamamıyla etkiliyor ve kişilikleri buna göre belirleniyor. Tabii ki takımınızdaki herkesin bütün kararlarınızı beğenmelerini beklememelisiniz. Çoğu zaman takımınızdaki elemanlarınızla ciddi görüş ayrılıklarına düşmeniz mümkün.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Oyunda izleyeceğiniz ana temanın yanı sıra gerçekten çok fazla yan görev var. Eğer çoklu oyuncu sisteminde oynamıyorsanız, yapım sizi saatlerce başında tutabilecek kapasiteye sahip. Bütün karakterlerinizin kendi envanterleri olduğundan bahsetmiştim. İşte oyunun en zayıf noktası maalesef burada. Takımdaki eleman sayınız arttıkça envanter kontrolü çok zorlaşıyor. Bunun en büyük sebebi de NWN 2’deki sayısız envanter nesnesi olması. Bütün karakterlerinizin envanterini tek bir envanter ekranında göremediğimiz için; tek tek karakterlerin arasında geçiş yapıp, envanterlerini araştırıp nesnelerin bir karakterden diğerine geçmesini sağlamak, bazen oyuncuyu fazlasıyla sıkıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NWN 2’yi rakiplerinden bir adım öne çıkaran en önemli özelliği bildiğiniz üzere eşsiz oyun editörü(araç seti). Bu editörü kullanarak çoklu oyuncu oynama deneyimini şiddetle tavsiye ediyorum. Burada yarattığınız oyunları, karakterleri, nesneleri internette paylaşıp arkadaşlarınızla oynayabildiğiniz gibi; tekil oyuncu senaryosunu da çoklu oyuncu olarak oynayabilmeniz mümkün.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ara yüz oldukça kullanışlı. Karakterlerinizi isterseniz W,A,S,D tuşlarıyla veya isterseniz fare ile yönlendirmeniz mümkün. Oyun tabii ki “Point &amp;amp; Click” olmadığı için özellikle kısa yol tuşları için birçok yerde klavye desteğine ihtiyaç duyuyor. Ancak bu büyük bir sorun teşkil etmiyor. Bunun yanı sıra kamera açıları bazen saç baş yoldurtabiliyor. Fare ile ayarlayabildiğimiz kamera açıları çok esnek değil ve doğru açıyı bulabilmek için bazen gereğinden fazla zaman harcanabiliyor. Kamera sorunları haricinde yapım gayet kullanışlı bir ara yüze sahip. Gerek kısa yol tuşları ile gerek ekranın sol alt köşesine tıklayarak açacağımız menü ile envanterlere ve karakterlerimizin özelliklerine ulaşmamız mümkün.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Karakter yaratmak. Zor, gerçekten zor&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyuna başlamadan önce karakterimizi yaratıyoruz. Açıkça söyleyebilirim ki, NWN 2 şu ana kadar gördüğümüz en ayrıntılı ve en kullanışlı karakter yaratma ekranına sahip. Oyun Dungeons &amp;amp; Dragons kuralları üzerine kurulmuş klasik bir RPG olduğu için fazla söze gerek yok. Bu yüzden karakter yaratma ekranından daha ayrıntılı bir şekilde bahsetmenin yararlı olacağını düşünüyorum. Seçebileceğimiz ırklar: Dwarf, Elf, Gnome, Halfling, Half-elf, Half-Orc, Human ve Planetouched’tan oluşmakta. Tabii ki aralarında yetenekleri en dengeli dağıtılmış olan ırk insan ırkı. Eğer sıkı bir RPG oyuncusu iseniz size tavsiyem Dwarf, Half-Orc ya da Gnome seçmeniz olacaktır. Eğer kendinize güvenmiyorsanız Human ya da Planetouched işinizi görür. Human ve Planetouched haricinde diğer karakter birer özelliklerinde +2 avantajla, birer özelliklerinde ise -2 ceza ile başlıyorlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Irklar&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kısaca ırklardan bahsedecek olursak, Dwarf’lar dayanıklılıklarıyla, savaşçılıklarıyla ve özellikle büyüye karşı dirençleriyle ön plana çıkıyorlar. Elfler, savaşçılıklarından ziyade sanatçılıklarıyla ön plandalar. Gnome’lar bilim adamları olarak, Halfling’ler zeki, çalışkan ve hatta hırsız olarak ön plandalar. Half-Elf ırkı ise insanlar ve Elf’lerin çiftleşmesi ile oluşan ve her iki ırkın özelliklerini az biraz barındıran bir ırk. Benzer şekilde Half-Orc’larda Orc’lar ve insanların çiftleşmesi ile oluşan acayip yaratıklar olarak oyunumuzda yerini almış. Son olarak Planetouched ırkı ise doğaüstü güçlere sahip olan insanlardan oluşan bir ırk.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Irk ve cinsiyet seçtikten sonra karakterimizin yüzünü, saç tipini, göz rengini, kaş rengini ve deri rengini seçiyoruz. Bu seçimden sonra karakterimizle ilgili en önemli seçimi yapacağımız ekrana geliyoruz. Karakterimizin sınıfını seçeceğiz. 29 sınıfın yer aldığı bu seçim oyun için çok önemli ve tabii ki, ilk oyunumuzda bütün sınıflar açık değil. Oyuna ilk başladığımızda sadece 12 sınıf içerisinden bir seçim yapabiliyoruz. Kısaca bu sınıflardan bahsedelim:&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Savaşçı mı yoksa büyücü mü yok yok hırsız mı?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Barbarian:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Adı üstünde; bütün sorunlarını konuşmak yerine kelle uçurarak çözen bir sınıf. Avantajı güçlü ve savaşçı olması, dezavantajı ise sadece savaşçı olması.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bards:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;İçerisinde bulunduğumuz vahşi dünyada seçilebilecek en zayıf sınıflardan birisi. Çünkü Bard’lar müzisyenler ve şarkı söyleyerek savaşıyorlar. Tek avantajı oyunu zorlaştırması, dezavantajları ise saymakla bitmez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Cleric:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Büyücü sınıflarımızdan birisi. Genelde takımda sağlıkçı olarak bulunmasında fayda var. Güçlü zırhlar taşıyabildiklerinden dolayı, aynı zamanda iyi birer savaşçılarda. En büyük eksileri silah kullanmadaki beceriksizlikleri diyebiliriz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Druid:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Cleric’ler gibi büyü yapabilen, ancak büyü güçlerini doğadan alan bir sınıf. En büyük avantajları şekil değiştirebilmek. Fakat bir o kadar da güçsüz bir sınıf.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fighter:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;İyi savaşçılar ancak bunun haricinde kendileri has pek özellikleri yok. Herhangi bir silah üzerinde uzmanlaşıp bu silahla düşmanlarına daha fazla zarar verebiliyorlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Monk:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Oldukça ilginç bir savaşçı sınıf. Çok iyi silah ya da zırh kullanamıyorlar, ama Osmanlı tokadı babında yumruk atabiliyorlar. En büyük dezavantajları yavaş olmaları.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Paladin:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Kendilerini halka adamış, halkı için savaşan bir sınıf. Biraz savaşçı biraz büyücü. Oynaması zor ama zevkli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ranger:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Birçok önemli sınıfın temel özelliklerini barındırıyor.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Rogue:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;İşte hırsızlarımız. Cep boşaltmakta, kilit açmakta üzerlerine yok. Hızlı ve sessizler tabii ki zırhları olmadığı sürece.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sorcerer:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Büyü dokümanlarından büyüleri ezberleyerek kullanabilen bir büyücü sınıfı. Wizard sınıfı kadar başarılı değiller ama bir günde daha fazla büyü yapabiliyorlar.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Warlock:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;İlginç ve pek de tanıdık olmayan bir büyücü sınıfı. Büyü kitapları yerine doğaüstü güçlerini kullanarak büyü yapıyorlar. Oynaması zevkli ama zor sınıflardan birisi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Wizard:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;En güçlü ve en zeki büyücü sınıfı. Ancak bir günde Sorcerer’lardan daha az büyü yapabiliyorlar. En büyük dezavantajları büyü yapabilmek için doküman bulmak zorunda olmaları.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Siyah ve Beyaz, Yin ve yang&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sınıf seçiminden sonra ise kahramanımızın karakterini seçiyoruz. Burada yapabileceğimiz seçimler karakterimizin ne kadar iyi, dürüst ya da ne kadar kötü ve şeytana yakın olduğunu gösteriyor. Kanunlara uyabiliriz veya onları kötü amaçlarına alet eden bir kahraman yaratabildiğimiz gibi, kendi şeytani kanunlarını koyan ve uygulayan bir karakter de yaratabilmemiz mümkün. Bu noktada yapacağınız seçim oyun içerisinde yapacağınız seçimlerle tabii ki değişiyor. Karanlık tarafa geçip geçmemek sizin elinizde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kime tapacağız?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Şimdi de karakterimizin tanrısını seçeceğiz. Bu seçimin oyunun gidişatına ciddi bir etkisi yok. Ancak herhangi bir büyücü sınıfı seçecekseniz, bu ekranda bir tanrı seçmek zorundasınız ve bu tanrı az önce tanımladığınız kahramanın karakteri ile uyumlu bir tanrı olmalı. Tanrı seçiminden de sonra ırkınız ve sınıfınıza uygun bir şekilde, kahramanınızın yeteneklerini (Ability) belirlemelisiniz. Hemen sonrasında da karakterinizin geçmişi ile ilgili seçim yapacağınız bir ekranla karşılaşacaksınız. Bu seçime göre oyunda diğerlerinin kahramanınıza olan bakış açısı belirlenecek. Çiftçi, asker, lider gibi seçimler yapmak mümkün. Bu seçimden sonra karakterimizin becerilerini (Skill) seçeceğimiz bir ekran var. Burada jenerik paketlerden birisini seçebileceğiniz gibi bütün becerileri sizde ayarlayabiliyorsunuz. Karakterinizin ustalıklarını da seçtikten sonra son olarak karakterimizin adını, yaşını ve sesini seçeceğimiz bir ekranla bu ayrıntılı karakter yaratma kısmını bitirmiş oluyoruz ve oyuna “Tutorial” bölümü ile bir karnavalda başlıyoruz. Amacımız buradaki türlü yarışmaları kazanmak ve oyun ara yüzünü öğrenmek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Başka neler var?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grafiklere bakacak olursak bu tür için fazlasıyla iyi grafiklere sahip NWN 2. Karakterleri, canavarları ve zırhları oldukça ayrıntılı olarak görebiliyoruz. Bu da tabii ki ciddi bir işlemci gücüne gereksinim duyuyor, ama şu kesin ki Gothic’de ki optimizasyon hataları NWN 2’de mevcut değil. Yani ortalamanın biraz üzerinde bir sisteme sahipseniz oyunu çok sıkıntı çekmeden oynayabilirsiniz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RPG’lerin en önemli unsurlarından ikisi elbette seslendirmeler ve müziklerdir. İçerisinde bulunduğunuz ortamı oyun size yaşatmalı. Bu konuda yapım oldukça iyi bir puan alıyor. Müzikler her ne kadar biraz Lord of the Rings’i anımsatsa da sürükleyici hikâye akışında yerlerini çok iyi almışlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Son olarak bu oyunu neden oynamak gerektiğine bakalım. Öncelikle sürükleyici, uzun, karışık ve birden fazla karakteri yönetebildiğiniz, bir tekil oyuncu deneyimini bize sunuyor. Oyun editörü ile de alışık olmadığınız, birçoklu oyun deneyimini yaşayabilirsiniz. Yapımın en önemli eksileri ise çoğu zaman zayıf kalan yapay zekâsı ve sıklıkla saç baş yoldurtan kamera açıları. Ancak etkileyici seslendirmeler ve müzikler, özellikle büyülerin havada uçuştuğu zamanlardaki görsel şov ile Neverwinter Nights 2 mutlaka arşivlerde yer alması gereken bir oyun.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-2671679296599756730?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/2671679296599756730/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/11/neverwinter-nights-2.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/2671679296599756730'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/2671679296599756730'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/11/neverwinter-nights-2.html' title='Neverwinter Nights 2'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-4598209305821796498</id><published>2006-10-26T13:09:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:11:48.917-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Sam &amp; Max Episode 1: Culture Shock</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Sam__Max_Episode_1_Culture_Shock-2308.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Sam__Max_Episode_1_Culture_Shock-2308.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;2006 yılının son çeyreği, macera oyunlarının altın dönemini hatırlattı hepimize. Önce Broken Sword IV ile başladık. Aradığımızı çok bulamasak da özellikle İstanbul'da geçen hikâyesi ile çölde bir vaha (Bir maçta spikerin Ronaldinho hakkındaki acayip yorumu) gibi geldi bize. Kısa bir süre sonra Secret Files: Tunguska, çıtayı oldukça yükseltti ve bizi eski klasik "Icon Adventure" zamanına götürdü. Karakterlerin etkisizliği haricinde Tunguska bugünlere kadar yılın en iyi macera oyunu sıralamasında tartışmasız ilk sıradaydı. Ancak Tunguska tahtını koruyamadı çünkü Telltale Games bir efsane ile yani Sam &amp;amp; Max ile geri döndü.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;MK ayrıcalıkları&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Telltale Games, oyunun 17 Ekimde Gametap üzerinden oynanabileceğini duyurmuştu fakat bu şansı sadece Amerika ve Kanada vatandaşlarının kullanabileceğini öğrenince oyunun Telltale Games üzerinden satışa çıkacağı tarih olan 1 Kasım'ı beklemekten başka çaremiz kalmamıştı. Eylül'ün sonlarına doğru bu bir ay nasıl geçecek diye düşünürken Telltale Games bize öyle bir güzellik yaptı ki hemen Ekim ayının başında Episode 1'i tam sürüm olarak "Review Copy" adı altında MK'nın indirmesini sağladı. Bir süre Erdem'le birbirimize girdikten sonra bir iki morluk ve kaş göz açılması sonucunda bize kalan oyunu oynamak ve yapımcıların ayın 17'sine kadar koydukları yayın yasağını bekleyip yazmaya koyulmaktı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Önce isterseniz Sam &amp;amp; Max'i bir hatırlayalım. Oyun 1993 yılında LucasArts tarafından geliştirilmişti. O tarihte çıkan bu oyunun ara yüzü hala birçok yeni macera oyununda benzer şekilde kullanılıyor. Hatırlarsanız LucasArts, klasiklerinin hemen hemen hepsinde SCUMM oyun motorunu kullanmıştı. Steve Purcell tarafından çizilen Sam &amp;amp; Max Freelance Police karikatürlerinden esinlenerek yapılan oyunda kahramanlarımız iki özel dedektif idi. Özellikleri ise birisinin kocaman bir köpek(Sam) ve diğerinin de hiperaktif bir tavşan(Max) olmasıydı. Sürekli takım elbise ve şapka giyen Sam, sakin bir kişiliğe sahipti ve takımın beyni görevini üstlenmekteydi. Max ise anadan doğma ortalıkta gezinmekte, arsızlık yapmakta ve olayları çözmede daha saldırgan yöntemleri seçmekteydi. Birbirinden eğlenceli espriler ve bulmacalar ile karşımıza çıkan Sam &amp;amp; Max: Hit the Road, LucasArts'ın en büyük klasikleri arasında yerini almıştı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sabır, yutmak için çok keskin bir bıçaktır küçük dostum&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yılan hikâyesine dönmüştü Sam &amp;amp; Max'in devamının geliştirilmesi. İlk başlarda Lucas, Sam &amp;amp; Max'in devamını yapacağını duyurmuş ve hatta çalışmalara başlamıştı. Ancak bir süre sonra oyunun iptal edildiği duyuruldu. Lucas'ın macera oyunları ile altın dönemini yaşadığı zamanlarda kadrosunda bulunan Bill Tiller ile yaptığım bir röportajda Sam &amp;amp; Max'in yapımına başlanıp sonradan neden iptal edildiğini sorduğumda cevabı Lucas'da ki yönetim zaafından dolayı bu iptal kararının hemen alınamamasıydı. Bill Tiller cevabında Lucas'ın, çok daha büyük bütçeli ve çok daha büyük(?) oyunlarla uğraşma kararı aldığını söylerken yaptığı göndermeyi ve sitemi anlamak hiç de zor olmamıştı.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Sonrasında LucasArts'ın macera oyunlarını bir kenara itmesiyle firmadan ayrılan bazı yapımcılar kendi firmalarını kurdular ve macera oyunlarını devam ettirmek istediler. Bunlardan bir tanesi Bill Tiller'ın kurduğu Autumn Moon Entertainment firması ve büyük zorluklar da olsa "A Vampyre Story" nin yapımını sürdürmekteler. Bir diğer firma ise Telltale Games. Özellikle Bone serisi ile sükse yapan firma Hit the Road'ın yapımcılarından bir kaçını da bünyesinde barındırmakta. Bu sebeptendir ki LucasArts'dan, Sam &amp;amp; Max'in haklarını almak için uzun süre savaş verdiler ve sonunda istediklerini elde ederek bize yeni Sam &amp;amp; Max'i sundular.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sam &amp;amp; Max Episode 1: Culture Shock&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yeni Sam &amp;amp; Max'de tıpkı Bone gibi bölüm bölüm karşımıza çıkıyor. İlk bölümümüzün adı tam olarak Sam &amp;amp; Max Episode 1: Culture Shock. Oyuna başladığımızda önce kısaca yapımcıların isimlerini gördükten sonra hemen kahramanlarımızın ofisine gidiyoruz. Oyun hemen klasik Sam &amp;amp; Max esprileri ile başlıyor. Sam, Max'in başının üstüne bir elma koymuş ve ateş etmeden hemen önce "Bu sefer çığlık atma Sam" diyor. Tam bu sırada çalan telefonla bir iş alacaklarını düşünen kahramanlarımız umutlanıyor ancak telefonlarını bulamıyorlar. Telefonun olması gereken yerdeki notu okuduklarında ofislerinde onlara eşlik eden iki dişli fare Jimmy'nin telefonu kaçırdığını ve fidye olarak da İsviçre peyniri istediğini öğreniyorlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Suç, mezar için çıkartılan bir davetiyedir&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu kısa bulmacayı çözdükten sonra gelen telefonla kendilerine bir iş edinen kahramanlarımız hemen olaya el atıyorlar. İlk bölümde televizyonda bir yarışmada ünlenen üç küçük çocuğun kahramanlarımızın yaşadığı mahallede terör estirmelerini çözmeye çalışıyoruz. Bu üç çocuk oyunumuzun kötü adamı tarafından hiptonize edilmiş ve bize düşen de tabii ki çocukları kurtarmak ve kötü adama dersini vermek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyuna başladığımda Bone'dan olsa gerek grafikleri hiç garipsemedim. Oldukça basit grafik ve çözünürlük ayarları oyunumuzda yerini almış. Karakterlerimiz üç boyutlu, oyun ortamı ise iki boyutlu tasarlanmış. Tek kelime ile mükemmel bir ara yüz var. Bildiğimiz "Point &amp;amp; Click" ara yüzü oyunda kusursuz kullanılmış. Oyun boyunca klavyeye dokunmamıza hiç gerek kalmıyor. Fare ile de farklı işleri yapmak için farklı seçenekleri seçmemize gerek kalmıyor. Eğer bir karakteri tıklarsak kahramanlarımız otomatik olarak o kahramanla konuşmaya başlıyor. Eğer bir televizyonu tıklarsak kahramanlarımız televizyonu açıp seyretmeye başlıyor. Envantere ulaşmak, menüye ulaşmak ve oyunu kayıt edip yüklemek, her birine oldukça kolay ulaşılıyor. Seslendirmeler içinde fazla söze gerek yok. Bütün karakterler dört dörtlük seslendirilmiş. Çocukların ve özellikle Bosco'nun seslendirmeleri oldukça etkileyici. Ancak oyunda biraz ağır bir İngilizce kullanılmış, o yüzden İngilizce bilmeyenlerin biraz zorlanacağını düşünüyorum.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Self help for the helplessly selfish&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelgelelim bulmacalara. Bulmacalar konusunda yorum yapmak oldukça zor. Oyunumuz eski Lucas oyunlarında ki bulmaca kalitesini korumakta. Öyle ortaya konulmuş sırf kapı pencere çekmece açmak için bulmacalar yok. Bulmacaların hemen hemen hepsi espri ağırlıklı. Ancak zorluk açısından bakacak olursak eski Lucas oyunlarındaki zorluğu bu bölümde bulmak pek mümkün değil. Oyun alanı oldukça küçük. Topu topu 8-9 farklı mekan var ve neredeyse her bulduğunuz nesneyi bulduğunuz mekanda kullanıyorsunuz. Yani oyundaki envanter bulmacaları fazlasıyla kolay. Bu bölümde zorlayıcı tek bulmaca var o da büyük kısmı diyaloglar üzerine kurulu bir bulmaca ve olayı tam olarak anlamadan sadece deneme yanılma metoduyla çözülmesi oldukça zor. Sam'in bir psikiyatra(Sybil) terapi yaptırdığı bu bulmaca aynı zamanda oyunun her oynayışında farklılık gösteriyor (Sadece birkaç farklı şekilde karşımıza çıkabiliyor). Eğer İngilizce'niz yeterli değilse bu bulmacanın çözümünde zorluk çekebilirsiniz ancak genel anlamda bulmacalar daha çok türe yeni başlayan oyuncular için gibi gözüküyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Karakterlere arasında Sam ve Max dışında üç sümüklü çocuk, bir psikopat karakter, dükkânının güvenliğini paranoya haline getirmiş bir market sahibi (Bosco) ve daha önce dövme yaparken şimdi psikiyatrlığa başlayan Sybil var. Her biri oldukça iyi tasarlanmış, çizilmiş ve seslendirilmiş.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Her güzel şeyin bir sonu vardır&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonuç yorumlarına gelecek olursak, Sam &amp;amp; Max, kusursuz bir macera oyunu. Kusur olarak söyleyebileceğimiz tek şey oyunun çok ama çok kısa sürmesi. İlk bölüm 1-2 saatlik bir oynanış süresine sahip ancak yapımcılar oyunu bölüm bölüm çıkartacakları için bunu bir eksi olarak kullanmak mümkün gözükmüyor. Oyun toplam altı bölümden oluşacak ve her birinin ortalama 2 saat süreceğini düşünürsek aslında oyun 12 saatlik bir oynanış süresine sahip olacak. Bu bölümdeki bulmacalar için birisi haricinde kolay bulmacalar diyebiliriz ancak oyunun genelinde mi bu böyle olacak henüz bilemiyoruz. Eğer diğer bölümlerde bulmacalar gittikçe zorlaşmazsa oyuncular ciddi bir hayal kırıklığı yaşayabilir. Bu konuda Telltale Games ateşle oynuyor diyebiliriz çünkü Sam &amp;amp; Max gibi klasik olmuş bir yapımın devamını yapmak oldukça tehlikeli bir iş. Oyunun takipçilerinin ciddi beklentileri var. İlk bölümde kolay bulmacalar haricinde Telltale Games bu beklentileri sağlamış gibi gözüküyor ancak bu bulmaca meselesinden dolayı ciddi eleştiriler alacaklarından eminim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sam &amp;amp; Max Episode 1'i oldukça düşük bir ücret karşılığında 1 Kasımdan itibaren yapımcıların sayfasından indirebileceksiniz. Eğer gerçek bir macera oyunu oynamak istiyorsanız kesinlikle kaçırmamanızı tavsiye ediyorum.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-4598209305821796498?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/4598209305821796498/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/10/sam-max-episode-1-culture-shock.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/4598209305821796498'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/4598209305821796498'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/10/sam-max-episode-1-culture-shock.html' title='Sam &amp; Max Episode 1: Culture Shock'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-5518849278330129964</id><published>2006-10-25T10:43:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:26:08.818-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Just Cause</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Just_Cause-2306.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Just_Cause-2306.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;GTA taklidi bir oyun oynayarak vaktinizi boşa harcamak istiyorsanız işte tam size göre bir oyun: Just Cause. Oyunumuz gerçekçilikten fazlasıyla uzak. Tür olarak eski deyimle "arcade" yeni deyimle "sandbox" olarak nitelendirebileceğimiz Just Cause klişe bir hikâye ile önüne geleni vur öldür, ölmek üzereyken ilk yardım çantasıyla kendine hayat ver gibi unsurlar üzerine kurulmuş bir "third person shooter".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Just Cause'ın yapımcısı İsveç'li Avalanche firması ve yanılmıyorsam bu yaptıkları ilk oyun. Yapımcılar, Avalanche motoru adını verdikleri kendi motorlarını kullanıyorlar. Yukarıdaki paragraftan da anlayabileceğiniz üzere oyunumuz saf bir aksiyon oyunu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Klişe Konu&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rico ve ekibi, San Esperito adındaki tropikal adalardan oluşan ülkenin diktatör yöneticisini alaşağı etmek üzere CIA tarafından görevlendirilmiş ajanlardır. Kahramanımız Rico Rodriguez her ne kadar Antonio Banderas'a benzetilerek kahramanlaştırılmaya çalışılmışsa da pek de başarılı olunamamış. Evet, gördüğünüz gibi oyunumuzun derin(?) hikâyesini tek bir cümleyle anlatmamız mümkün. Oyuna Rico'nun adanın üzerindeyken uçaktan atlamasıyla başlıyoruz. Bir süre sonra paraşütü açıp yere indiğimizde kendimizi doğrudan aksiyonun içerisinde buluyoruz. Hemen kendi üssünüze ulaşıp Sheldon ve Maria ile tanışıp görevlere başlamalısınız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyunumuz 1024 m2 'lik bir alanda geçiyor ve Rico görevlerini zaman zaman şehirlerde, zaman zaman küçük kasabalarda, çölde, denizde, havada yani her yerde yerine getiriyor. Oyun boyunca Rico'nun kullanabileceği 100'e yakın araç ve 25 farklı silah var. Görevleri yerine getirmekte tamamıyla özgür. Rico, görevlerini istediği sırada ve istediği şekilde bitirebilir. İstediği adamları öldürebilir. Ancak bu zorlu(?) görevinde yerli isyancılarla iş birliği yapmak zorunda. Görevler ise yine birbirinden klişe. Şu adamı kurtar, şu adamı koru, şu adamı öldür, şu paketi al, şu paketi bırak, şurayı ele geçir vs. vs. Oyun boyunca oyun alanı oldukça geniş olduğu için, Rico haritasında ve PDA'inde görevleri ile ilgili her türlü bilgiye erişebiliyor. Bu yan görevler haricinde Rico'nun bir görevi de adaya özgürlük getirmek. Bunun için haritadaki bazı yerleri Rico'nun kontrol altına alması gerekiyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;21&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyunu bitirebilmek için sadece 21 görevi tamamlamak yeterli. İyi ve sabırlı bir oyuncu için bu en fazla 5-6 saat anlamına geliyor. Ana görevler haricinde diğer görevlerin birçoğu ne yazık ki oyun içerisinde sırıtıyor. Hikâyeye çok fazla katkısı olmayan bu görevler sırf oyun süresini uzatmak ve oyuncuyu daha fazla oyunda tutabilmek için konulmuş görevler. Bunlara örnek olarak bir yerden bir yere belli bir sürede gitme amaçlı görevleri verebiliriz. Sonuç olarak oyunda birkaç farklı görev tipi var ve bunları ilk oynadığınızda gerçekten hoşunuza gidebilir. Ancak oyun ilerledikçe aynı tipteki görevleri tekrar tekrar oynamak sıkıcı hale geliyor.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Bu görevleri tamamladıkça adadaki örgütlerin Rico'ya güveni artıyor ve Rico daha fazla güvenli eve (safe house) dolayısıyla yeni araçlara ve silahlara sahip oluyor. Bu şekilde oyunu kaydedebilmek için yeni mekânlar elde ediliyor. Buradan da anlayabileceğiniz gibi oyunu istediğiniz yerde kaydedemiyorsunuz. Ancak yapımcılar bu tarz durumlarda oyuncunun güvenli evlerinden herhangi birisine seyahat etmesinin uzun zaman alarak oyunu sıkıcılaştıracağını düşünmüş olmalılar ki Rico, PDA'i ile savaş olmayan bir alanda araç ya da güvenli eve gitmek isteyebiliyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Konsol mu alsak ne yapsak?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kontrollere bakacak olursak oyun ne yazık ki sadece konsollar için yapılmış izlenimi veriyor. PC'de klavye ile kontroller gerçekten çok zor. Çoğu zaman kayan kamera açıları ile Rico'yu kaybetmek mümkün. Hele hele dört tekerli araçların kullanımı klavye ile tam bir ızdırap. Oyunu konsolda oynamadım ancak öğrendiğim kadarıyla oyunun oynanabilirliği konsollarda oldukça yüksekmiş. Aynı şeyi ne yazık ki PC için söylemek mümkün değil. Her ne kadar genel olarak zevkli bir oynanabilirliğe sahipse de özellikle araç kullanırken insana saç baş yoldurtuyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grafiklere bakacak olursak, Just Cause türü itibariyle olması gerektiği grafik kalitesine sahip. Özellikle su ve patlama efektleri oldukça kaliteli. Renkler her ne kadar gerçekçi olmasa da adanın o tropik havasını gerçekten çok iyi yansıtıyor. Eğer benim gibi bir "Lost" fanatiğiyseniz, dizideki adanın renklerine ve atmosferine benzer bir atmosfer Just Cause'da sizi bekliyor. Ancak aynı şeyleri oyunun fizik motoru için söyleyebilmek mümkün değil. Sonuçta oyuna 100 kadar taşıt dâhil edilince bütün bunların fiziksel modellemesinin gerçeğine uygun olması tabii ki beklenemez. Ancak insan hiç olmazsa farklı araçların farklı yeteneklere sahip olmalarını bekliyor. Bunu ne yazık ki Just Cause'da pek de göremiyoruz. Benzer şekilde vurduğunuz adamlarda sağa sola tıpkı birer kuklalarmış gibi savruluyorlar. Bütün bunlara birde bazen oyunu kilitlenmeye kadar götüren grafik hatalarını eklediğinizde pek hoş olmayan bir manzara ile karşılaşıyorsunuz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Müzikler ise oyunun belki de en kusursuz unsuru. Heyecanı ve sürükleyiciliği oyuncuya dört dörtlük yansıtan birbirinden güzel bu Latin müzikleri için mutlaka oyunun soundtrack'i edinilmeli diye düşünüyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Viva la revolución!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Son yorumlara gelecek olacak Just Cause orijinallikten çok uzak bir oyun. Konu klişe. Oyunun kutusu Che Guevara'nın o ünlü resminden (ç)alıntı. Oyunun kendisi zaten Far Cry ve GTA karışımı. Yapay zekâ yok denecek kadar az, hatta diyorum: yok. Birbirini tekrarlayan görevlere birde oynanabilirlik sorunlarını eklediğinizde belki de ortaya çok kötü bir sonuç çıkmasını bekliyorsunuz ama sanıyorum yapımcıların elinde sihirli bir değnek var ya da acemi şansı belki de, çünkü oyun bütün bu sorunlara rağmen zevkli. Çok uzun süreli olmasa da eğer gerçekçilikten uzak, tamamıyla özgür olduğunuz bir adada adam öldürmek, paraşütle araçların arkasına asılmak, bir helikoptere çengel takıp sallanmak istiyorsanız sırf boş vaktinizi geçirmek için Just Cause'u deneyebilirsiniz.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-5518849278330129964?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/5518849278330129964/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/10/just-cause-merlinin-kazan-review.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/5518849278330129964'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/5518849278330129964'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/10/just-cause-merlinin-kazan-review.html' title='Just Cause'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-2799599872723251833</id><published>2006-10-10T12:55:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T12:57:14.245-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Secret Files of Tunguska</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Secret_Files_Tunguska-2299.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Secret_Files_Tunguska-2299.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Bir Syberia, bir The Longest Journey daha gelir mi diye çok bekledik. Broken Sword IV geldi, fena değildi ama yine de macera oyuncuları olarak çok da istediğimizi bulamayıp umutlarımızı Sam&amp;amp;Max'e bıraktık. Ancak bu arada, ansızın, sessizce Secret Files: Tunguska geliverdi. Sam&amp;amp;Max'i görmeden konuşmak erken olur ama Secret Files: Tunguska eksiklerine rağmen bu yılın en iyi macera oyunu seçiminde şu anda açık ara en büyük aday.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyunumuzun yapımcısı Fusionsphere'in bu ilk macera oyunu. Buna rağmen oldukça iyi bir iş çıkarmışlar. İlk olarak Secret Files'a konu seçiminde oldukça zorlandıklarını söyleyen yapımcılar, şu ana kadar hiçbir oyunda konu edilmemiş bir hikâyeyi seçmek istemişler. Tunguska hadisesini okuduklarında ise aradıkları hikâyeyi bulduklarına inanarak üzerine gitmişler ve Secret Files'i sonunda Tunguska hadisesi üzerinde kurgulamışlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gerçek Tunguska hadisesi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yerel zamanla 30 Haziran 1908, 07:17am'de Sibirya'da Tunguska nehrinin vadisinde çok güçlü bir patlama gerçekleşir. Astronomik çevreler tarafından bu patlama atmosfere giren bir kuyrukluyıldızın buzlu bir parçasının patlaması olarak değerlendirilir ancak bu değerlendirme hiçbir zaman kesinlik kazanmaz. Yaklaşık 40 km'lik bir alana ciddi hasar veren patlama Avrupa'dan da hissedilmiştir. Atmosferin yapısında dahi değişikliğe yol açan bu patlamanın üzerine sayısız makaleler yazılmış, sayısız uzaylı teorileri üretilmiş ancak hala günümüzde bir netlik kazanmamıştır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;İşte Secret Files: Tunguska'nın hikâyesi de Tunguska patlamasını ele alıyor ve yapımcılar olaya kendi yorumlarını katarak bize sunuyor. Oyundaki başkahramanımız Nina Kalenkov'un babası uzun süre Tunguska'da bilimsel çalışmalar yapmış ve sonrasında hükümet tarafından çalışmaları yasaklanarak oradan uzaklaştırılmıştır. Öyle ki Nina bir trafik kazası sonucunda öldüğünü sandığı annesinin aslında babasının çalışmalarından dolayı öldürüldüğünü çok zaman sonra öğrenecektir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pisi pisi Psikopat yapımcılar&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bir gün babasının ofisini ziyarete gelen Nina, ofisi darmadağın bulacak ve babasının kaçırıldığını anlayacaktır. Hemen yan taraftaki ofiste çalışan Max ise yüksek sesle dinlediği müzikten dolayı olan bitenden habersizdir. Nina, Max ile beraber babasının izini sürerken aslında dünyayı kötü adamların elinden kurtaracağı bir maceraya atılmış olur. Oyunumuzun hikâyesi bu. Ancak bu hikâyede oyun boyunca dikkatimi çeken bir unsur vardı ki paylaşmadan geçemeyeceğim. Karakterlerimiz her ne kadar oyunda kötü adamlara karşı mücadele verseler de bu mücadele boyunca masum insanlara zarar vermekten hiç kaçınmıyorlar. Nina'nın yorgun ve uyuyan bir askeri uyandırması, bir profesörü zehirlemesi en masumları iken Max'in basit bir limona ulaşabilmek için bir trafik levhasının üzerini örterek bir trafik kazasına yol açması yapımcıların ruh hali hakkında bize biraz bilgi veriyor sanırım.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Özlemişim böyle bir ara yüzü&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ara yüze bakacak olursak Secret Files tam bir "point &amp;amp; click" macera oyunu ara yüzüne sahip. Yapımcılar, şu ana kadar birçok macera oyununda görmeye alışık olduğumuz ara yüzü aynen kullanmışlar. Yeni macera oyunlarında sıklıkla rastladığımız; birçok yapımcının mevcut "point &amp;amp; click" ara yüzünü biraz daha geliştirelim diyerek ellerine yüzlerine bulaştırma olayına hiç girmemişler, sağ olsunlar (Bkz. Broken Sword IV). Bu sebepten dolayı bir macera oyunu olarak oyunun oynanabilirliği fazlasıyla yüksek olmuş. Ekranın hemen altındaki envanterimizi de yine klasik macera oyunlarından bildiğimiz gibi kullanıyoruz. Oyunda çok fazla envanter bulmacası olduğuna dikkat çekmek lazım. Birçok nesneyi envanterde bir daha incelemek gerekiyor. Bir nesne birden fazla bulmacada kullanılabiliyor. Envanterin hemen sağ tarafındaki küçük simgelerle ise Nina'nın günlüğüne ulaşabildiğimiz gibi yapımcıların acemi macera oyuncuları için koydukları piksel avlama sorununu çözen bir olayı aktive edebiliyoruz. Buradaki büyüteç simgesini tıkladığımızda bulunduğumuz ekranda etkileşebileceğimiz ne kadar nesne varsa hepsinin üzerinde bir büyüteç beliriyor ve oyuncular farelerini ekranda piksel piksel gezdirmekten kurtuluyor (Bkz. Simon the Sorcerer 2). Bununla beraber farenin sağ tuşu ile bütün videoları ve diyalogları tek tıklamayla geçebilmemiz sıkıcı ve gereksiz diyaloglardan bizi kurtarırken, karakterimizi ekran dışına çıkartırken yapacağımız çift tıklama ile hızla yeni ekrana geçebiliyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bir "Icon Adventure" oyunu bulmacaları Secret Files'da olduğu gibi olmalıdır. Budur.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Secret Files ara yüzden oldukça iyi bir puan aldıktan sonra gelelim bulmacalara. İşte Secret Files'ı bir klasik yapmaya çok yaklaştıran en önemli unsuru bulmacaları. Eğer benim gibi Lucas'ın, Sierra'nın eski macera oyunlarına hala özlem duyuyorsanız, Secret Files'ın bulmacaları tam size göre. Basit bir şeyi yapmak için gayet mantıklı bir şekilde ama çok dolambaçlı çözdüğümüz bulmacalardan bahsediyorum ( Ne dedim ben???). Örneğin oyunun sonunda bir küvetin üzerindeki kameraya ulaşabilmemiz için önce küveti su ile doldurmamız ve donmasını bekledikten sonra üzerine çıkıp kameraya ulaşmamız gibi. Tabii ki bu küvete su doldurmak için çözeceğimiz alt bulmacalar neredeyse bir saat vaktimizi alıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Dikkat, bu paragraf bazı bulmacaların çözümünü anlatıyor&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Benzer şekilde; bir telefon konuşmasını dinleyebilmek için önce bir pizza sayesinde yakaladığımız kedinin sırtına, dışarıdan kayıt yapabilen cep telefonumuzu yapıştırdıktan sonra, tuzlu pizzayı yiyen kedinin susayarak sahibinin yanına gitmesi ve sahibinin yaptığı telefon konuşmasının kedinin sırtındaki telefona kayıt edilmesi gibi. Tabii ki bütün bulmacalar bu kadar sıra dışı değil. Gerçek hayattan birebir alıntı bulmacalarda var. Örneğin bir bisikletin patlak lastiğini tamir etmek için önce iç lastiği şişirip sonra suya bastırıp, patlak yeri bulup, üzerine yama yapmak gibi.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Bulmacalar, türde olması gerektiği gibi basit olarak başlıyor ve sona yaklaştıkça gerçekten zorlaşıyor. Ancak oyunun son bölümleri haricinde oyun çok kısıtlı alanlarda geçtiği için bulmacaların zorluğu fazla hissedilmiyor. Yani zaten gidebileceğiniz 3-5 mekan var. Buralarda da büyüteç simgesi ile bütün nesneleri görebildiğinize göre çok acemi bir oyuncu iseniz başlıyorsunuz bütün nesneleri birbiri üzerinde kullanmaya. Yapımcılar oyunu tecrübeli macera oyuncularının yanı sıra acemi oyuncuların da sıkılmadan oynayabilmesini istemişler ki birçok zor bulmacaya başlamadan önce Nina'nın günlüğünün son sayfasında bulmacanın çözümü neredeyse tam olarak veriliyor. Bu sebeple gerek piksel avlama çözümleri gerekse bu ipucu çözümleri ile acemi oyunculara da oyunumuz hitap ediyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Doğrusal "Icon Adventure" Teorisi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daha öncede dediğim gibi yapımcılar Secret Files'da hiç riske girmemişler ve türe herhangi bir yenilik getirelim diye uğraşmamışlar. Bu kapsamda hikâye akışının ve bulmacaların çözümünün tamamıyla doğrusal olduğunu söylemekte fayda var. Yani bulmacaları, farklı yollarla çözmemiz mümkün değil. Benzer şekilde oyun içerisinde yapacağımız seçimlerle oyunun dallanması da mümkün değil. Ancak oyunun bazı bölümlerinde Max ve Nina'yı aynı anda kontrol edebiliyoruz. Örneğin, Nina'nın bir hastaneye hapsedildiği bir bölümde envanterimizin sağ tarafında beliren bir simge ile Nina ve Max arasında geçiş yapabiliyoruz. Aynı zamanda Nina'nın odasından Max'e sarkıttığı bir ip sayesinde Nina ve Max envanterlerindeki cisimleri de değiş tokuş edebiliyor ve birbirlerine bulmaca çözümlerinde yardımcı olabiliyorlar. Max, Nina'ya bir şeyler veriyor. Nina bu cisimleri başka cisimlerde kullanıp Max'e veriyor ve Max'de kullanması gereken yerde kullanıyor gibi. Anlattırmayın bana şimdi bir bulmacayı daha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nina ve kot pantolonu&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grafikler her zaman dediğim gibi bir macera oyununda bakılacak en son ve en önemsiz unsurdur. Buna rağmen Secret Files, bir macera oyununa göre yeterince iyi grafiklere sahip. Ancak her ne kadar karakterlerimiz üç boyutlu tasarlanmış olsa da çevrelerinin fazlasıyla iki boyutlu görüntüsü bazen bulundukları ortamda karakterlerin sırıtmasına yol açabiliyor. Ya da dikkatli bakacak olursanız bazı nesneler karakter boyutlarına göre orantısız gözüküyor. Örneğin, Nina'nın babasının evindeki çalışma masasını, Nina'nın kullanması pek de mümkün gözükmüyor. Broken Sword IV'de ki karakter animasyonları, özellikle jest ve mimikleri Secret Files'da bulmak ne yazık ki mümkün değil. Oyunumuz daha çok Syberia tarzı bir görünüme sahip.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Seslendirmelere bakacak olursak yine yeterli diyeceğim ama yine Broken Sword'da ki başarıdan uzak. Çok sakin konuşurken birden heyecanlanarak tepki veren karakterler çok doğal olmayan diyalogların ortaya çıkmasına yol açabiliyorlar. Diyaloglar demişken oyunun en büyük eksiklerinden birisi ortaya çıkıyor. O da diyalogların birçoğunun mantıksız ve gereksiz olması. Aynı sorunun aynı diyalogda defalarca sorulması gibi mantıksız diyaloglarla sık sık karşılaşmamız mümkün. Ancak, gerek hikâye, gerek bulmacaların kalitesi ve akıcılığı arasında bu sorun çok da dikkat çekmiyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bir şeyler eksik ama…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yukarı bir yerlerde bulmacalardan bahsederken dikkat ettiyseniz bulmacaların oyunu bir klasik yapmaya çok yaklaştırdığından bahsettim. Ancak buradaki yorumumdan anlayabileceğiniz gibi Secret Files her ne kadar bize geçmiş macera oyunlarının zevkini yaşatsa da bir klasik olabileceğini sanmıyorum. Çünkü oyunda bir eksik var ve bunu anlatabilmek biraz zor. Şöyle kıyaslayacak olursak, Syberia'da Kate Walker ile, The Longest Journey serisinde April Ryan ve Zoe Castillo ile oynarken bu karakterlerin gelişimlerine tanık olduk. Bu karakterler silinmemek üzere hafızamıza kazındılar. Bu oyunlarda daha iyi bir simülasyon vardı. Bu karakterlerin çevrelerindeki nesnelerle, çevrelerindeki insanlarla daha canlı etkileşimleri vardı. Kate Walker'ın Oscar'la olan arkadaşlığı keza April Ryan'ın Cortez ile ilişkisi oyuncuya mükemmel yansıtılmıştı. Bu tarz unsurları ne yazık ki Secret Files'da bulamadık. Başkahramanımız Nina'nın dar kotundan başka dikkati çeken bir özelliği maalesef yok. Max ile yaşadığı ilk görüşte aşk ise ne yazık ki oyuncuya çok cılız ve yetersiz bir şekilde anlatılıyor. Max'i ise hiç dikkate almıyorum çünkü fazlasıyla ruhsuz ve hatta odun gibi bir karakter. Ancak yapımcıların bu konuda çömezliğini de hesaba kattığımızda gelecek oyunlarında bunları görebileceğimize eminim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Secret Files geldi, sıkıntı bittiiii…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonuç olarak Secret Files klasik olmasa da bu yıl oynadığımız klasik olmaya en yakın macera oyunu. Sam&amp;amp;Max nasıl olacak bilinmez ama şu ana kadar bu yılın en iyi macera oyunu kesinlikle Secret Files. O yüzden türün sevenlerinin kesinlikle kaçırmaması ve arşivlerine katması gereken bir oyun.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-2799599872723251833?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/2799599872723251833/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/10/secret-files-of-tunguska.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/2799599872723251833'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/2799599872723251833'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/10/secret-files-of-tunguska.html' title='Secret Files of Tunguska'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-1612929046784283192</id><published>2006-10-03T11:49:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:25:58.844-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Call of Juarez</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Call_Of_Juarez-2293.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Call_Of_Juarez-2293.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Her yıl karşımıza onlarca FPS gelir. Bunlardan maalesef çoğu kötü birer Doom, Half Life ya da Call of Duty taklidi oyunlar olur. Taklit olmalarından dolayı çoğunun konusu genellikle gelecekte geçer. Artık o kadar alıştık ki 2100'lü yıllarda dünyayı işgal eden uzaylılarla elimizde ne idüğü belirsiz silahlarla abuk subuk uzay gemilerinin ya da gezegenlerin üzerinde savaşmaya. Ha bazıları türü alır, yenilikler getirir, bir şeyler ekler ve gönlümüzde Prey gibi taht kurar ancak birçoğu başarısız birer kopya olarak disklerimize kurulur ve kısa sürede silinir. Bu kopya FPS'lerin en büyük sorunu ise doğru düzgün bir konuya, hikâye akışına sahip olmamalarıdır. Oysaki yapımcıların önünde tam FPS türüne uygun, cuk diye oturan bir zaman dilimi ve mekân vardır ki nedense hiç biri yıllardır göremez. Evet, vahşi batıdan bahsediyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ya paranı ya canını&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Düşünün bir kere vahşi batıda oynamak isteyeceğiniz hikâyeleri, silahları, karakterleri. Bir Red Kit FPS'si oynamayı istemez miydiniz? Red Kit ile Daltonların peşine düşmek, Daltonlarla posta arabası soymak, Rintintinle…. Rintintinle ne yapılabilir ki??? Ya da "İyi, Kötü ve Çirkin"i hem iyi hem kötü hem de çirkin olarak oynamak istemez miydiniz? Neyse ki Techland bu açığı görmüş olacak ki bir vahşi batı FPS'si ile yani Call of Juarez ile karşımıza çıktı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Call of Juarez'de görevleri yerine getirirken iki farklı karakteri oynuyoruz. Oyuna başladığımız karakter Billy ve onun üvey amcası Reverend Ray. Billy ile daha çok gâvurun deyişiyle "sneaking" yani, sessizce, saklanarak, fazla aksiyon içermeden, aman ona buna görünmeyelim, ses çıkartmayalım diye sinir stres içerisinde görevleri yerine getirirken Ray ile rakiplerimizin ağzına ağzına vurup üstüne birde okuyup üfleyip aksiyonun tadını alıyoruz. Anlayacağınız üzere Billy'nin silah kullanma becerisi pek yok. Billy ile genelde görevlerimizi gizlilik içerisinde halledeceğiz. Billy, Ray'e göre daha çevik, daha uzun mesafelere atlayabilirken, kullandığı kırbaç ile de ağaç dallarını kullanıp ulaşılması zor yerlere kolaylıkla gidebiliyor. Ray ise her ne kadar Rahip olsa da silah becerisi oldukça yüksek. Öyle ki iki eliyle de silah kullanabiliyor. Billy kadar çevik değil ancak ilk olarak Max Payne ile tanıştığımız "Bullet Time" sayesinde yavaş çekim düşmanlarına ateş edebiliyor. Bu durumda her iki silahında hedefi ekranda yavaşça hareket ederken bize sadece doğru zamanda doğru yerlere her iki silahımızla da ateş etmek kalıyor. Bununla beraber Ray, sürekli yanında taşıdığı kutsal kitabı da kullanarak kovboyları Hak yoluna davet ediyor. Daveti kabul görmezse silahına sarılıyor(cidden).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Çek silahını kovboy&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Günlerden bir gün Billy, Juarez'e geri döndüğünde pek de hoş karşılanmıyor. Kasabadan zor bela geçip evine gidip annesinin sıcak yemeklerini yemeyi ümit ederken annesinin ve üvey babasının cesetleri ile karşılaşıyor. Kardeşinin evinde ki silah seslerini haber alan Ray ise eve koştuğunda cesetlerin yanı başında Billy'yi görüyor. Sonrasında kovalamaca başlıyor. Duvarda yazan "Call of Juarez" Billy'yi katillerin ve Aztek'lerin hazinesinin peşine düşürüyor. Ray ise kardeşini Billy'nin öldürdüğünü düşünerek O'nun peşine düşüyor. Oyun boyunca vahşi batıda olması gerektiği gibi sürükleyici ve hızlı bir macera yaşıyoruz. Bir taraftan önce Billy ile görevlerimizi gizlilik içerisinde yerine getirdikten sonra Ray ile Billy'nin geçtiği yerlerden geçip izini takip ediyoruz. Bu şekilde hikâyeye, karakterlere iki farklı perspektiften bakmamız mümkün oluyor. Zaman zaman iki karakterimizin de aynı ekranda buluşması ise oyuna ayrı bir zevk katıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Call of Juarez, altta silah, ortada hedef olmak üzere klasik bir FPS arayüzüne sahip. Karakterlerimiz, diğer birçok FPS'de olduğu gibi eğilebiliyor, zıplayabiliyor, saklandığı yerden sağa sola kafasını uzatarak etrafı kolacan edebiliyor. Silahlarımız arasında ise klasik vahşi batı silahı var: Altıpatlar, tüfek, shotgun, kırbaç, ok, yay, sille tokat tekme, kutsal kitap ve tabii ki bize can veren Whiskey. Bütün bunlarla beraber X tuşuna bastığımızda hedefimizin olduğu yer odaklanıyor, çevresi ise blurlaşıyor. Böylece karakterlerimizle daha efektif nişan alıp ateş edebiliyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Yakarım Roma'yı da yakarım&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Call of Juarez'in oynanabilir demosu yetersiz optimizasyonlarından dolayı bizi hayal kırıklığına uğratmıştı. Öyle ki 6600GTH'ım düşük detay ve çözünürlükte dahi sürüm sürüm sürünmüştü. Ancak oyunumuzda durum değişmiş. 1024x768'de ortalamanın üzerinde detaylarla benim kartımı pek de zorlamadı diyebilirim. Oyunda kullanılan Chrome motoru her ne kadar Half Life motoru gibi etkileyici olmasa da tür için çok ciddi yenilikler taşıyor. Çevre ile etkileşim hat safhada ki bu etkileşim Billy ile oynarken çözülmesi gereken bulmacaların temelini oluşturuyor. Billy ile defalarca önünüze çıkan engelleri itip katarak yolunuzu açacak, hatta kutuları üst üste koyup pencerelere erişebilecek, bir ağacın dalında sallanarak uçurumun bir ucundan diğer ucuna geçeceksiniz. Daha da fazlası oyun içerisinde ateşin sadece olduğu yerde yanıp durmadığını göreceksiniz. Çevresinde ki yanabilir nesneleri de etkisi altına alan ateşe isterseniz çevrenizde göreceğiniz sandalye gibi tahta nesneleri sizde atıp ateşi körükleyebileceksiniz. Benzer kaliteli efektleri su ve gazda da görmek mümkün.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Dırı nırı nııııııım dıım dıım dıııııım. Dırı nırı nıııııım dııım dıım dıııım.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bir vahşi batı oyunu yapıyorsanız müzikler iki kat önem kazanır. O atmosferi oyuncuya yaşatmak daha da zorlaşır. Yapımcılar müziklerde iyi iş yapmışlar. Her ne kadar beklediğim Country tarzı müzikleri oyunda bulamasam da oyun hikâyesi gereği zaman zaman karamsar zaman zaman aksiyon içeren müzikleri çok iyi kullanmış ve oyuncuya atmosferi tam olarak yaşatmış. Öyle ki Billy ile saklanırken, birisi Billy'yi gördüğünde müzik birden hızlanıyor ve size görüldüğünüzü belli ediyor. Böyle durumlarda gerçekten heyecanlanıp, vücudunuzdan salgılanan adrenalini hissediyorsunuz (Abarttım mı ne?). Benzer şekilde seslendirmeler de bir o kadar kaliteli. Özellikle Ray'in seslendirmesi gerçekten mükemmel. O çirkin surata tam böyle hırıltılı bir ses gerekirdi zaten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Çoklu oyuncu&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Call of Juarez, 9 haritası, farklı modları ve sınıfları ile alışık olmadığımız bir çoklu oyuncu tadı sunuyor. Sniper, Rifleman, Gunslinger, Miner olmak üzere dört sınıf var. Her sınıfta hem kovboy hem de yerli karakterler mevcut ve her sınıfın silahları farklı. Silahlar arasında ise ok, dürbünlü tüfek, klasik tüfek, altıpat, dinamit, shotgun yer alıyor. Deathmatch, Goldrush, Robbery ve Skirmish olmak üzere dört mod Call of Juarez'de bize sunuluyor. Deathmatch, adı üzerinde gördüğünüz bütün kovboyların ağzına ağzına vurmanız gereken mod. Goldrush'da ise rakiplerimizle beraber sağdan soldan altın topluyoruz. Robbery'de, genelde bir takım bir binayı korurken diğer takımın o binadan bir şeyler çalıp bir yerlere götürmesi isteniyor(Bildiğimiz Capture the Flag). Skirmish ise alışageldik üzere Deathmatch'in takımlarla yapıldığı mod. Vahşi batıda çoklu oyuncu oynamanızı şiddetle tavsiye ediyorum. Şu ana kadar gördüğüm en iyi çoklu oyunu sistemlerinden birine sahip Call of Juarez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;İyi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kaliteli grafikler, efektler, müzikler ve seslendirme ile dört dörtlük bir oyun atmosferi. Oyuncuya gerçekten vahşi batıyı yaşatıyor. Üst katında birbirinden güzel bayanların konuk edildiği barları, tipsiz barmenleri, çirkin kovboyları, kiliseleri, bankaları ve klasik vahşi batı kasabalarını, binalarını, çiftliklerini ve hatta yerlileri oyunda dört dörtlük görmek mümkün. Birbirine zıt iki karakterle kaliteli bir hikâyeyi iki farklı perspektifte oynuyor olmak oyunu genelde sürükleyici kılıyor. Oyunda vahşi batıda bir kovboyun atıldığı bir macerada yapması gereken her şeyi yapıyor olmamız yapımcıların birçok ayrıntıyı düşündüğünü gösteriyor. At binmek ve hatta at çalmak, hırsızlık, altıpat ve tüfek kullanmak vahşi batının kaçınılmaz unsurları olarak Call of Juarez'de karşımızda.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Kötü&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tek kişilik oyunun (single player) özellikle Billy ile oynarken zaman zaman sıkıcı bir hale gelmesi. Diğer karakterlerde zorlama bir yapay zekâ olması. Düellolar sırasında çok iyi saklanıp siper alabilen kovboyların Billy'yi bazı durumlarda görememesi ya da Billy'yi fark ettiklerinden sonra Billy'nin hiçbir şey yapmadan birkaç saniye olduğu yere çöküp durmasından sonra hiçbir şey yokmuş gibi yollarına devam etmeleri.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ve Çirkin…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ciddi grafik hataları. Elimizde ki kutuyu bir çitin yanına koyup üzerinden atlamayı düşündüğümüzde kutuyu koyarken kutunun çitlerin içinden geçip karşı tarafa konulması. Yine kutuları koyarken karakterlerin kutuları yavaşça koymak yerine fırlatmaları. Birçok kez karşılaşacağınız bu durumda inanın saç baş yolacaksınız. Karakterlerin kutuların üzerinden ya da dar tahtaların üzerinde ilerlerken kolayca yere düşmeleri, kolayca tutunabilecekleri yerlere tutunamamaları. Ha birde çok uzun süren yükleme ekranları.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uzayda geçen FPS'lerden bıktıysanız ve hala benim gibi Pazar günleri TRT1'de vahşi batı filmlerini seyrediyorsanız, Call of Juarez'e bir bakmadan geçmeyin.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-1612929046784283192?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/1612929046784283192/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/10/call-of-juarez-merlinin-kazan-review.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/1612929046784283192'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/1612929046784283192'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/10/call-of-juarez-merlinin-kazan-review.html' title='Call of Juarez'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-882974897821206479</id><published>2006-07-25T11:35:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:25:49.511-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Preview'/><title type='text'>Faces of War</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_oninceleme/1/Faces_of_War-2227.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_oninceleme/1/Faces_of_War-2227.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Son zamanlarda yapımcılar artık kopya oyunlar, yerine biraz daha özgün ve yaratıcı projelerle karşımıza çıkarak bizi şaşırtmaya başladılar. Uzun süre sonra FPS türünde özgün bir yapım oynama şansını Prey ile yaşadık. Birkaç ay sonra da özgün bir gerçek zamanlı strateji yani Faces of War’ı oynayacağız. 2004 yılında tanıştığımız Heroes of World War II’nin (Hatasıyla böceğiyle kabul ettiğimiz ve bu yüzden pek oynayamadığımız bir oyundu) devamı niteliğinde olan Faces of War’ın dağıtımcılığını Ubisoft, yapımcılığını ise Best Way üstlenmiş durumda. Oyunumuz 1944 - 1945 yıllarında geçmekte ve müttefikleri, Alman ya da Sovyet birliklerini komuta edebilmekteyiz. Yapımda Battle of Bulge ve Normandiya çıkartması gibi tarihi yansıtan görevler yer almakta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Özgünlük&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nedir Faces of War’ı özgün kılan? Yüzlerce gerçek zamanlı stratejide; kaynak toplama, üs kurma, bina yapma, birim üretme gibi işlerle uğraşırız. Bunlar yetmezmiş gibi birde bütün bu binaların, birimlerin en ufak detaylarına kadar kontrolü bize verilir. İşte Faces of War bu noktada rakiplerinden ayrılıyor. Büyük bir savaşın içinde küçük takımlarımızı yönetiyoruz. Üs kurma, bina yapma, asker üretmek gibi geleneksel gerçek zamanlı strateji öğelerinden uzağız. Bu şekilde sadece askerlerimize ve savaşa yoğunlaşabiliyoruz. Savaş alanındaki yüzlerce adamımızı en küçük detaylarına kadar kontrol etmek yerine, küçük takımlarımızı oluşturan askerleri istersek tek tek, istersek sadece takım komutanlarını kumanda ederek kontrol ediyoruz. Örneğin takım komutanına siper alması emrini verdiğimizde, onun komutasındaki bütün askerler, kendilerine uygun yerler bulup siper alıyorlar. Yine takım komutanına bir hedef gösterdiğimizde diğer askerlerde, yapay zekânın belirlediği metotlarla aynı hedefe yönleniyorlar. Eğer oyunu kolay oynanabilirlik seviyesinde oynayacak olursak, yapay zekâ daha fazla devreye giriyor. Öyle ki siz askerinize bir tanka ateş etmesini istediğinizde o elindeki dandik silahla bunun bir işe yaramayacağını biliyor ve bazukasını kullanıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyundaki bütün birimlerimiz tabii ki tek tip değil. Takımlarımızda Commandos’tan alışageldiğimiz üzere farklı yeteneklere sahip askerlerimiz mevcut. Sniper kullanan askerlerimize zor ve kritik hedefleri vurdurturken, bazukacımızla tanklara dehşet salabiliriz. Faces of War’da farklı ateş tipleri de mevcut. Düşmanı gerekirse yoğun bir ateş altına alabildiğimiz gibi, nişan alarak daha verimli mermi kullanarak ateş edebiliyoruz. Bütün askerlerimiz farklı el bombaları kullanabiliyorlar. Hatta herhangi bir askeri, Third Person Shooter misali ok tuşları ile hareket ettirerek ve faremizle ateş ettirerek komuta edebilmemiz mümkün.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Faces of War’da askerlerimizin klasik gerçek zamanlı strateji oyunları aksine birde envanterleri mevcut. Sınırlı sayıda silah ve mermi taşıyabiliyorlar, ancak düşmanlardan düşen mühimmatları da toplayabiliyorlar. Her askerin envanterinde mutlaka olması gereken ilk yardım çantaları da oyunumuzda yerini almış durumda. Askerlerimiz vurulur vurulmaz hemen ölmüyorlar. Hepsinin sağlık barları var belli miktarda vurulduklarında ölüyorlar. İlk yardım paketleri ise tahmin edeceğiniz üzere askerlerimize sağlık veriyor. Bu özellikler oyunu gerçekçilikten biraz uzaklaştırıyor, ama yapımcılarında yapmak istedikleri zaten bu sanırım. Ayrıca yapım boyunca; tank, cip, motosiklet gibi çok çeşitli askeri araçları kullanmamız mümkün. Tek yapmamız gereken içi boş bir araç bulup bir askerimizi ona yönlendirmek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Yalnız değiliz&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Savaşta tabii ki yalnız değiliz. Bizimle beraber aynı amaç için savaşan başka takımlarda yer alıyor ve bunlar çoğu zaman yapay zekâ tarafından kontrol ediliyor. Örneğin demo’daki bir görevde bir plajdan çıkartma yapıyoruz. Bizimle beraber savaşa giden yapay zekâ kontrolünde bir takım daha var. Önümüzde ise tankları ve otomatik silahları ile bizi bekleyen düşmanımız var. Öncelikle biraz ilerleyip bir adamımızı düşman birliklerin yoğunlukla olduğu yere gönderiyoruz. Bu adamımızla düşmanın silah gücünü öğrenip geri dönüyoruz. Sonrasında takımımızla beraber, yok etmemiz gereken bir radara önden yaklaşıp, buradaki düşmanları temizlemeye başlıyoruz. Tam bu sırada diğer takımda savaşa dâhil oluyor. Burada hata yapar da önden saldırmaz, kenardan ya da arkadan saldırırsak radardan kaçan düşmanlar, diğer birliklerin yanına giderek haber veriyor ve görevi bitirmemiz oldukça zorlaşıyoruz. Burayı temizledikten sonra görevi mühendise bırakıyoruz. Mühendis radarı patlattıktan sonra, düşman birliklerinin buraya geleceği yolu sağlı sollu kapatıp, gelen birlikleri çapraz ateşe tutuyoruz. Bu birlikleri de temizledikten sonra düşmanın güç kaynağının bulunduğu yer, bir miktar savunmasız kalıyor ve sürpriz bir saldırıyla buraya giriyoruz. Burada özellikle otomatik silahların başındaki düşmanları, el bombası veya bazukayla temizlememiz gerekiyor. Bütün bunları yaparken tabii ki mühendisi de korumalıyız. Nitekim mühendis ölürse başarısız oluyoruz. Eğer mühendise zarar germeden düşman birliklerini yok edersek, mühendis istediği güç kaynağına ulaşıyor ve bölüm bu şekilde ikincil görevlerle devam ediyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Demo’daki ikinci görev ise yukarıda anlattığıma nazaran daha kolay ve daha fazla aksiyon içeriyor. Şehirde geçmesiyle bize farklı bir zevk tattıran bölümde tek yapmamız gereken, önümüze çıkan bütün düşmanları yok etmek. Bütün bunlar sırasında savaş atmosferi gerçekten mükemmel yansıtılmış. Askerlerin panik içerisinde bağırıp çağırması, sağdan soldan vızır vızır geçen kurşunlar, mühendisin askerlere birkaç dakika daha sabretmelerini bağırması; bizi gerçekten bulunduğumuz ortamdan alıp savaşın heyecanına götürüyor.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Genellikle oyun her bölümde, oyuncuya bir ana görev veriyor. İlerledikçe ikincil görevler veriliyor. Amaç ana görevi bitirmek tabii ki. Burada yapım doğrusal bir akışa sahip değil. Yani görevleri birbirinden farklı metotlarla bitirmek mümkün.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Grafikler&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim grafiklere. Grafik kalitesi açısından tabii ki yeni nesil FPS’lerdeki kaliteyi bu oyunda beklemek yanlış olur, ama bir gerçek zamanlı strateji ele alındığında grafikler fazlasıyla iyi. Motor ise şaşırtıcı derecede ayrıntılı. Neredeyse kaliteli bir FPS’de olduğu gibi bütün nesnelerle etkileşim mümkün. Askerlerimiz gördüğü her nesneyi siper alabiliyorlar. Çevredeki her şey hasar alabilir. Tanklar ağaçları devirebilir. Bazuka ya da tank mermileri etkisinde binalar yıkılabilir. Bir top mermisinin ardından kum torbaları sağa sola saçılabilir. Vurulan askerlerin miğferleri ve hatta silahları düşebilir. Tank ya da top ateşine maruz kalan askerler birkaç metre havada uçabilirler. Öyle ki, tankımızla donmuş bir nehrin üzerinden geçeceksek bir kez daha düşünmemiz gerekmekte, çünkü tank fazla ağır ise buzu kırıp sulara gömülebilir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Demo’da gözüme çarpan birkaç eksiklik ise genel olarak oyun ve kamera kontrollerinin biraz zor olması. Kim nerede ne oldu bir anda savaşın kargaşasında askerlerimizi kaybedebiliyoruz ve bulması hiçte kolay olmuyor. Tam sürümde belki bazı kısa yol tuşlarının kullanılması ile buna bir çözüm geleceğine inanıyorum. Bunun yanı yapımda, sıra üç adet tekli oyuncu için kampanya ve 16 kişiye kadar oynanabilecek olan sekiz çoklu oyuncu mod’u yer alacak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Çeşitli silahlar&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tam sürümde; 12 çeşit silah gücü olmayan cip, motosiklet, 8 çeşit küçük cipten bozma tank, 32 çeşit tank, 5 çeşit uçaksavar, 7 çeşit uçak, 8 çeşit gemi göreceğiz. Askerlerimiz arasında ise komutanlar, tüfek kullanan klasik askerler, otomatik silah kullanan askerler, makineli silah kullanan askerler, sniper’lar, alev silahı kullanan askerler, bazukacılar, denizciler, mühendisler ve gözcüler olacak. Silahlar arasında ise; 11 top ve makineli silah, 5 tüfek ve bir pistol, bıçak, molotof kokteyli, 4 bomba, alev silahı, patlatıcı, mayın, mayın detektörü yer alacak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Faces of War ne tam olarak bir savaş simülasyonu ne de tam olarak bir arcade. Her ikisinde harmanlamış hafif Commandos esintili bir gerçek zamanlı strateji. Açıkça söylemeliyim ki, Call of Duty haricinde hiçbir savaş oyunu bana savaşın heyecanını, korkusunu ve atmosferini bu kadar iyi yaşatmamıştı. Farklı oynanabilirliği, türe getirdiği yeniliklerle kesinlikle 2006’nın sürpriz gerçek zamanlı stratejilerinden birisi olacak Faces of War. Kim bilir belki de en iyisi olacak.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-882974897821206479?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/882974897821206479/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/07/faces-of-war-merlinin-kazan-preview.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/882974897821206479'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/882974897821206479'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/07/faces-of-war-merlinin-kazan-preview.html' title='Faces of War'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-5028961570292079199</id><published>2006-06-25T11:56:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:25:11.576-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Sensible Soccer 2006</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Sensible_Soccer-2194.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Sensible_Soccer-2194.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Sensible Soccer ile oyuncular ilk olarak 1992 yılında Amiga’da tanıştılar. Ben ise 1993’de PC’de tanışmıştım. Yanlış hatırlamıyorsam o zaman oynadığımız en kalite futbol oyunu Kick Off idi. Sensible Soccer’ı 286’ma ilk kurduğumda çalışmamıştı. Bu oyun sayesinde Config.Sys ayarlarını yapmayı öğrenmiş, şimdi doğru düzgün hatırlayamadığım Emm386 satırlarını Config.Sys’ye ekleyerek expanded(ya da extended) memory’yi aktif hale getirerek oyunu açabilmiştim. Açınca ne oldu? Bu mudur dedim ilk maçıma başladığımda?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sensible Soccer oldukça basit grafikler ve oynanabilirlik ile fizik kurallarını alt üst eden bir futbol sunuyordu. Belki de ilk defa top futbolcuların ayağına yapışmıyordu. Beklide ilk defa topa falso verebiliyorduk. Topun zıplaması, abartı falsolar, kalecilerin acaip uçuşları, hele hele futbolcuların kendilerini 3-5 metre ileriye atarak kafa vurmalarını ya da kayarak müdahale etmelerini görünce bir an hayal kırıklığına uğramıştım. Ama sonrasında hayatımda en çok zevk aldığım oyun oldu Sensible Soccer. Kısa sürede namı salındı. Grafikler kötüydü. Oynanabilirlik olarak gerçekçilikten çok uzaktı ama Sensible Soccer için anahtar kelime “zevk” idi. İnsanın oynadıkça oynayası geliyor ve bir türlü başından kalkamıyordu. Futboldan nefret eden oyuncuları dahi bilgisayarın başında bağlamıştı Sensible Soccer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bizim için ise ayrı bir önemi vardı. İlk defa bir Türk takımı (tabii ki Galatasaray) ilk Sensible Soccer’da yer almıştı. Sonrasında 1994’de çıkan SWOS ile oyun neredeyse bütün dünyayı kapsadı. Gerçek takımlar, gerçek kadrolar ve bu kadrolar değiştirilebiliyordu. Bütün futbolcular kendi renkleri ve saç renkleri ile oyunda yerlerini almıştı. Şöyle bir hatırlayın, sizde benim gibi mahalle ya da sınıf takımınızı Sensible Soccer’da yaratmadınız mı?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1998’e kadar efsane devam etti. 1998’de ise maalesef serinin son oyununu oynadık. Şimdi ise Codemaster ve efsanenin yaratıcısı John Hare gelmiş bize seriyi devam ettirdiklerini, aynı zevki yaşatacaklarını söylüyorlar. Ne EA, ne de Konami, Sensible’ın başarısının yanına bile yaklaşamadı. Acaba yapımcılar dediklerini yapabildiler mi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyunu ilk açtığımızda karşımıza klavye ve çözünürlük ayarlarını yapabileceğimiz bir ekran geliyor. Sonrasından başarısız bir video ile oyunumuza başlıyoruz. Oyunun ana menüsünden dostluk maçına, hazır kupa organizasyonlarına(şampiyonlar ligi, dünya kupası vs.), ya da kendi hazırladığımız kupa ya da liglere girebiliyoruz. Bunun yanı sıra, takım ya da futbolcu yaratabiliyor ya da mevcut olanlar üzerinde değişiklik yapabiliyoruz.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;SWOS’un en güçlü özelliği geniş veritabanı idi. Sensible Soccer 2006’ya başladığımda ise ciddi bir hayal kırıklığına uğradım. Kısıtlı bir veri tabanının içerisinde takım ve futbolcu isimleri tamamıyla uydurulmuş. Kısacası veritabanı beş para etmez ki içerisinde Türk milli takımı ve herhangi bir Türk takımı yok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu noktada Codemaster’a şöyle sağlam bir sövdükten sonra oyuna başladım. O da ne? Sensible Soccer’ın küçücük sevimli futbolcuları gitmiş yerine koca kafalı birbirinden çirkin yaratıklar gelmiş. Vay efendim Cell Shading kullanılmış. Kullansan ne olacak? Oyunun güzelim atmosferini alıp götürmüşsün ve ortaya berbat bir saha, kaleler ve birbirinden çirkin gözüken futbolcular koymuşsun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Maça hızınan girdikten sonra ilk izlenimim oynanabilirliğin ve özellikle ekran geçişlerinin kötü olması idi. Acaba ilk izlenimlerim bu şekilde olabilir ama biraz oynayınca değişir mi diye düşünerek Şampiyonlar ligini tamamen oynadım. Sonuçta maalesef düşüncelerim değişmedi. Şut, pas ve hızlı koşma tuşlarının yanı sıra ok tuşları ile de futbolcularımızı yönlendiriyoruz. SWOS’ta olduğu gibi top rakipteyken kontrolümüzdeki oyuncuya bilgisayar karar veriyor. Yine SWOS’ta olduğu gibi gerçekte olamayacak falsolar verebilmemiz mümkün ama bu konuda oyun SWOS’ta ki başarıdan çok uzak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sensible Soccer 2006’da top futbolcuların ayağına yapışıyor ve anlamsız bir şekilde futbolcuların ayağında beliren bir ok habire bize yön gösteriyor. Sanki biz nereye gideceğimizi topa nereye doğru vuracağımızı bilmiyoruz. SWOS’ta olduğu gibi şut tuşuna basma süremiz topa ne kadar hızlı vuracağımızı belirliyor. Genel olarak SWOS bize çok gerçekçi bir oynanabilirlik sunmuyordu ama SWOS’u oynamak çok zevkliydi. Maalesef bu zevki bize Sensible Soccer 2006 yaşattırmıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sahadaki futbolu inceleyecek olursak aklıma şu yorum geliyor hemen. Madem futbolcuları bu kadar büyük yaptın o zaman futbolcuların hareketlerine biraz daha özen gösterseydin. Özellikle kalecilerin hareketleri tek kelime ile berbat. Şöyle tarif edeyim. Halı saha maçı yaparken forvet oyuncusunu alıp kaleye koyduğunuzda nasıl hareketler yaparsa işte Sensible Soccer 2006 kalecileri de aynı hareketleri yapıyor. Direkten dönen toplara hiç hareketlenmeyen kaleciler dışarı çıkacak olan bütün topları tokatlayıp korner yapıyorlar. Gol olmadığı sürece uçtukları pek görülmüyor. Genelde saçma sapan bir şekilde hem el hem de ayaklarıyla topa doğru bir hamle yapıyorlar. Kurtarışlar bir o kadar başarısız. Şut çekiyorsunuz top ya gol olacak ya da dışarı çıkacak, birde bakıyorsunuz 2-3 metre birden sağa ya da sola giden top kalecinin eline yapışıveriyor.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Futbolcuların artık maç içinde kalan güçlerini görebiliyor ve buna göre oyuncu değiştirmemiz gerekiyor. Özellikle oyuncuları fazla koşturduğumuzda güçleri hızla azalıyor. Oyunu yeterince iyi oynuyorsanız bu özellik sizi pek fazla etkilemiyor. Nitekim Barcelona ile şampiyonlar ligini ilk oyunumda bir oyuncu bile değiştirmeden aldım. Neden? Çünkü oyunda bir zorluk ayarı yok. Tek yapmanız gereken iyi paslaşmak ve kaleyi karşıdan gördükten sonra falsolu bir şut çekmek. SWOS’ta ise hatırlıyorum da iyi bir seviyeye gelene kadar resmen klavyem eskimişti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SWOS’ta hatırladığım özelliklerden bir diğeri de lig ya da turnuvadaki maçların tek tek yapılması ve sırayla bütün maçların skorlarını görebilmemizdi. Bu da oyuna farklı bir zevk veriyordu. Codemaster bu konuda da üşenmiş ve siz maç yaparken diğer maçlarda yapılıveriyor ve sadece puan durumunu görebiliyorsunuz. Maç dışında futbolcularımızı görebileceğimiz, taktik seçebileceğimiz herhangi bir ekran yok. Sadece maça başlamadan önce ya da maç içerisinde bu değişiklikleri yapabiliyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Son olarak oyunda bazı özellikleri(saha, top çeşitleri, komik saç sakal vs.) gibi kullanabilmek için bazı kupaları kazanmamız gerekiyor. Kimse Sensible Soccer 2006’dan gerçekçi bir oynanabilirlik ve kaliteli grafikler beklemiyordu. Ancak Sensible Soccer gibi efsane bir oyunun devamını yapıyorsanız, bu oyunu alıp geliştirmelisiniz. Sensible Soccer 2006’da ise SWOS’u zevkli kılan önemli özelliklerin birçoğuna yer verilmediğini görüyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Belki FIFA ve PES’ten bıkan yeni oyuncular kolay oynanabilirliği ve farklılığıyla Sensible Soccer 2006’yı sevecektir ama ben eski Sensible Soccer hayranlarının bu oyunu seveceklerini sanmıyorum çünkü SWOS’tan alınan zevkin ufak bir zerresinin dahi bu oyundan alınması mümkün gözükmüyor.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-5028961570292079199?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/5028961570292079199/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/06/sensible-soccer-2006-merlinin-kazan.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/5028961570292079199'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/5028961570292079199'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/06/sensible-soccer-2006-merlinin-kazan.html' title='Sensible Soccer 2006'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-1163617777635701363</id><published>2006-05-01T12:50:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T12:53:54.318-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Dreamfall: The Longest Journey</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Dreamfall__The_Longest_Journey-2153.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Dreamfall__The_Longest_Journey-2153.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Altı yıl öncesine gidiyorum. Dört cd’lik bir oyun kuruyorum bilgisayarıma. The Longest Journey. Nerden bilebilirim ki hayatım boyunca beni en çok etkileyecek, tartışmasız olarak günümüze kadar yapılmış olan en güzel macera oyununu, hatta oyun değil, dünyalar kurmakta olduğumu. Hem de adı sanı o güne kadar pek duyulmamış bir Norveç firması Funcom tarafından yapılmış bir oyun. Zamanını aşan grafik kalitesi, mükemmel seslendirmeler, dört dörtlük bulmacalar ve her şeyden öte şu ana kadar örneğini göremediğimiz kalitede özgün bir hikâye. Bütün bunlara bir de April Ryan karakteri eklendiğinde karşımıza klasikten de öte bir oyun çıkmıştı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Longest Journey’e başladığımızda yaşlı bir teyze dinleyenlerine yaşanmış bir hikâye anlatmaktaydı. April Ryan ve “Balance” hakkında bir hikâye. April Ryan, 18 yaşındaydı. Evinden ayrılmış Newport Venice’de bir yurtta kalıyordu ve güzel sanatlar öğrencisiydi. Teyzemizin hikâyeye başlamasıyla bizde kendimizi April Ryan’ın çok sık gördüğü(ya da gördüğünü sandığı) bir rüyada buluyorduk. Farklı bir dünyadaydık. Bir ağaca yardım edip, bir yumurtayı kurtardıktan sonra çıka gelen ejderha her şeyin annesi olduğunu, bizimde bütün geleceğin annesi olduğumuzu söylüyordu. Uyanıp daha kendimize gelmeden yurttan dışarı çıktığımızda bankta oturan Cortez, nasıl olduğunu anlayamadığımız bir şekilde rüyalarımız hakkında konuşuyor ve bizim kaderimizden, seçilmiş kişi olduğumuzdan bahsediyordu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Aşkımmm April Ryan…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;April Ryan ilk başta her ne kadar bunlara inanmasa da, rüyalarına fazla kulak asmasa da zamanla kendini inanılmaz bir hikâyenin içerisinde buluyordu. April Ryan gerçektende seçilmişti. Evrende Arcadia ve Stark isimlerinde iki farklı gezegen yer almaktaydı. Stark bizimde üzerinde yaşadığımız bilim ve endüstri üzerine kurulu olan bir gezegen. Arcadia ise sihir ve kaos üzerine kurulu bir gezegen. Bu iki gezegenin geleceği “balance” adı verilen bir denge sistemi ile Tower’da bulunan bir Guardian tarafından sağlanmaktaydı. Tower’ın Guardian’sız olduğu bir zamanda Chaos Vortex(Siyah, mürekkep gibi yayılan kaos, macera boyunca April Ryan’a ve White Dragon’a her seferinde daha da güçlenerek saldırır) Vanguard(Her iki gezegenin oluşumunda yer alan bilim adamlarından oluşan topluluk, bilim ve sihir arasında ki dengeden sorumludurlar) ve liderleri Jacob McAllen(Cortez’in kardeşi, Vanguard’ın kurucusu, üzerinde deneyler yaparak ruhsal olarak ikiye böldüğü Gordon Halloway’i Guardian yaparak iki gezegeni de istediği gibi yönetmeyi planlayan bir tanrı-Kin) bunu fırsat bilerek dengeyi yok etmek ve iki gezegeni birleştirmek istemekteydi. Karşılarında ise iki dünya arasında seyahat etmesini sağlayan “shift” yeteneği ile ileride Guardian olacağını düşündüğümüz April Ryan, White Dragon(April’in tanıştığı ilk tanrı-kin, Arcadia’da büyük bir ağacın yanında yaşamakta) ve Cortez(McAllen’ın kardeşi, April’in en önemli yardımcısı) vardı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Guardian olamasan da gönlüm senin April&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Her ne kadar ben bir paragrafa konuyu sığdırsam da aslında bu hikâye çok ciddi bir çalışmayla oluşturulmuş, derin, özgün, hiçbir açığı, eksiği olmayan kusursuz bir hikâyeydi. Bütün hikâye oyunun başında oyuncuya verilmeyerek adım adım April Ryan ile neler olup bittiğin anlamaya çalışmıştık. Ve oyunun öyle bir sonu vardı ki…. Eminim bütün macera oyuncuları ağzı açık bir şekilde son videoyu seyretmişti. Oynamayanlar için biraz spoiler olacak ama oyunun sonunda April Ryan, denge için kendisini bir düzeneğe yerleştirdiğinde gerçekten Guardian olmadığını, aksine baş düşmanı Halloway’in Guardian olduğunu öğreniyordu. Ancak Guardian olmasa da o seçilmişti ve iki gezegen arasında ki dengeyi McAllen’ın Halloway üzerinde ki etkisini yok ederek o ayakta tutmuştu. Oyunun sonunda tıpkı iyi ve kötü, siyah ve beyazın ayrı kalması gerektiği gibi Stark ve Arcadia’nın da ayrı kalması gerektiği vurgulanmıştı ama kafamızda bir sürü soru işaretiyle tabii ki.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Dreamfall’a nihayet başlıyoruz&lt;/b&gt;…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dreamfall’a “The Longest Journey” den bildiğimiz bir karakterle Brian Westhouse ile başlıyoruz. “The Longest Journey” de April ilk kez Arcadia’ya gideceği sırada Cortez, April’in Stark’a geri dönebilmesi için orada Brian’ı bulmasını söylemişti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Brian, 1902 yılında Boston’da doğmuş, gençliğini denizlerde geçirdikten sonra Hindistan’da 1930’da Cortez ile tanışmıştır. “Shifter” olmamasına rağmen Arcadia’ya seyahat edebilmiştir. Bu seyahati her ne kadar kendisi hissetmese de 275 yıl sürmüştür ve 49 yaşında Arcadia’ya ulaşmıştır. Evet, oyunun başında Brian’ın önünde iki yol vardır. Ama onun seçimi çok önceden yapılmıştır. Geride bir günlük bıraktıktan sonra ayin başlar ve Brian, yeni gezegenimiz olan “The Winter”a gider. Hemen ardından Chaos Vortex(undreaming) ile karşılaşıyoruz. Henüz burada ne olup bittiğini anlayamadan Casablanca’da oldukça egzotik bir plajın yanında bir hastane odasında komada yatan genç ve güzel bir kız çıkıyor karşımıza. Babası başında umutsuz beklerken Zoe Castillo bizimle konuşmaya ve olan biteni anlatmaya başlıyor. Zoe bize dünyada gerçekten çok kötü şeylerin olup bittiğini ve bunu bilenlerin tek tek öldüğünü söyledikten sonra hikâye hakkında çok fazla bir şey bilmeden oyuna başlıyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;O nasıl bir güzellik Zoe&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyunumuz The Longest Journey’in bittiği tarihten 10 yıl sonrasında 2290 yılında Casablanca’da başlıyor. Zoe 20 yaşında bir biomühendislik öğrencisi ama okuldan atılmış, erkek arkadaşını(Raze) çok sevmesine rağmen ilişkileri bitmiş ve babasının yanına sığınarak kendini dövüş sanatlarına vermiş. Casablanca bir taraftan oldukça teknolojik diğer taraftan da bir o kadar egzotik bir şehir. Gökdelenler, uçan arabaların yanı sıra insanlar genelde tarihi görünümlerde ki evlerde yaşıyor. Internet yerini “The Wire” adı verilen genel bir ağa bırakmış. Dünyada ki her şey, televizyon, telefon, trafik vs. Wire’a bağlı. Son zamanlarda ise&lt;br /&gt;Wire’da “Static” adı verilen bazı solar rüzgârlardan kaynaklanan sorunlar yaşanmakta. İnsanların Wire ile olan bağlantısı kopmakta, çok fazla trafik kazası yaşanmakta. Oyunun başında tabii ki Zoe bütün bunları televizyonda seyreden herhangi birisi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zoe bir gün evde yine miskin miskin televizyon seyrederken sıklıkla gördüğü halüsinasyonlardan birisini daha görüyor. Tıpkı Ring’de olduğu gibi saçlarından dolayı yüzü doğru düzgün görünmeyen küçük bir kız ve bir kule beliriyor ve kız Zoe’den yardım istiyor. Oyunun başlarında Zoe’nun gördüğü aşağı yukarı her ekranda bir süreliğine bu kız beliriyor ve Zoe’dan April Ryan’ı bulmasını istiyor. Zoe daha sonra televizyonun başından ayrılıp aşağı iniyor ve babasıyla konuşuyor. Babasının iki haftalığına Bombay’a gideceğini öğrendikten sonra o akşam evde vermek istediği parti için babasından izin alıyor ve Gym’e doğru, dövüş sanatları üzerinde çalışmak üzere yola koyuluyor. Bu sırada yolda karşılaştığı arkadaşlarını partisine çağırıyor ki bunlardan birisi özellikle teknolojik konularda Zoe’ya çok yardımı dokunacak olan Olivia. Sonrasında Zoe, eski erkek arkadaşı Reza’dan bir mesaj alıyor. Reza ile buluştuğunda Reza’nın tehlikeli ve büyük bir hikâye peşinde olduğunu öğreniyor. Reza kendisine bir iyilik yapmamızı ve Jiva isimli bir şirketten onun için bir paket almamızı söylüyor. Zoe, Jiva’ya gittiğinde resepsiyona aradığı doktoru soruyor ancak olumsuz yanıt alıyor. Sonrasında resepsiyonun hemen arkasında ki ekranda doktoru hapsedilmiş olarak görüyor. Resepsiyonisti etkisiz hale getirdikten sonra doktoru kurtarıyor ve Reza’nın istediği paketi alıyor. Bütün bu olanlardan sonra Reza’nın da başına bir şeyler gelmiş olabileceğini düşünen Zoe hemen Reza’nın evine gidiyor. Eve girmek üzereyken kapının önündeki bir kedi dikkatini çekiyor. İçeri girdiğinde ortalığın darmadağın olmasının yanı sıra yerde birde kadın cesedi görüyor. Tabii ki Reza ortalıkta yok. O sırada içeri polisler giriyor ve Zoe’yi tutukluyorlar. Uzunca süren bir sorgulamadan sonra serbest kalan Zoe, Reza’nın peşine düşüyor. Biraz uğraştıktan sonra Reza’nın kendisine bıraktığı bir nota ulaşan Zoe, bu not üzerine Newport-Venice’e gidiyor.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Yine Newport’dayız&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;İşte burada artık Zoe’nun yolu April ile kesişiyor. Çünkü bir anda kendimiz Newport’da “The Longest Journey” e April Ryan ile başladığımız yerde buluyoruz. Her şey o kadar değişmiş ki. The Longest Journey’de rengarenk, tertemiz olan mekanlar şimdi karanlık ve evsizlerin yaşadığı yerler olmuş. Border House (April’in yaşadığı yurt) kapanmış ve bir otel olmuş. Yurdun önündeki bank hala orada duruyor. Görür görmez hemen aklıma April’in orada ilk kez Cortez’le karşılaşması geliyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evet, oyunumuz bu şekilde başlıyor. Şimdi başlayalım Dreamfall’ı incelemeye. Hikâye açısından yukarıda da okuyabileceğiniz gibi iki sayfaya sığdırabildiğim ama aslında onlarca sayfa tutabilecek bir hikâyeye sahip Dreamfall. Tabii ki bu durum “The Longest Journey” in hikâyesine devam niteliği taşıdığı için böyle. “The Longest Journey”i oynamayanlar tabii ki Dreamfall’ı oynayabilirler ama konuya ne kadar hâkim olabilecekleri konusunda emin değilim. Çünkü Dreamfall’da ki çoğu mekân ve karakter The Longest Journey’den bildiklerimiz ve hikâye tam olarak The Longest Journey’in bittiği yerden başlıyor. O yüzden yeni oyunculara şiddetle “The Longest Journey” oynadıktan sonra Dreamfall’ı oynamalarını tavsiye ederim. Böylece Dreamfall’ı çok daha farklı bir bakış açısı ile değerlendirebilirler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dreamfall’da artık tamamıyla üç boyutlu bir dünyadayız. Grafikler bu tarz bir oyun için oldukça kaliteli ve eksiksiz. İçerisinde bulunan her ortamın atmosferi oyuncuya eksiksiz hissettirilmiş. Yoldan geçen arabalar, kafanızı kaldırdığınızda gördüğünüz uçan arabalar, ortalıkta gezinen çoluk çocuk. Karanlık yerlerde evsizler, köpekler ve tabii ki yeni dünyamız “The Winter”. Grafikler bu tarz bir oyun için günümüzde gelebilinecek son noktayı gösteriyor bence. Özellikle Dreamfall’da ki ara videolar kadar kalitelilerini şu ana kadar hiçbir oyunda görmedim dersem yalan söylemiş olmam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Karakterler, özellikle Zoe Castillo mükemmel tasarlanmış. Bütün karakterlerin kendi hikâyeleri, kişilikleri var. Seslendirmeler tıpkı grafiklerde olduğu gibi daha iyisi yapılamazdı denilecek cinsten. Birçok macera oyununda karakterlerin şiveleri, diyalogları sırıtırken Dreamfall’da sanki bir sinema seyrediyor gibi seyrediyorsunuz diyalogları. Karakterlerin konuşmaları ile ağız hareketleri %100 uyumlu. Sesleri, karakterlerin ile dış görünüşleri %100 uyumlu. Grafikler ve seslendirmeler açısından Dreamfall bir başyapıt. Türün gelebileceği son nokta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Üzüntü ve muz kabuğu&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Belki de bir başlangıç. Çünkü şu ana kadar Dreamfall için yaptığım birbirinden güzel yorumlara bu noktada son vermek zorunda kalacağım. Sebebi ise, Dreamfall sadece hikaye, müzik ve seslendirmeler kriterlerinde ortalamanın çok çok üstünde bir oyun. Oynanabilirlik ve ait olduğu oyun türü açısından değerlendirildiğinde ise Dreamfall maalesef bence çok başarısız bir oyun. Üzerine çok fazla şey konulması gereken, çok geliştirilmesi gereken ve hatta üçüncüsünde (ki ben üçüncüsünü göreceğimizden eminim) yapımcıların ciddi kararlar vermeleri gereken bir oyun.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Oyunun başarısızlığa düştüğü ilk ölçüt arayüzü. Üç boyutlu bir ortamda hem klavye hem de fare kullanmak zorundayız. Fare ile kamera açısını değiştirirken ve klasik point &amp;amp; click arayüzünün gereklerini yerine getirirken klavye ile karakterimizi hareket ettiriyoruz. Kamera açısını doğru ayarlayabilmek çok zor. Oyunun başında Zoe’yu yönetebilmek ve arayüze alışabilmek için çok fazla zaman harcadım. Özellikle küçük odalarda ya da dar mekânlarda kamera inanılmaz kötü yerlere gidiyor, ne karakterinizi görebiliyorsunuz ne de O’nu hareket ettirebiliyorsunuz. Bir taraftan karakteriniz koşmasın diye sürekli bir tuşa basıyorsunuz. Diğer taraftan a-s-w-d ile karakterinizi yönlendiriyorsunuz. Bir elinizde farede kamera açısını sürekli düzeltmeye çalışıyorsunuz. Bu noktada bir de envanterinize ulaşmanız gerekince saç baş yoluyorsunuz. Farenin kamera etkisini “reverse” yapma şansınız yok. Yani arayüzde bir esneklik yok. Nasıl tasarlandıysa öyle oynamak zorundasınız. Birde bütün bunların arasına sık sık giren “loading” ekranlarını eklediğimizde ben gerçekten büyük hayal kırıklığına uğradım. Tamam, bölüm geçişlerinde ya da belirli &lt;uzun&gt; süreli aralıklarla belki “loading” ekranları olabilir ama aynı caddede ilerlerken durduk yere birden oyunun kesilerek araya 2-3 saniyelik de olsa bir “loading” ekranın gelmesi sizi birden hikayeden, atmosferden uzaklaştırıyor. Karakterimizin ilgili ekranda kullanabileceği nesneler her nedense kocaman köşegenler içerisine alınıyor. Gerçekçilikten çok uzak bir sistem. Tıkladığınızda ise tıpkı The Longest Journey’de olduğu gibi küçük bir pencerede o nesne/kişi ile neler yapabileceğimizi gösteren küçük simgeler beliriyor. The Longest Journey’de ki klasik “point &amp;amp; click” arayüz bu noktada aynen kullanılmış.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Oyuncuyu kesinlikle tatmin etmeyen oldukça başarısız bir sistem&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“The Longest Journey” saf bir macera oyunuydu. Bir macera oyununun barındırması gereken bütün özelliklerini barındırıyordu. Dreamfall ise uzun süre önce “aksiyon-macera” olarak duyuruldu. Bu durumda ben iki farklı beklenti içerisindeydim. Bunlardan ilki, Prince of Persia ya da Tomb Raider tarzı gibi bir oyun, ya da en son oynadığımız Broken Sword gibi bir oyun. Ama maalesef her iki beklentimden hiç birisini oyunda bulamadım.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Öncelikle oyuna aksiyon açısından bakalım. Yapımcılar oyunun aksiyon sahnelerini özellikle kavga/dövüş bölümlerini öylesine ballandıra ballandıra anlatmışlardı ki, bu sahnelerle karşılaştığımda inanılmaz bir hayal kırıklığı yaşadım. Şöyle ki karakterimizi zıplatmamız dahi mümkün değil. Kavga / dövüş bölümleri o kadar basite indirgenmiş ki. Yapabileceğiniz sadece üç hareket var. Güçlü vuruş, zayıf vuruş ve savunma. Hepsi bu. Herhangi bir kavga sırasında birden kendinizi Street Fighter oynadığınızı hissetmenize yol açan sizin ve rakibinizin hayat göstergeleri çıkıyor. Oldukça basit, yaratıcılıktan çok uzak, sadece üç hareketlik bir sistemle rakibinizi zaten kolayca yerle bir ediyorsunuz. Tatmin edicilikten kesinlikle çok çok uzak ve başarısız bir sistem. Böyle iddialı bir oyun yapıyorsanız kesinlikle Prince of Persia’dan, Tomb Raider’dan örnek almalısınız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Yapımcıların yine ballandıra ballandıra anlattığı başka bir aksiyon öğesi de “sneaking” sistemi idi.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bazı durumlarda kavga etmek ya da etmemek oyuncuya bırakılacaktı. Oyuncu saklanarak gizlice hareket ederek kavga etmeden bazı bölümleri geçebilecekti güya. Ama bu sistemde tıpkı kavga/dövüş sisteminde olduğu gibi oldukça basite indirgenmiş ve başarısız. Şöyle ki yanından yürüyerek geçtiğinizde sizi fark eden bir robot ya da köpek, sneaking yaparak yani sadece hafif çömelip yürüyerek geçtiğinizde sizi fark edemiyor. Hepsi bundan ibaret. Yapımcılar tarafından bu konuda bu kadar iddialı açıklamalar yapılan bir oyunda açıkçası Splinter Cell’de ki gibi bir “Sneaking” sistemi görmek isterdim. “Sneaking” ile tek yaptığımız hafif çömelip yürümek. Gölgelere sığınamıyoruz, sürünemiyoruz, saklanamıyoruz.&lt;/uzun&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Yukarıdaki anlattıklarımı bir oyun barındırmadıktan sonra o oyuna nasıl aksiyon diyebiliriz bilmiyorum. Peki, aksiyonu başarısızlıkla oyuncuya yansıtan Dreamfall, macera öğelerini nasıl barındırmış. İşte en büyük hayal kırklığı zaten burada. Dreamfall neredeyse hiçbir macera oyunu öğesini kullanmamış. Tek dayanağı güçlü, akıcı ve sürükleyici hikâye akışı. Bunun haricinde hiçbir şey yok. Bulmacaları incelemek isterdim ama inanın oyunda bulmaca yok. Nerede ne yapacağınız her zaman açıkça belli. Zoe’nun telefonunda neredeyse bütün diyaloglar ve yapması gereken görevler açıkça kaydediliyor. Oyun boyunca her zaman ne yapması gerektiği oyuncuya açıkça veriliyor. Burada bir sorun yok ama oyuncunun bu görevleri yapmasını zorlaştıracak hiçbir şey yok. Bütün nesnelere ulaşım fazlasıyla kolay. Bir yerde takıldığınızda yapmanız gereken tek şey hemen telefonunuzu elinize alıp en son kayıtları incelemek ya da bir iki kişiyi aramak. Ne yapmanız gerektiğinize hemen ulaşacaksınız. Envanter sistemi çok kullanışsız. Birkaç basit envanter bulmacası var ama bulmaca demek yanlış olur kanısındayım. Evet, bu oyun kesinlikle bir macera oyunu değil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Peki ne var Dreamfall’da?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dreamfall’da mükemmel, özgün, akıcı, sürükleyici bir hikâye var. Bu hikâyeye oyuncuya dört dörtlük yansıtılan mekânlar ve atmosfer var. Bu mekânları, atmosferi en üst noktaya taşıyan grafikler, müzikler ve seslendirmeler var. Bunun haricinde ise maalesef bir şey yok. Bu oyun ne aksiyon öğelerini ne de macera öğelerini başarılı bir şekilde barındırabilmiş. Bazı aksiyon oyunları vardır, türün bütün gereklerini barındırırlar ama kaliteli olmazlar, oyuncuyu memnun etmezler ve sıkarlar. Bazı macera oyunları vardır, türün bütün öğelerini barındırırlar ama başarısız olabilirler. Bulmacalar sırıtır, fazla zordur ya da fazla kolaydır, gereksiz bulmacalar olabilir. Dreamfall’da keşke böyle olsaydı. En azından bu öğeleri barındırsaydı da başarısız olsaydı. Maalesef Dreamfall’da bu öğelerin hiç birisi yok ki bizde başarılı ya da başarısızlığından bahsedelim. Oyun boyuncuya oyuncuya ne yapması gerektiği bir şekilde söyleniyor ve oyuncuda bu görevleri hiçbir zorlukla karşılaşmadan yapıyor. Bütün oyun bundan ibaret. Örneğin Zoe’nun Newport’a gitmesi gerektiğinde atladı bir taksiye ve gitti. The Moment of Silence’da benzer bir seyahat için bilet bulmaktan tutunda havaalanında ki bir dolabı açmaya kadar birkaç tane bulmaca çözmüştük.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ancak bütün bunlara rağmen Dreamfall için kötü bir oyun demek zor.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Çünkü Dreamfall, The Longest Journey üzerine kurulmuş bir oyun onun mirası yiyor. Bir macera, ya da bir aksiyon, ya da bir macera- aksiyon olarak oyunu değerlendirdiğimizde başarısız olarak görülse de muhteşem konusu, grafikleri, müzikleri, seslendirmesi ve akıcı, sürükleyici hikâye akışı ile oyunun başından kalkamıyoruz. Hep şimdi ne olacak sorusu ile hikâyeyi biraz daha öğrenebilmek ve ilerleyebilmek için bizi bilgisayarın başında tutuyor Dreamfall. Oyunu henüz bitirmedim ancak bildiğim kadarıyla The Longest Journey’de olduğu gibi sürprizlerle ve soru işaretleriyle bitiyor oyun. Bu da bize serinin üçüncü oyununu müjdeliyor. Her şeye rağmen özellikle The Longest Journey’i daha önce oynayan oyuncular için Dreamfall kaçırılmamalı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Umarım üçüncüsünde “The Longest Journey”de ki macera öğelerini, “Prince of Persia” da ki aksiyon ve kavga/dövüş öğelerini, “Splinter Cell” de ki “Sneaking” sistemini, muhteşem bir hikâye akışı ile karşımıza getirip türünün tek örneği olacak özgün bir oyun oynatır bize Funcom.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-1163617777635701363?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/1163617777635701363/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/05/dreamfall-longest-journey.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/1163617777635701363'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/1163617777635701363'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/05/dreamfall-longest-journey.html' title='Dreamfall: The Longest Journey'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-4061961423659904556</id><published>2006-04-13T10:58:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:24:49.212-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Scratches</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/inceleme-2136.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/inceleme-2136.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Macera oyunları genel olarak iki sınıfta tanımlanabilir. Birincisi; konunun ve hikâye akışının ön planda olduğu genellikle third person olarak oynanan macera oyunlarıdır. Bu tarz oyunlarda genellikle sürükleyici bir hikâye olur ve siz bu hikâye içerisine gömülü olan bulmacaları, bulmaca olduklarını fazla hissetmeden çözersiniz. Zaten bunu ne kadar hissetmezseniz oyun o kadar başarılıdır. Örnek olarak Lucas oyunlarını verebiliriz. İkincisi ise; ilkinin aksine bulmaca ağırlıklı ve first person oynanan macera oyunlarıdır. Siz habire bulmaca çözersiniz ve bulmacaları çözdükçe konuyu anlarsanız. Konu, hikâye o kadarda önemli değildir. Önemli olan birbirinden kaliteli ve zor bulmacalardır. Amaç bulmaca çözmektir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;İşte Scratches bu iki tanım arasına sıkışmış bir oyun. Ne tam olarak bulmaca ağırlıklı bir oyun, ne de tam olarak konu ağırlıklı bir oyun. Ha bu yorumlarından sakın oyunun kötü bir oyun olduğu kanısına varmayın. Tabii ki türe yenilikler getiren, klasik olacak bir oyun değil ama bir macera oyununda olması gereken her şeyi de içinde barındıran kaliteli bir oyun Scratches.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Arayüzü ile oyunumuzu incelemeye başlayacak olursak&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Scratches, klasik bir point &amp;amp; click first person arayüze sahip. Faremizi gezdirerek karakterimizin sağa sola bakmasını sağlarken gitmek istediğimiz yere tıklayarak gidiyoruz. Sağ tuş ile envanterimize ulaşıyoruz. Klavyeye gereksinim neredeyse hiç yok. Ancak oyunun ekran geçişleri gerçekten çok kötü. Bizi bazen içerisinde bulunduğumuz ortamın havasından uzaklaştırıyor ve sadece resimlere baktığımız hissini veriyor. Sağa sola döndüğümüzde karşılaştığımız bu olay birazda göz yorucu. Bu sorun haricinde Scratches oldukça yüksek bir oynanabilirliğe sahip.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim hikâyeye. Oyuna başladığımızda kim olduğumuz, nerede olduğumuz ve ne yapmamız gerektiği hakkında hiçbir şey bilmiyoruz. Tek bildiğimiz daha önce hiç görmediğimiz, ürkütücü ve gizemli büyük bir malikâne içerisinde olduğumuz. Odamıza çıkıp eşyalarımızı yerleştirdikten sonra valizimizdeki bir mektubu okuduğumuzda konu biraz daha anlaşılıyor. Adımız Michael Arthaete. Burayı yakın bir arkadaşımız Jerry’den satın almışız. Amacımız ise üzerinde çalıştığımız kitabı burada bitirmek. Malikâne içerisindeki bütün eşyalarla beraber terk edilmiş ve birkaç gün önce bizim için temizlenmiş.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ürkme&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Malikâneyi araştırmaya koyulduğumuzda ise günlükler, notlar, resimler vs. içerisinden malikânenin eski sahipleri ve çözmemiz gereken lanetle, cinayetlerle ve deliliklerle baş başa kalıp bitirmemiz gereken romanımızı bir kenara itiyoruz. Yazının başındaki yorumlarımı hatırlarsanız oyunu tam olarak sınıflandıramadığımdan bahsetmiştim. Bunun en önemli sebebi, oyundaki bulmacalar. Bu tarz oyunlarda genellikle oldukça zor bulmacalar görürüz. Oyun maceradan çok bulmaca içerikli olacak diye beklerken hiçte öyle olmadığını gördüm. Aksine bulmacalar fazlasıyla basit. Kapalı kapıları açmamız gerekiyor, ya da karanlık yerleri aydınlatmamız gerekiyor, bazı cisimleri kullanabilmek için basit envanter trickleri vs. vs. ve bütün bunları pek de bulmaca çözdüğümüzü fark etmeden yapmamız gerektiği için yapıyoruz. Yeni macera oyuncuları için piksel arama sorunu son haddinde. Oldukça detaylı grafikler içerisinde nereyi incelemeniz ve hangi cisimleri almanız gerektiği konusunda ciddi sıkıntılar yaşayabilirsiniz.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Hikâye akışı tamamen doğrusal.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yani ilerleyebilmek için mutlaka belli sırada bulmacaları çözmeliyiz ve ne yazık ki bulmacaları farklı metotlarla çözmek mümkün değil. Oyunumuz üç bölümden oluşuyor daha doğrusu üç günden. Buradan da anlayacağınız gibi üç günü an ve an yaşıyoruz ancak zamanın ilerlemesi oyunda ilerlememize bağlı. Yani zaman ilerliyor diye düşünüp acele etmemizi gerektirecek bir durum yok. Biz oyun içerisinde yapılması gerekenleri yaptıkça zaman ilerliyor ve üçüncü günün sonunda oyunumuz sona eriyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Atmosfer ise tek kelimeyle mükemmel. Oldukça detaylı grafikler, kaliteli müzikler ve ses efektleri. Tek sorun kalitesiz ekran geçişleri. Onu da hesaba katmazsak bu tarz oynadığım en iyi atmosfere sahip macera oyunlarından birisi diyebilirim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Dur bir daha bitireyim Sanitarium’u. Özlemişim…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bir korku macera oyununda olmazsa olmaz etkenler atmosfer ve ses efektleridir. Scratches’de bu ikisini de memnun edici seviyede bulacaksınız. Tabii ki oyunu karanlıkta, kaliteli kulaklıklarla oynamanızı şiddetle tavsiye ederim. Korku macera oyunu yapmak genellikle risklidir çünkü insanları bu tarz oyunlarda korkutmak zordur. Ancak işin içine Silent Hill’de olduğu gibi aksiyon öğeleri katabilirseniz insanları yerlerinden zıplatabilirsiniz ama saf bir macera oyunu ile insanları yerlerinden kolay kolay zıplatamazsınız. Sadece gerilim verebilirsiniz, korku kendiliğinden gelir. Bunun en iyi örneği ise hiç tartışmasız Sanitarium’dur. Scratches’de tıpkı Sanitarium’da olduğu gibi sizi zıplatmak yerine oldukça gerilimli bir atmosfere sokuyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kapatıyoruz dükkânı, son yorumlar…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Genel olarak Scratches macera oyuncularını memnun edecek bir oyun. Konsept olarak en büyük eksileri oldukça kısıtlı alanlarda geçmesi ve çok kısa sürmesi. Scratches hakkında söyleyeceklerim bu kadar. Ankh’ın tadı damağımızda kalmışken farklı bir macera oyunu oynamak istiyorsanız Scratches’i denemenizi şiddetle tavsiye ederim. Özellikle bir macera oyunu tutkunuysanız, oyunun kısalığını ve çok kısıtlı alanlarda geçmesini göz ardı ettikten sonra oynamadan geçmemeniz gereken bir oyun Scractches.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unutmadan oyunu minimum 800MHz’lik işlemci, 128MB RAM ve 16MB’lık bir ekran kartı ile oynayabilirsiniz ama yapımcıların tavsiyesi, 1.6GHz’lik bir işlemci ile 256MB RAM ve 32MB’lık bir ekran kartı.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-4061961423659904556?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/4061961423659904556/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/04/scratches-merlinin-kazan-review.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/4061961423659904556'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/4061961423659904556'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/04/scratches-merlinin-kazan-review.html' title='Scratches'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-4729091990014790470</id><published>2006-03-17T10:39:00.000-08:00</published><updated>2010-08-06T13:24:32.565-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Ankh: The Tales of Mystery</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Ankh_The_Tales_of_Mystery-2101.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Ankh_The_Tales_of_Mystery-2101.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Uzun süredir beklediğim bir oyundu Ankh. Nedeni ise şöyle Grim Fandango, Monkey Island karması bir oyun oynayacağımı düşünmemdi. Böyle düşündüm çünkü oyunun yapımcısı her ne kadar Deck 13 olsa da, firmaya bu oyunda Telltale oldukça yardımcı olmuştu. Bildiğiniz üzere Telltale ekibi eski Lucas yapımcılarından oluşmakta. E hal böyle olunca benim gibi eski kafalı bir macera oyuncusu deliler gibi bekledi bu oyunu. Aslına bakarsanız Ankh’ın hikâyesi çok yeni değil. Sanıyorum 1998’de aslında Ankh ile tanışmıştık. Acorn adlı piyasada tutunamayan bir bilgisayar sistemi için yazılmış basit ama kaliteli bir oyundu Ankh. Sonrasında yapımcı şirket Deck 13 tarafından satın alınınca bizde yeni Ankh ile tanışma fırsatı bulduk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ankh, kesinlikle şu ana kadar yapılmış en iyi macera oyunu değil ama eksiksiz bir macera oyunu. Atmosfer, hikâye, bulmacalar, müzik, grafikler ve seslendirmeler gibi kavramların bütünü açısından incelendiğinde Ankh, yapılması gerektiği gibi yapılmış bir oyun. Ankh ile ilgili yapabileceğim tek negatif yorum ise türe herhangi bir yenilik katmaması. Monkey Island IV, ya da Grim Fandango’yu düşünün. Hikâyeyi, ana karakteri değiştirin. İşte size Ankh. Fakat günümüzde ki macera oyunları kıtlığında Ankh ilaç gibi geldi desem yeridir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yeni kuşak oyunculardan iseniz, hiç bulaşmayın Ankh’a. Çünkü sizi tatmin etmeyecektir. Ankh’ın grafikleri, Monkey Island IV’den ya da Grim Fanfango’dan daha iyi değil. Öyle elde silah ha bire adam vurup sağa sola dehşette saçmıyorsunuz. Hele hele sağa sola zıplamak, oraya buraya tırmanmak hiç yok. Peki, ne var. İnce esprilerle bezenmiş güzel bir konu ile iyi bir macera oyununda olması gereken her şey var.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grafikler daha öncede belirttiğim gibi teknolojiyi yakalayamamış grafikler. Ama bu tarz oyunlarda zaten Doom vs. gibi gereksiz oyunlarda ki gerekli grafik kalitesini beklemek yanlış olur. Buna rağmen grafikler yeterince detaylı ve rengârenk. Hikâye zaten ciddi bir hikâye olmadığı için oyuna fazlasıyla iyi bir atmosfer veriyor. Buna rağmen oyunu dikkatli inceleyecek olursanız aslında yapımcıların grafiklere çok özen gösterdiklerini fark ederseniz. Sonuçta eski Mısır’da geçen bir oyunun her şeyiyle size o atmosferi yaşatması lazım ki Ankh’da bu başarılmış. Örneğin bütün karakterler zamanıyla ve yaşadığı çevreyle uyum içerisinde olan kıyafetlerle çizilmişler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arayüze bakacak olursak; Ankh, 3D ortamda oynadığımız klasik bir “point &amp;amp; click” macera oyunu. Ekranın üst tarafında envanterimizi görüyoruz. Faremizin sol tuşuyla karakterimizi hareket ettiriyoruz ve nesneleri inceliyoruz. Sağ tuş ile ise gerek envanterimizde ki gerek sağda solda gördüğümüz nesneleri kullanıyoruz.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Hikâyeye bakacak olursak; Ankh, Pharaoh’un mimarının oğludur ve vaktini genelde aylaklıkla geçirmektedir. Bir gün arkadaşlarıyla bir piramitte eğlenirken hooop lanetlenir. Bu durumdan sonra artık başı beladan kurtulmaz ve bu laneti çözmek zorundadır. Hikâye hakkında çok ayrıntılı bilgi vermek istemiyorum çünkü bazı şeyleri oynarken öğrenmeniz gerekmekte. Söyleyebileceklerim oyunun akıcı, kaliteli, güçlü, bizi kahkahalara boğmayan ama çoğu yerde gülümseten, eğlenceli bir hikaye akışına sahip olduğudur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyunumuz klasik macera oyunlarında olduğu gibi tam doğrusal bir akışa sahip değil. Return to Mysterious Island gibi oyunların aksine bulmacaların ise tek çözümü var. Gerek envanter, gerek oyun içi bulmacaları farklı yollarla çözmemiz mümkün değil ama bulmacaları farklı sıralarda çözmemiz mümkün. Bu konuda tercih oyuncuya bırakılarak biraz daha özgür bir ortam sağlanmaya çalışılmış ama fazla bir şey beklemeyin. Bulmacalar genel olarak çok zor değil ve hikaye akışında kendilerini fazla hissettirmeden yer almışlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Birçok yeni macera oyuncusunun şikayetçi olduğu, benim ise karşılaştığımda mutlu olduğum bir durum ise piksel avlama. Yeni oyuncular bu noktada ciddi sıkıntılar çekebilirler çünkü oyun boyunca almanız gereken nesneleri, oyun oldukça ilerlediğinde kullanmak durumunda kalabiliyorsunuz. Bu da şu anlama geliyor, bazı ekranlarda yeterince dikkatli olmayıp bazı nesneleri almazsanız ilerde başınız belada demektir. Bu tarz nesneler ise oyunu kolaylaştırmamak açısından olsa gerek hemen dikkatimizi çekmeyecek şekilde çevrede yerlerini almışlar. Bu yüzden Ankh, kesinlikle yeni macera oyuncuları için iyi bir başlangıç noktası değil. Eğer bu türe başlayacaksınız tavsiyem, eski Lucas oyunları ile başlayıp daha sonra Ankh’ı oynamanızdır. Acemi oyuncuların çekeceği bir diğer sıkıntıda envanter içerisindeki bulmacalarda. Farklı nesneleri bir arada kullanarak işimize yarayacak yeni nesneleri oyun içerisinde çok fazla kullanacağız. Bu yüzden sıkıştığınız yerlerde envanterinizdeki bütün nesneleri birbiriyle kullanmaya çalışıp denemeler yapıp sıkılacağınız anlar mutlaka olacaktır. Bütün bunlar tabii ki türe alışık olmayanlar için yaptığım yorumlardı. Genel olarak oyununun bulmacaları beni fazlasıyla memnun etti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonuç yorumlarıma gelecek olursak, bilirsiniz ki ben zor beğenirim. Ben güzel diyorsam, güzeldir. Macera oyunları oynuyorsanız, eski Lucas oyunlarına özlem duyuyorsanız mutlaka oynamanız gereken bir oyun Ankh.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-4729091990014790470?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/4729091990014790470/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/03/ankh-tales-of-mystery.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/4729091990014790470'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/4729091990014790470'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2006/03/ankh-tales-of-mystery.html' title='Ankh: The Tales of Mystery'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-890345703925591088</id><published>2005-12-01T12:00:00.000-08:00</published><updated>2010-08-06T13:24:18.798-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Preview'/><title type='text'>80 Days</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_oninceleme/1/80_Days-1969.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_oninceleme/1/80_Days-1969.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Dikkatinizi çekiyor mu bilmem ama son zamanlarda ne kadar fazla Jules Verne’in romanlarından uyarlanan oyun oynamaya başladık? Frogwares’ten Journey to the Center of the Moon, Kheops Studio’dan Return to the Mysterious Island, Voyage derken şimdi de yine Frogwares karşımıza 80 günde devriâlem ile çıkmaya hazırlanıyor. Hatırlarsanız Frogwares, Silver Earrings ile çok iyi bir iş çıkarmıştı ve şimdi bize bütün zamanların en iyi macera oyununu sunmak üzereler. Oyunun iki adet demosu yayınlandı. Birisi Bombay’da diğeri ise trende geçmekte ve her ikiside 500-600 mb kadar yer kaplamasına rağmen maalesef oldukça kısa sürmekte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bir oyun yapımında belki de en uzun ve zorlu süreç hikâyenin ve karakterlerin yaratılmasıdır.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;İşte bu yüzden son yıllarda önümüze hep kitapların, filmlerin ya da geçmişteki savaşların oyunları çıkmakta. Yapımcılar bu konuda hazıra konmayı nedense çok fazla benimsediler. Ama şunu itiraf etmeyelim ki, şu ana kadar yapılmış bütün Jules Verne oyunları ortalamanın çok üzerinde olan oyunlardı. Hikâye konusunda hazıra konan yapımcılar, oynanabilirlik ve bulmacalar açısından ortaya özgün ve kaliteli yapımlar çıkartmışlardı. Demolardan gördüğüm kadarıyla yine bir Jules Verne klasiği yine oldukça kaliteli bir oyunu ile karşımıza çıkacak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyunumuzun konusu ile başlayalım incelemeye. Frogwares, orijinal hikâyeyi aynen kullanmamış. Bizim hikâyemiz Fogg’un hikâyesinden daha sonra 1899 yılında geçiyor. Genç İngiliz maceracı Oliver Lavisheart Amerika’dan döndüğünde ailesinin kendisine hazırladığı sürprizi öğrenir. Hiç görmediği ve tanımadığı bir kızla evlenmesi istenmektedir. Aynı zamanda Oliver’in amcası Matthew, Fogg’un 80 günde dünyayı dolaşmasının bir mucize olmadığının ve kolayca tekrarlanabileceğinin üzerine bir iddiaya girmiştir. Ancak Matthew bu seyahat için çok yaşlıdır ve yeğeninden bu konuda yardım ister. Bütün yolculuğun parasının amcasının cebinden çıkacağı için ve ayrıca bu evlilikten kurtulacağı ümidiyle Oliver amcasına yardım etmeyi kabul eder. Oliver’in amcası, dünyanın dört önemli ülkesinde büyük icatlarda bulunmuştur. Oliver’de bu ülkeleri yani Amerika, Japonya, Hindistan ve Mısır’ı gezerek amcasının icatları hakkında kanıt toplayacaktır. İddianın en zor kısmı; Oliver bu kanıtları 80 gün içinde toplamak zorundadır. Oyun boyunca Oliver, iddianın altında yatan gerçekleri ve ailesi hakkında bilmediği birçok şeyi öğrenecektir. Kendisini daha iyi tanıyacaktır. Bütün bu koşuşturmaca içerisinde ister istemez Oliver başta bir Alman Arkeolojist olmak üzere birçok insana yardım edecektir. Diplomatlıktan, casusluktan tutunda vampir avcılığına kadar bir sürü görevi olacaktır(Sıkı durun, Dracula ile bile tanışacağız). Orijinal hikâyede hatırlarsanız Fogg’ın en büyük düşmanı onu engellemek için elinden geleni yapan müfettiş Fix idi. 80 Days’te de Fix’in oğlu başımıza bela olacak ve bizi engellemek için elinden geleni ardına koymayacak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Her şehir aşağı yukarı on tane oyunu bitirebilmek için keşfetmemizi bekleyen yapılar, mekanlar içerecek. Bunun haricinde tabii ki opsiyonel olarak gezebileceğimiz sayısız mekân da cabası. Yapımcılar, şehirlerin tasarlanmasında yerel fotoğrafçıların çektiği yüzlerce fotoğrafı kullanmışlar. Şehirlerdeki dikkat çekici ve ünlü yapıları oyunda da kullanmışlar. Oyun dünyası ve dolayısıyla şehirler inanılmaz derecede etkileyici ve dinamik. Başta kahramanımız Oliver olmak üzere oyundaki önemli önemsiz bütün karakterler mükemmel tasarlanmış ve çizilmiş. Bir çok macera oyununda olduğu gibi jenerik karakterler yerine birbirinden farklı bir çok karakter oyun içerisinde bize gerçekten bir şehirde ki insan topluluğunu hissettiriyor. Bütün bunlarla beraber demolarda gördüğüm kadarıyla seslendirmelerde oldukça kaliteli. Örneğin karakterlerin hepsi kendi milletinin şivesi ile konuşuyorlar.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Macera dediğin özgün olmalı…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim arayüze. İlk ekran görüntülerini gördüğüm de Tomb Raider tarzı aslında tamamıyla aksiyon olan ama bize macera – aksiyon olarak yutturulmaya çalışılacak olan bir oyun oynayacağımı düşünmüştüm. Demoları oynadığımda ise durumun hiçte böyle olmadığını gördüm. Birkaç basit “arcade” diyebileceğimiz bulmaca haricinde oyunumuz tam anlamıyla bir macera oyunu olacak. Frogwares, cesur bir karar vermiş ve gerçek zamanlı bir 3D arayüz kullanmış. Oyunumuzun arayüzü vakti zamanında Lucas’ın Grim Fandango’da kullandığı ve pek de başarılı olamadığı arayüze oldukça benziyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Genelde point &amp;amp; click arayüzü haricinde arayüz kullanılan macera oyunlarına pek sıcak bakmam ama 80 Days’te yapımcılar gerçekten akıcı ve kaliteli bir arayüz yapmışlar. Oyunumuzda karakterimizi hem “third person” hem de “first person” açıyla görebiliyoruz ve 360 derecelik hareket açımız var. Fareyi karakterimizi hareket ettireceğimiz yönü belirlemekte kullanıyoruz(kamera açısı diyebiliriz) ve A-W-D-S tuşları ile karakterimizi hareket ettiriyoruz. Shift’e basılı tutarak karakterimizi koşturuyor, Space tuşu ile de zıplatıyoruz. Farenin sol tuşu konuşma ve kullanma tuşumuz, sağ tuş ise envanteri ekrana getiriyor. Kontrollerin hepsi bu kadar. Demolardan gördüğüm kadarıyla oyunda oldukça da basit bir envanter sistemi kullanılmış ve envanter içi bulmacalara yer verilmemiş.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sadece demolara bakarak oyunun bulmacaları hakkında fazla bir şey söylemenin doğru olmayacağını düşünüyorum. Nitekim oyunu tamamıyla görüp ona göre karar vermek lazım. Demoda oynadığım birkaç bulmaca ise fazlasıyla etkileyici idi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Şimdi gelelim oyunumuzun türe getirdiği en önemli yeniliklere. Hani bazıları der ya macera oyunları hep aynı, hiç gelişmiyor diye. Frogwares 80 Days ile şu ana kadar hiç yapılmamış bazı yenilikleri oyuna katmış.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;80 Günde âlemi devirdin devirdin. Deviremedin…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyuna başlarken “tourist” ya da “raider” isimli iki zorluk seviyesinden birisini seçeceğiz. Bu seçim oyunu gerçekten çok etkiliyor. Şahsen “tourist” seçimi ile oyundan pek fazla zevk alınacağını sanmıyorum. Eğer seçiminiz “tourist” olursa oyunda zaman kısıtlamanız olmayacak. Birçok opsiyonel bulmacayı ve görevi çözmek zorunda olmayacaksınız. Şehirlerde istediğiniz gibi gezinip sadece oyunu bitirmek için gerekli olan bulmacaları çözeceksiniz. Oliver kolay kolay yorulmayacak ve yorulduğunda da dinlenmesi kolay olacak. Oliver’in karnı acıkmayacak ve oyuna oyun boyunca size yetecek bir parayla başlayacaksınız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eğer doğru seçimi yapıp da “raider”ı seçerseniz oyunu bitirmek için 80 gününüz var (Bizim zamanımızla 40 saat). Oliver’in karnı acıktığında O’nu doyurmalısınız. Yorulduğunda dinlenmesini sağlamasınız. Bütün bunlar için ise ekonominize dikkat etmelisiniz. Paranız bittiğinde kendinizi birden hapiste bulabilir ve oldukça değerli vaktinizi boşa harcayabilirsiniz. Bu yüzden hızlı düşünmeli ve doğru kararlar vermelisiniz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daha öncede bahsettiğim gibi oyunumuz gerçek zamanlı ve zamanı sağ üst köşede ki saatten izleyebiliyoruz. Aynı zamanda Fogg’un daha önce yaptığı yolculuktan ne kadar önde ya da geride olduğumuzu da görmemiz mümkün. Oyunun gerçek zamanlı olması sadece üst köşedeki saat anlamına gelmiyor. Zaman geçtikçe hava kararıyor, geceyi ve gündüzü ve hatta hava şartlarını gerçek zamanlı yaşıyoruz. Güneş batıyor, ay doğuyor, yağmur yağıyor, kar atıştırıyor. Her şey bununla bitmiyor. Bulmacaları ve görevleri birbirinden farklı metotlarla çözebiliyoruz. Şehirlerde istediğimiz gibi gezebiliyoruz. Paramız yoksa tabanvay, varsa belki bir araba, motosikleti fil ve hatta içerisine bindiğimiz kocaman bir tekerlek ya da uçan bir halıyı ulaşım için kullanmamız mümkün.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Ekranda sol üst köşede ise bizi gerçekten büyük bir işkenceden kurtaracak küçük bir harita var. Burada ki sarı üçgen bizi gösterirken yeşil ok, görevimizle ilgili olarak ne yöne gitmemiz gerektiğini gösteriyor. Şehirlerin oldukça ayrıntılı ve büyük tasarlandığını düşünürseniz bu haritanın ne kadar gerekli ve kullanışlı olduğunu anlarsınız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gelelim demolara. El insaf, iki demonun toplamı 1 GB’ı geçiyor.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;İlk demoda daha öncede söylediğim gibi Bombay’dayız. Oyuna başlar başlamaz otelimize gitmemiz gerekiyor. Otele gittiğimizde ise kapıyı bir öküzün(harbi öküz) kapattığını görüyoruz. Hayvanata dokunamadığımız için Yılan tapınağına gidip yılan getirmemiz gerekiyor. Bu demo maalesef çok fazla bug içeriyor. Oyun boyunca sürekli Oliver bir yerlere takılıp kalıyor ve oyunu demolarda save edemediğimiz için çıkıp en baştan oynamak zorunda kalıyoruz. Bu yüzden Bombay demosunu ben bitirmedim, bunun yerine şehri kullanabileceğim bütün araçlarla(fil, motorsiklet, uçan halı vs. ) baştan sona bir güzel gezdim. İkinci demoda ise bu problemler çözülmüş gözüküyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu demoda bir tren ile yolculuğumuza başlıyoruz ancak trenimiz bozulmuş, kaptan ümitsiz ve treni tamir etmek bize kalıyor. Ayrıntılı bir çözüm vermeyeceğim ama kısaca neler yapacağımızı anlatacağım. Çözümü oyun çıktıktan sonra en kısa sürede sitemizde bulabileceğinizden emin olun çünkü ben dört gözle oyunun çıkmasını bekliyorum. Trenin üzerine çıktığımızda altı adet bataryayı ortadaki küçük raylı sistemle karşıya taşımamız gerektiğini görüyoruz. Dikkat etmemiz gereken bu bataryaları aynı şekilde karşıya yerleştirmek ve taşırken yuvarlak ve kare bataryaları beraber götürmek. Zorlanacağınızı sanmıyorum. Bataryaları karşıya taşıyıp sıkışmış olan kolu da yağlayıp trenin çalışmasını sağladıktan sonra yolculuğumuz başlıyor ama o da ne. Yolculardan birisinin (ki kendisi bir prenses) hazinesi çalınıyor. Bu yüzden de kaptan treni yavaşlatıyor. Hazineyi bulup treni tekrar hızlandırmak ise yine bize kalıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prensesin odasında biraz ipucu aradıktan sonra doktorunu çağırıp prensesi hipnotize ettiğimizde hazinesinin mutfakta olduğunu öğreniyoruz. Ancak şöyle bir sorun var. Mutfaktaki beş düğmeye birden aynı anda basmalıyız. Bunun için ise gönüllüler bulmamız gerekiyor. Treni baştan sona gezip beş adet gönüllüyü mutfağa yolladıktan sonra hazineyi kolayca buluyoruz ve prensese verip tekrar kaptanın yanına gittiğimizde demo sona eriyor ve tadı damağımızda kalıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;En iyi macera oyunu geliyor diyorum başka da bir şey demiyorum…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Şu ana kadar kaç macera oyununda kahramanınız yoruldu, uyudu ya da yemek yedi? Kaçında geceyi, gündüzü, mevsimi gerçek zamanlı olarak yaşadınız? Kaçında oldukça geniş tasarlanmış şehirlerde istediğiniz araçlarla gezip dolaştınız? Bütün bunları, bütün zamanların en iyi macera oyununda bulacağımıza inanıyorum. Bekleyelim ve görelim…&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-890345703925591088?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/890345703925591088/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/12/80-days-merlinin-kazan-preview.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/890345703925591088'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/890345703925591088'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/12/80-days-merlinin-kazan-preview.html' title='80 Days'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-2578004726119738739</id><published>2005-11-09T02:57:00.000-08:00</published><updated>2010-08-06T13:41:28.081-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Agatha Christie: And Then There were None</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Agatha_Christie_And_The_There_Were_None-1932.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Agatha_Christie_And_The_There_Were_None-1932.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Son zamanlarda maalesef kitap okumaya pek vakit ayıramıyorum ancak öğrencilik zamanlarımda çok kitap okurdum. Birçoğunun yaptığı gibi, bir o kitabı bir bu kitabı okumak yerine genellikle bir yazara saplanır kalır ve bütün kitaplarını okuduktan sonra bir diğerine geçerdim. İşte Agatha Christie’de saplanıp kaldığım yazarlardan birisiydi. Neredeyse bütün romanlarını büyük zevkle okudum. En çok etkilendiğim romanlarından birisi ise “On Küçük Zenci” idi. “Ten Little Indians” ya da “And Then There Were None”(ATTWN) isimleriyle de bilinen kitap, yazarın yeteneğini en üst seviyede sergilediği kitaplardan birisiydi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;İşte şimdi AWE Games’in elinden Agatha Christie’nin kitabından uyarlanan bir macera oyunu karşımızda. Yapımcımız macera oyunlarında pek başarılı bir geçmişe sahip değil. Bu türdeki tek oyunları bildiğim kadarıyla bir çocuk macera oyunu diyebileceğimiz SpongeBob SquarePants: the Movie. Bakalım bu oyunda neler yapmışlar. Oyunu incelemeden önce size kitaptan, dolayısıyla oyunun konusundan uzunca bahsetmek istiyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;…And Then There Were None…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sekiz davetli ve evde görev almak üzere iki uşak ret edemeyecekleri tekliflerle Indian Adasına (oyunda Shipwreck adası) Mr U.N. Owen (okunuşu Mr. Unknown’a ne kadar benziyor değil mi?) tarafından doğrudan ya da dolaylı olarak davet edilmişlerdir. Kimisi iş için kimisi bir kaç günlük stresten uzak bir tatil geçirmek için yola koyulur. Hâlbuki hayatlarının son günlerini geçirmek üzere bir yolculuğa başlamışlardır. Bütün davetlilerin önemli bir ortak özelliği vardır. Hepsinin geçmişlerinde bir yakınları ölmüş ve bu ölümlerde bu insanların bir rolü olup olmadığı anlaşılamamış ve beraat etmişlerdir. Gelelim, davetlilere ve her birinin hikâyesine:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Judge Lawrence John Wargrave&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wargrave, adaya eski bir arkadaşı Constance Culmington tarafından çağrılmıştır. Mektupta Culmington, Shipwreck adasında ki bu evi satın aldığından ve kendisini de hafta sonu diğer misafirlerle beraber evinde ağırlamak istediğinden bahsetmektedir. Görünürde Wargrave, Mr. U.N. Owen’ın bir oyununa gelmiştir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vera Elizabeth Claythorne&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vera, adaya Mr. Owen’ın eşi tarafından çağrılmıştır. Kendisine sunulan ret edilemez teklifi kabul eden Vera, Mr. Owen’ın eşinin sekreterliğini üstlenmiştir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Philip Lombard&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Önceleri orduda görev alan Lombard, adaya Mr. Owen’ın adamı, Mr. Morris tarafından işe alınarak gönderilmiştir. Kendisine adaya gelmesinden önce ciddi miktarda para ödenmiştir ve iş tanımı tam olarak yapılmamıştır. Ondan istenen, işvereninin her isteğini yerine getirmesidir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Emily Caroline Brent&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Son zamanlarında maddi sıkıntılar yaşayan bu hanımefendi, Mrs. Owen’dan aldığı mektuptaki bedava tatil önerisini her ne kadar Owen’ı hatırlayamasa da ret edememiştir. Mektup’ta Owen, Emiliy ile bir kaç yıl önce Bellhaven misafirhanesinde tanıştıklarını söylemiş ve kendisinin de şimdi bir misafirhane açtığını ve Emily’yi de orada görmek istediğini söylemiştir.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;General John Gordon Mackenzie(Romanda, Macarthur diye geçer)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Emekli General Mackenzie’de doğrudan Mr. Owen tarafından adaya çağrılmıştır. Owen mektubunda, Mackenzie’nin bir kaç arkadaşını evine çağırdığını ve bu arkadaşlarınında Mackenzie ile görüşüp eski günleri yâd etmek istediklerini yazarak Mackenzie’yi de evinde görmekten mutluluk duyacağını söylemiştir. Hayatında bir kaç günde olsa değişiklik isteyen Mackenzie’de bu teklifi ret etmeyerek yola koyulur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Dr. Edward George Armstrong&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Armstrong ünlü bir doktordur ve adaya, Mr. Owen’ın eşinin özel doktorluğunu yapmak üzere çağrılmıştır. İşinde çok iyi olan doktorun en büyük sorunu alkolik olmasıdır. Mr. Owen gönderdiği mektupta Armstrong’un kendisine eski arkadaşı William Weathersby tarafından önerildiğini ve eşinin ciddi sağlık sorunları yaşadığını ancak bir doktora görünmek istemediğini anlatır. Owen, Armstrong’u evinde vereceği partiye bir davetli gibi gelerek eşi ile ilgilenmesini söylemiştir ve ödemeyi mektupla beraber göndermiştir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Anthony James Marston&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arkadaşları tarafından Tony olarak da çağrılan Marston tam bir zengin züppesidir. En büyük zevkleri, kadınlar, partiler ve spor arabalardır. Marston adaya Badger Berkeley tarafından tabii ki parti ve kadın vaadiyle çağrılmıştır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;William Henry Blore&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Blore, özel dedektif olarak çalışmaktadır ve Mr. Owen tarafından adaya çağrılmıştır. Mektupta hafta sonu, ailenin çok yakından tanımadığı birçok insanın geleceği bir partinin verileceği ve ailenin değerli eşyalarının korunması gerektiği yazılmaktadır. Ret edemeyeceği bir ücretle adaya çağrılan Blore’da bu teklifi kabul eder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Thomas Rogers &amp;amp; Ethel Rogers&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Roger’lar, Owen’lar tarafından evin uşakları olarak işe alınmışlardır. Diğer davetliler gibi onlarda Owen’ları hiç görmemişlerdir. Mr. Owen tarafından kendilerine gönderilen mektupta evde yeterli yiyeceğin olduğu söylenmektedir. Ayrıca kendilerinden yemek sırasında davetlilere “Hoş geldin” mesajı içeren bir gramofon kaydının dinletilmesi istenmiştir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Patrick Narracott&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Patrick oyunda bizim canlandırdığımız karakter. Davetlileri botuyla adaya taşıdıktan sonra botu davetlilerden birisi tarafından batırılır ve O’da adada diğerleri gibi hapis kalır. Evet, Blore daha öncesinde Patrick’in abisini polise yakalatarak ödülünü almıştır. Şimdi ise Patrick’ten şüphelenir ve adayı terk etmesini istemez. Bu yüzden onun botunu batırır. Patrick ise hasta olan abisinin yanına gidebilmek için adayı en kısa zamanda terk etmelidir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyunumuz, bütün bu insanların adada buluşması ile başlıyor. Davetlileri adaya taşıdıktan sonra geri dönmek için kıyıya gittiğimizde botumuzun batırıldığını görüyoruz ve eve geri dönüyoruz. Hemen olayın sorumlusunu aramaya koyuluyoruz. Evi gezip dolaşıp, davetlilerle konuştuğumuzda Lombard bize Blore’dan şüphelendiğini söylüyor. Blore’ın odasına gidip araştırmaya koyulduğumuzda ise Blore geliyor ve tartışmaya başlıyoruz. İşte tam bu anda çalan yemek ziliyle bütün davetliler yemek odasına gidiyorlar. Biz ise davetli olmadığımız için mutfakta bir sandviç ile idare etmek zorundayız. Tabii ki merakımızı yenemeyip, kapıyı dinleyerek içeride neler konuşulduğunu öğrenmeye çalışıyoruz. Davetliler yemeklerini bitirmek üzereyken Mr. Rogers, Mr. Owen’ın kendisine gönderdiği, güya “Hoş geldin” mesajını içeren plağı gramofona koyduğunda birden herkes büyük bir şok yaşıyor.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Let the show begins...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mr. Owen bütün davetlilere seslenmektedir. “Hepiniz gerçek adaletin yerine gelmesi için buradasınız...”. Daha önce bütün davetlilerin ortak bir yönü olduğundan bahsetmiştim. Şimdi sırasıyla bakalım: Dr. Armstrong’un, sarhoş olarak girdiği bir ameliyatta hastası ölmüştür. Ancak, Dr. Armstrong kendisinin bir hata yapmadığını, ameliyatta meydana gelen bir kaza yüzünden hastasının öldüğünü ve sarhoş olması ile hastasının ölümünün bir ilişkisinin olmadığını söyleyerek herhangi bir ceza almamıştır. Emily Brent, yardımcısı hamile kaldığı için onu işten kovmuştur. Kovulan Beatrice Taylor, bunalıma girmiş ve intihar etmiştir. Emily, bu konuda hiç bir zaman kendini suçlu görmemiş ve yardımcısının ölümünü ilahi adalet olarak değerlendirmiştir. Blore, suçsuz bir kişinin tutuklanmasına yol açmıştır bu kişi tutuklandıktan bir yıl kadar sonra hapishanede ölmüştür. Blore, kendisini her zaman haklı görmüş ve bu kişinin suçluluğunu savunmuştur. Vera’nın bakıcılığını yaptığı Cyril denizde açılarak boğulmuştur. Bazıları Vera’nın Cyril’in bilerek açılmasını sağladığını ve kurtarmadığını ileri sürerken, Vera bunu kabul etmemiş ve jüri tarafından suçsuz bulunmuştur. Lombard ise 21 kişilik bir Doğu Afrika kabilesini ölüme terk etmekle suçlanmış ancak kendisi bunu kabul etmemiş, sadece kendisi ve arkadaşı için yiyecek kaldığını savunmuş ve ceza almamıştır. Mackenzie ise söylenenlere göre eşinin bir askeriyle ilişkisi olduğunu öğrenmiş ve bu askeri bir intihar görevine göndererek ölümüne yol açmıştır. Kendisi bu suçlamaları hiç bir zaman kabul etmemiş ve ceza almamıştır. Matson ise spor arabasıyla çarptığı iki kişinin ölümüne yol açmış ancak suçlu bulunmamıştır. Rogers ailesinin ise eski işverenleri ölmüş ve bazıları bu ölümden Rogers ailesini mirastan pay aldıkları için sorumlu tutmuştur. Rogers ailesi ise işverenlerinin zaten hasta olduğunu ve kendilerinin suçsuz olduklarını söylemişler ve ceza almamışlardır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;İşte gramofon kaydında bütün davetlilere bu suçlamalar sunulduktan sonra kayıttaki ses davetlilere söyleyecekleri bir şey olup olmadığını sorar ve kayıt biter. Herkes kısa bir şok geçirir ama bütün bu olanların kötü bir şaka olduğunu düşünür.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agatha Christie’nin romanında geçen “Ten Little Indians” şiiri ise oyunumuzda “Ten Little Sailor Boys” olarak geçmekte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ten Little Sailor Boys went out to dine: One choked his self and then there were nine.&lt;br /&gt;Nine Little Sailor boys sat up very late: One overslept himself and then there were eight&lt;br /&gt;Eight Little Sailor Boys traveling to Devon:One said he'd stay there and then there were seven.&lt;br /&gt;Seven Little Sailor Boys chopping up sticks:One chopped himself in halves and then there were six&lt;br /&gt;Six Little Sailor Boys playing with a hive:A bumblebee stung one and then there were five&lt;br /&gt;Five Little Sailor Boys going for law:One got in the Chancery and then there were four&lt;br /&gt;Four Little Sailor Boys going out to sea: A red herring swallowed one and then there were three&lt;br /&gt;Three Little Sailor Boys walking in the zoo: A big bear hugged one and there were two&lt;br /&gt;Two Little Sailor Boys sitting in the sun:One got frizzled up and then there was one&lt;br /&gt;One Little Sailor Boy left all alone: He went and hanged himself and then there were none&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Bu durumda tabii ki romandaki “ten indians” figürleride oyunumuzda yemek masasının üzerinde “ten sailor boys” olarak yer alıyor ve her bir ölümde bu figürlerden bir tanesi kayboluyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Davetliler yemekte yaşadıkları şoktan sonra dinlenme salonuna gidiyorlar ve orada bu konuyu tartışırken Marston içtiği içkiden zehirlenerek ölüyor. Bu ölümle beraber yemek masası üzerindeki bir denizci figürü kayboluyor. İlk başta davetliler olanlara bir anlam veremiyorlar ve Marston’un intihar ettiğini düşünüyorlar. Ancak aynı gece Mrs. Rogers’ın da ölmesi ile artık bütün davetliler ne gibi bir durum içerisinde olduklarını anlıyorlar. Herkes kendisine göre güvenecek birisini arıyor ve bazılarını kafasında suçlu buluyor. Ancak ne yaparlarsa yapsınlar cinayetleri engelleyemiyorlar. İşte oyumuzun konusu bu şekilde. Oyuna Patrick’in botunu batmış olarak bulmasıyla başlıyoruz ve ilk iki bölümde yukarıda anlattıklarım yaşanıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Neredesin Hercule Poirot?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim AWE Games bu romanın uyarlamasında ne kadar başarılı olmuş. Burada benim hoşuma gitmeyen ve inandırıcı bulmadığm bir nokta var. Düşünün, o evde bir sürü cinayet işleniyor. Evde doktor, yargıç, dedektif gibi üst düzey mesleklerden insanlar var. Ama her nedense Patrick gibi zayıf bir karakter oyunda dedektiflik rolünü üstleniyor ve olayları çözmeye çalışıyor. Bir kaç kez diğer davetliler bu durumdan rahatsızlıklarını belirtseler de genellikle sanki biz dedektif, onlar şüpheliymiş gibi bizimle konuşup kendilerini savunuyorlar. Patrick Narracott kesinlikle bu oyunda bizim canlandırdığımız karakter olmamalıydı. Gerek meslek olarak, gerek karakter olarak çok daha güçlü birisini oynuyor olmalıydık.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ATTWN, third person olarak oynadığımız bir macera oyunu ve gerek arayüzü gerek grafikleri açısından “Black Mirror” a oldukça benzemekte. Grafiklerden ve seslerden başlayacak olursak bir macera oyunu için yeterince iyi grafiklere sahip. Bununla beraber bence bir macera oyununda şu ana kadar hiç kullanılmamış bir kalitede ses efektleri kullanılmış. Fonda sürekli kendisini tekrar eden rahatsız edici bir müzik ise bize gerçekten evde yaşanan atmosferi yaşatıyor. Sonuç olarak, sesler, grafikler ve müzikler oldukça iyi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim arayüze. Ekranımızın sol üst köşesinde ki simge ile envanterimize ulaşırken, sağ üst köşedeki simge ile de Patrick’in not defterine erişebiliyoruz. Patrick not defterine genel olarak bazı notlar alabildiği gibi, bütün misafirler hakkında edindiği bilgileri, okuduğu dokümanların ve kitaplarında önemli paragraflarını not alıyor. İşte burada ciddi bir oynanabilirlik sorunu ile karşılaşıyoruz. Normalde, klasik point &amp;amp; click macera oyunları basit ve kullanışlı bir arayüze sahiptirler. ATTWN’da da aslında kaliteli bir arayüz var ancak bu kalite, Patrick doküman ya da kitap okuyunca birden yok oluyor. Örneğin bir kitabı tıkladığımızda Patrick öncelikle bu kitabı envanterine alıyor. Daha sonra envantere girip kitabı incelediğimizde Patrick kitabın önemli kısımlarını not ettim diyor. Bu sefer haydi hobarey not defterine gidiyoruz ve karma karışık bir sürü not arasından Patrick’in son aldığı notları bulup okuyoruz. Tek tıklamada yapılması gereken basit bir iş nedense eziyete dönüştürülmüş. Bunun haricinde, yani kitap, doküman okuma haricinde oyunun arayüzü ve envanter sistemi yeterince iyi.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Gelgelelim oyun için en önemli unsurlar olan atmosfere ve bulmacalara&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AWE Games, doğrusal olmayan bir oyun yapmaya çalışmış. Daha doğrusu öyle iddia ediyorlar. Bir bakıma haklılar. Oyunda bazı bulmacalar opsiyonel olarak bulunmakta. Yani oyunun ilerlemesi için çözmek zorunda değilsiniz. Benzer şekilde bulmacaları belli sırada çözmek zorunda da değilsiniz. Sadece bölümleri geçebilmek ve oyunda ilerlemek için bazı bulmacaların mutlaka çözülmesi gerekmekte. Bunun haricinde oyun dört farklı bitişe ve romanın orijinal bitişine sahip. Oyunda iki yerde yapacağımız seçim ile oyunun gidişatını değiştirebiliyor ve oyunun farklı şekillerde sonlanmasını sağlayabiliyoruz. Bizim oyundaki amacımız, cinayetleri aydınlatmak ve kurtarabileceğimiz kadar davetliyi kurtarmak(ya da istediklerimizi, karar sizin). Yapımcılar bu şekilde oyunun doğrusal olmayan bir yapıya sahip olduğunu iddia ediyorlar ama ben pek katılmıyorum. Bir kaç opsiyonel bulmaca koyarak ve altı üstü iki kez oyuncunun yaptığı seçimle oyununun sonunun değişmesi bence o oyunu doğrusal olmayan bir oyun yapmaz. Gerek diyaloglarımızla, gerek çözdüğümüz bulmacalarla, hislerimizle oyunun baştan sonra değişebilir bir yapıya sahip olmasını beklerdim. Ancak birbirine paralel olarak karşımıza gelen ve çözümümüze göre farklı yollarla bizi sonuca ulaştıran birkaç bulmacanın hakkını yememek lazım. Bulmacalara bakacak olursak yorum yapmakta biraz zorlanıyorum. Bazı bulmacalar şaşırtıcı derecede kaliteli iken bazıları inanılmaz kötü. Örneğin, gece, merdivenleri kullanacağımız bir bölümde Patrick çok karanlık olduğunu ve ışığa ihtiyaç duyduğunu söylüyor. Elimizde fenerimizde var ama pil bulmamız lazım. Bilin bakalım pil nereden çıkıyor. Un çuvalından bir kaç kürek un aldıktan sonra pili çuvalın içinde buluyoruz. Nasıl bir zeka, nasıl bir zihniyet…Anlamadım ki... Diğer taraftan Patrick’in adadan kurtulmak için çözmesi gereken birbirine paralel bir kaç bulmaca var. Yani, adadan farklı yöntemlerle kurtulması mümkün. Bunun için davetlilerden birisinin yardımı isteyerek Patrick bir sal yapacak. Bunun gibi oldukça kaliteli ve zekice bulmacalarla da karşılaşıyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zaman zaman öyle ekranlarla karşılaşıyoruz ki, bütün davetliler bir arada duruyor ve her nedense hiç birinin ağzını bıçak açmıyor. Romandaki ikili, üçlü diyalogların yerinde neredeyse yeller esiyor. Onun yerine, Patrick sırasıyla herkesle konuşup, herkese aynı soruları sorup duruyor ve arada sırada diğerleride lafa karışıyor. Böyle olmamalıydı. Böyle bir atmosferde, böyle bir olayın içerisinde karakterler birbirleriyle daha fazla diyalog kurmalı ve çoğu zaman hep beraber sohbet ederek, romanda olduğu gibi durum değerlendirmeleri yapmalılardı. Zaman zaman bunlar oluyor tabii ki ama yeterli değil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonuç yorumlarına gelecek olursak, belki de şu ana kadar yorum yapmakta en çok zorlandığım oyunlardan birisi oldu “And Then There Were None”. Sanıyorum bunda en büyük etki, oyuna çok büyük beklentilerle başlamış olmamdan kaynaklanıyor. Grafikler, sesler ve müzikler iyi. Bulmacalar için kötü değil ama çokta etkilenmediğimi söyleyebileceğim. Konu ve atmosfer tabii ki Agatha Christie’den uyarlandığı için mükemmel. Bütün bunlara bakınca iyi bir oyunmuş gibi gözüküyor ama nedense benim pek içime sinmedi bu oyun. Hmmm belkide taa en başında Patrick’e kafayı taktığım içindir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Türü seviyorsanız alın oynayın paranıza yazık olmaz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;10 küçük Merlin yazarı ofiste toplanmış: Birisi diablo oynarken büyü yapılmış ölmüş,&lt;br /&gt;9 küçük Merlin yazarı pes turnuvası yapmış: Birisinin kafasına top çarpmış ölmüş,&lt;br /&gt;8 küçük Merlin yazarı fm turnuvası yapmış: Birisini taraftarlar dövmüş, ölmüş,&lt;br /&gt;7 küçük Merlin yazarı age of oynamış: Birisi hile yapmış, diğerleri onu öldürmüş,&lt;br /&gt;6 küçük Merlin yazarı yazı yazmıyormuş: Mr. U. N. Murat hepsini öldürmüş…&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-2578004726119738739?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/2578004726119738739/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/11/agatha-christie-and-then-there-were.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/2578004726119738739'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/2578004726119738739'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/11/agatha-christie-and-then-there-were.html' title='Agatha Christie: And Then There were None'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-6186840804197277594</id><published>2005-10-25T13:05:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:08:59.144-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Football Manager 2006</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Football_Manager_2006-1915.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Football_Manager_2006-1915.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;1993 yılından beri hayran kitlesinden hiçbir şey kaybetmeyen, aksine her yıl bir öncekine göre daha fazla sayıda oyuncu tarafından oynanan, her yıl büyük beklentilerle beklediğimiz ve karşımıza her çıkışında bizi fazlasıyla memnun eden bir oyun: Eski Championship Manager, yeni Football Manager. Football Manager’in hangi oyun türü içerisine girdiği dahi uzun süre tartışıldı. Çoğu “spor” dese bile bence FM saf bir strateji oyunu idi. Yıllar geçtikçe eklenen yeni özellikleriyle çok daha fazla gerçeğe yakınlaşan FM, artık stratejiden de öte bir futbol simülasyonu olmak üzere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sözü fazla uzatmadan inceleme yazımıza geçmek istiyorum. Aslında oyunu her iki demosunda da ayrıntılı bir şekilde inceledik ve oyun demolardan çok ciddi farklar içermiyor. Oyuna başladığımızda ilk ekranda beni en çok sevindiren eklenti “Check For Updates” menüsü olmuştu. Buradan oyunu otomatik olarak güncelleyebileceğimi düşünmüştüm ancak burayı tıkladığımızda maalesef sadece SiGames’in güncelleme sayfasına ulaşıyoruz. Bunun haricinde ana menüde daha önceden de bildiğimiz gibi yeni oyuna başlamak, eski oyunu yüklemek ve kaydettiğimiz bir maçı seyretmek gibi seçeneklerimiz mevcut. Oyuna başlamadan önce “preferences”dan kendimize göre ayarlarımızı yapmakta fayda var.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Preferences’e girdiğimizde gördüğümüz farklı birkaç seçenekten bahsetmek istiyorum. Artık oyuncularımızın kilosunu, boyunu görebiliyoruz ve bunlar için kullanacağımız birimi buradan seçebiliyoruz. Bunun yanı sıra artık oyuncuların kişisel özelliklerini(attributes) grafiksel olarak görebilmemiz için bir seçenekte mevcut. Bu özellikleri grafiksel olarak görmenin bir fayda sağlamadığını düşünüyorum. Burada eskiye göre en önemli eklenti ise ekranımızın altından geçen haberlerin önem seviyesini ayarlayabilmemiz. İstersek bütün yerel haberlerden başlayan haberleri ya da sadece ülke bazında önemli haberleri alabiliriz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;I love this game...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ayarlarımızı yaptıktan sonra artık oyuna başlamanın vakti geldi. Demoyu Chelsea ile oynamıştım. Artık Türkiye liginide oynayabileceğimiz için hemen Türkiye’nin en büyük kulübü olan Galatasaray’ı seçtim(aman aman, kavgaya tutuşmayın şimdi, ligimizin bütün takımları büyüktür). Öncelikle gazetelerde Galatasaray’ın acemi bir menajer ile anlaştığını ve bu menajerin Galatasaray’ı şampiyonluk hedefine taşıyamayacağı haberlerini okuyunca biraz moralim bozulsa da sağ olsun büyük başkan(el sallaaa el sallaaaa) Özhan Canaydın, sen kafanı takma böyle şeylere biz sana güveniyoruz dedi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyuna başladıktan sonra yaptığım ilk iş hemen takıma bir kaç kaliteli antrenör takviyesi oldu. Sonrasında gelelim antrenman ekranına. Hele şükür (zaten demoda görmüştük) oyunun antrenman ekranı değişmiş. Bakalım ne kadar başarılı olmuş. Her şeyden önce oyunun önceki antrenman ekranı çok kötüydü. Sigames ayrıntılı ve oyunun gidişatını etkileyecek bir antrenman ekranı yapmaya çalışmış ancak gereksiz detay ve zorluk içerisinde boğularak eline yüzüne bulaştırmıştı. Şimdi ise çok daha sade bir antrenman ekranı ile karşı karşıyayız. Artık her bir antrenman programımızda futbolcuların ne kadar güç, aerobik, kalecilik, taktik, top kontrolü, defans, atak, şut ve teknik çalışacağını çubukları kaydırarak seçiyoruz. Daha sade, daha kullanışlı ama bu seferde fazla basit bir antrenman programı ile karşı karşıyayız. Anlaşılan bir kaç sene daha SiGames’in doğruyu bulması için bekleyeceğiz. Buradaki en önemli değişiklik ise artık koçların antrenman programlarına ayrı ayrı atamalarının yapılmaması. Bunun yerine her koç hangi özelliklerde iyi antrenman yaptırıyorsa ona göre atama yapıyoruz. Örneğin herhangi bir koçumuzu sadece şut çekmeye, ya da top kontrolüne atayabiliyoruz. Böylece bu koç bütün antrenman programlarındaki futbolcuların şut çekme ya da top kontrolü antrenmanlarını yaptırıyor. Burada dikkat etmemiz gereken en önemli olay sezonun başında hemen antreman programlarını abartmamak. Buradaki programların ağırlığını futbolcuların sakatlıklarını ciddi seviyede etkiliyor ve dikkatli olmazsanız saha sürecek bir 11 bile bulamazsınız takımınızda.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Eveet, antrenmanları da ayarladıktan geldik takımımızı kurmaya.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FM, FM olduğunda yani CM bitip(bence bitmiştir) FM devri başladığında en çok eleştirdiğim ekran takımımızı kurduğumuz ekran olmuştu. Hala da eleştiriyorum çünkü maalesef hala kullanışsız. Hala farenin scroll tuşunu kullandığımızda, yanlış atamalar yapılabiliyor ve dikkatli olunmazsa maçta kalede forvet, forvette kalecinizi bulabiliyorsunuz. Sonra ayıkla pirincin taşını.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;İlk on birimize karar vermeden önce taktiğimizi belirlemekte fayda var. Taktik ekranına girdiğimizde çok fazla değişiklik göremiyoruz. Ama bazı önemli eklentiler mevcut. Artık taktik ekranında oyunun temposunu, boşa zaman geçirme sıklığını ayarlayabiliyoruz. Bir önemli eklenti ise oyunda “Target Man” kullanabilmemiz. Target Man’imizi seçtikten sonra bu adama topu nasıl ileteceğimizi de seçebiliyoruz. Hakan Şükür’ü Target Man olarak seçip, topun kendisine havadan iletilmesini de istedikten sonra hazırlık maçlarında Hakan’ın kafa gollerini ve asistlerini büyük bir zevkle seyrettim(Eminim Fenerbahçeliler’de Anelka’nın koşu yoluna atılacak uzun topların başarısını göreceklerdir).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Üstüne basa basa her yeni sürümde söylediğim gibi bu ekranın en önemli eksiği hala “Off the Ball” diziliminin olmaması. Bence eski sürümlerde oldukça başarılı olarak kullanılan bu ekranı tekrar oyunda görmek lazım. Bir diğer eklenti ise artık WB(Wing Back) isminde yeni bir pozisyonumuzun olması. “DM”nin sol veya sağ tarafında oynayan futbolcular artık “WB” mevkiinde oynuyorlar. Aynı ekrandan artık, ölü toplarda adam adama ya da alan savunması yapmayı da seçebiliyoruz. Yani genel olarak oyunda alan savunması yaparken sadece ölü toplarda adam adama savunma yapabiliyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Al Hakan’ı geriye sür Necati’yi ileriye, bak neler oluyor...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyuncu taktiklerinde ise önemli değişiklikler var. Artık kalecinin topu oyuna nasıl sokacağına karar verebiliyoruz. Uzun bir degajman ya da savunmadan istediğimiz bir futbolcuyla topu oyuna sokabiliyoruz. Hatta daha da ileriye giderek kalecimizin taç atışlarında nasıl davranacağını bile seçebiliyoruz. Diğer futbolcular için ise savunma ve hücumda nasıl davranabileceklerini seçebiliyoruz. En önemli eklentilerden birisi ise “swap positions”. Özellikle LAN’da arkadaşlarımla oynarken benim en çok kullandığım oyun içi taktik, rakip adam adama savunma yaparken hücum oyuncuların yerini değiştirmek ya da bir hücum oyuncusunu orta sahaya yakın oynatırken hücum özelliği yüksek bir oyuncuyu ileri sürmekti. Bu şekilde afallayan defansa karşı gol bulma olasılığınız oldukça artıyordu. Artık “swap positions” ile iki tıklamayla bu işi yapabiliyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Taktiğide belirledikten sonra sıra geldi ilk on biri kurmaya. Bu konuda hiç tavsiye etmem ama isterseniz asistanınızın yardımına da başvurabiliyorsunuz. Bu noktada önemli bir eklenti var. Artık bir futbolcunun ayrıntılarını gördüğümüz ekranda “positions”ı seçerek bu futbolcunun oynayabileceği mevkileri ve her mevkide hangi başarıda oynadığını görebililiyoruz. Küçük ama önemli bir eklenti ile SiGames yine şaşırtıyor bizi. Yine futbolcumuzun özelliklerini gördüğümüz ekranda “Form” menüsüne girerek grafiksel olarak oyuncunun yaptığı maçlardaki değerlendirmelerini görebiliyoruz. Burada göze çarpan ufak tefek bir kaç ayrıntı var. Bunlardan biriside futbolcuların takımdan kimlerle iyi arkadaş olduğunu görebilmemiz. Yeni eklenen “Training” menüsü ile de futbolcumuzun, antrenmanlardaki form grafiğini aynen grafik olarak görebiliyoruz. Burada bu futbolcunun hangi antrenman programında da çalıştığını görebildiğimiz gibi bütün koçlar tarafından tek tek bu futbolcu hakkında ki yorumlarını alabiliyoruz. Oldukça etkili bir ekran olmuş burası. Sigames’i tekrar tebrik edip oyunumuza devam ediyoruz.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Sezona başlamadan önce tabii ki takıma takviye yapmakta fayda var. Oyunun transfer ekranında ve transfer işlemlerinde ben eskiye göre bir farklılık göremedim. Önemli bir değişiklik sadece kadromuzda ki bir futbolcuyla artık anlaşarak karşılıklı olarak kontratını fesih eedebiliyoruz. Bunu haricinde “Scout” işlemlerinde “shortlist”de ve koç vs. göreve almakta bir değişiklik yok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bana ne hazırlık maçı biletinden canım...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Takım tamam, koçlar görevde, antrenman programı hazır, taktikler hazırlandı. Eee, o zaman hemen Fikstür ekranından hazırlık maçlarını ayarlayalım. Burada da önemli bir değişiklik yok ancak benim dikkatimi çeken gereksiz bir eklenti var o da hazırlık maçlarının bilet fiyatını ayarlayabiliyor olmamız. Dünyanın hiç bir yerinde bir takımın menajeri bilet fiyatını ayarlamaz. Umarım bu basit ama gereksiz eklentiyi FM’nin gelecek sürümlerinde görmeyiz. TCM ve diğer birçok menajerlik oyunlarını gerçekçilikten uzaklaştıran küçük ayrıntılardır bunlar. Düşünün, hangi takımın menajeri stadını genişletir, sponsorlarla anlaşır, bilet fiyatlarına karar verir vs. vs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konuyu fazla dağıtmadan başlayalım “Continue”yı tıklayarak ilk hazırlık maçımızı beklemeye. Ve gelelim oyunun kalbindeki yani maç ekranında ki değişikliklere. Demo’da burada oldukça ciddi eksiklikler hissetmiştim. Chelsea gibi bir takımla çok zayıf rakiplere karşı başarı kazanmam çok zor olmuştu. Lig başladığında her şey yerli yerine oturmuştu ancak hazırlık maçlarında bu kadar başarısız olmam doğru değildi. Aynı sorunla oyunda karşılaşmadım. Maç esnasında göreceğimiz en önemli değişiklik artık maça anında müdahalelerde bulunabilmemiz. İşte bu yıl FM’de ki en önemli eklenti bu. Gerçek bir menajer gibi saha kenarından oyunu durdurmadan taktik değişiklikleri yapabiliyoruz. Bir diğer önemli eklenti ise artık devre arasında ve maç sonunda ister tek tek ister bütün takıma oyunun gidişatı ile ilgili yorum yapabiliyor ve onların motivasyonunu bire bir etkileyebiliyoruz. Maç bittiğinde ise futbolcularımızın ilk devre ve maç sonunda ki notlarını ayrı ayrı görebilmemiz artık mümkün. Maç içerisinde sakatlanan futbolcuları ise üzerlerinde bir artı işareti ile görebiliyoruz. Bunlar gerçekten oyunu ciddi anlamda gerçeğe yani, bir futbol simülasyonuna yaklaştıran önemli özellikler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vur vur parçala, bu maçı kazan...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FM’nin genel olarak değişiklik içeren ekranları bunlardan ibaret. Ha bu arada neredeyse “Home” ekranından bahsetmeyi unutuyordum. Bu ekranda takımımızla ilgili birçok bilgiyi bulmanız mümkün. Bir sonraki maçı kiminle oynayacağız, daha önce bu rakibimizle karşılaştıysak sonuç ne olmuş, hangi sahada oynayacağız, hava durumu nasıl, son üç maçımız ve yapacağımız üç maç, kaç maç yapmışız, kaç gol atmışız, kaç gol yemişiz, sarı kart, kırmızı kart bilgileri, en çok gol atan, asist yapan oyuncular vs. ve kısaca finans bilgilerimizin hepsini birden tek ekranda görmemiz mümkün.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Oyun ekranlarından sonra genel olarak şöyle bir FM 2006’ya bakacak olursak, her yeni sürümde olduğu gibi artık daha detaylı bir medya ile karşı karşıyayız. Eski sürümlere göre daha sık olarak Medya ile görüşeceğiz. Bununla beraber daha sık olarak rakip menajerlerden hakkımızda yorumlar alacağız ve cevap vereceğiz. Bütün bunlar futbolcularımızın moral, motivasyonlarını en üst seviyede etkileyeceği için bu seçimleri oldukça dikkatli yapmamız gerekiyor. Ligin başında rakip takımın menajeri, takımının benim gibi amatör bir menajer tarafından yönetilen bir takıma yenilmeyeceğini söylediğinde verdiğim cevap her ne pahasına olursa olsun bu maçı kazanacağımız idi. Bu yorum sonucunda futbolcularımı incelediğimde bir çoğu, bu maçta ellerinden geleni en iyi şekilde yapacaklarını ve menajerlerini haksız çıkarmayacaklarını söylüyorlardı. Sadece bu olay bile oyunun ne derece geliştiğinin en basit göstergesi diye düşünüyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu gelişmeler sadece medyada değil tabii ki. Oyunun gidişatında önemli bir etkisi olan hakemlerde de ciddi değişiklikler var. Artık hakemlerin karakterleri daha belirgin. Maçtan önce mutlaka maçın hakemini araştırıp, oyunun sertlik derecesini ona göre ayarlamanız gerekmekte. Aksi takdirde sürpriz kartlarla karşılaşabilirsiniz ya da rakibiniz kıran kırana oynarken sizin futbolcularınız ikili mücadelelerden kaçabilirler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uzun süredir FM’de beklenen değişiklik ise bu yıl karşımızda. Artık bizde takımımızda kontrat yaparak çalışıyoruz(Aslında CM’nin ilk sürümlerinde bu özellik zaten vardı). Yıllarca oyunu oynamamıza rağmen bir türlü değişmeyen menajerlik özelliklerimizin ise daha ilk sezonda değişmeye başladığını FM 2006’da görüyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Football Manager 2006’yı gerçeğe bir adım daha yaklaştıran bir başka önemli nokta ise sakatlanmalarda tedavi yönteminde devreye girebilmemiz. Örneğin futbolcumuz grip olduğunda onun evde dinlenmesini sağlayarak takımda olası bir salgını engelleyebiliyoruz. Önemli bir maçımız öncesinde ise Physio’muz istersek sakatlanan futbolcumuzu iğne ile sahaya sürebileceğimizi söylüyor. Bu durumda futbolcumuz o maçta oynayabiliyor ancak sakatlığının iyileşmesi daha uzun sürüyor. Bu noktada oldukça dikkatli karar vermemiz gerekiyor çünkü her futbolcu özellikle yıldız futbolcular bu opsiyonu kabul etmiyorlar. Birçoğu bu şekilde sahaya çıkarsa sakatlanma riskinin artacağını ileri sürüyor ve böyle bir istekten sonra morali bozularak size karşı tavır takınıyor. Aman dikkat. Hmmmmm son olarak artık oyunumuzda benim pek ihtiyaç duymadığım bir Tutorial kısmı eklenmiş. Oyun hakkında buradan oldukça ayrıntılı yardıma ulaşabiliyorsunuz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FM 2006’nın şu anda 6.0.1 patch’i yayınlanmış durumda. Gerek veritabanı gerek oyun kodlarındaki bazı hataların düzeltildiği bu yamayı savegame’lerinizle uyumlu olarak kullanabilirsiniz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonuç yorumlarına gelecek olursak, SiGames her zamanki gibi bizi büyüleyen yenilikleriyle eskisinden çok daha iyi ve kaliteli bir FM ile karşımıza çıkmış. Eleştirecek fazla bir şey yok. Eline sağlık SiGames...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Let’s kick racisim out of football...&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-6186840804197277594?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/6186840804197277594/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/10/football-manager-2006.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/6186840804197277594'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/6186840804197277594'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/10/football-manager-2006.html' title='Football Manager 2006'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-2438692520337744298</id><published>2005-09-15T12:31:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:43:02.568-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Walkthrough'/><title type='text'>Echo: Secrets of the Lost Cavern</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_tamcozum/1/Echo_Secret_of_the_Lost_Cavern__Tam_Cozum-1853.html"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_tamcozum/1/Echo_Secret_of_the_Lost_Cavern__Tam_Cozum-1853.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;İncelemesinden hemen sonra Echo: Secrets of the Lost Cavern’in tam çözümü ile de karşınızdayız. Bulmacaların bir kısmını farklı sıralarda çözebileceğiniz gibi farklı metotlarla da çözebileceğinizi hatırlattıktan sonra sözü uzatmadan tam çözüme geçiyorum:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Birinci Mağara&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Hemen solunuzdaki çalı çırpıyı alın. Mağaranın girişindeki buz parçasını alın. Yerden odun parçasını alın. Daha oyunun başladığı ilk ekranda envanterimizin bu kadar dolması korku verici değil mi? İlerleyin, yerdeki büyük kayanın yanından odun parçasını alın. Yerdeki ot parçalarını alın. Bütün bu çalı çırpıyı kayanın karşısındaki güzide mangal alanında kullanın. Son aldığımız odun parçasını da aynı yerde kullanın. Bu odun parçasının üzerinde diğerini kullandığınızda Arok ateş yakacak.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Kayayı ve karşı duvardaki boyaları inceleyin. Kayanın sağındaki kırmızı boyayı alın. Karşıya doğru yürüyün, yerdeki ipi alın. Karşıya ilerleyin ve kahverengi boyayı alın. Duvardaki resimlerin altından siyah boyayı alın. Üç boyayı da kayanın üzerine koyun, ateşin yanındaki kapta buzu kullanın. Buradan üç kez su alıp kayanın üzerindeki boyalarda kullanın. Daha sonra duvarı, Klem’in verdiği taşa uygun olarak boyayın.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Siyah Kahverengi Turuncu&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Siyah Kahverengi Siyah&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Kahverengi Boş Kahverengi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Karşıya geçip yerden odun parçalarını alın. Bu odun parçalarını ateşte kullanın. Artık uzağa taşıyabileceğimiz bir ateşimiz var. Bu ateşi mağaranın girişindeki o aslanda kullanın. Mağaradan çıkın ve yerden mızrak ile geyik boynuzunu(deer antlers) alın.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Mağaraya girip ateş yaktığımız alanın karşısındaki duvardaki resmi inceleyin. Tıkladığımızda resimdeki karakterler tepki verecek. Önce sağdaki o hayvanatı tıklayın. Sonra çöpten adamların yanlarındaki mızrakları soldan iki çöpten adamın ellerine tutturun. Tekrar o yaratığı tıkladığınızda bulmaca çözülecek ve Spearthrower adında bir silahı öğreneceğiz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Şimdi bu silahı yapalım. Arkanızdaki yassı kayanın üzerine geyik boynuzunu koyun. Buradaki üç taşı kullanarak bu boynuza şekil vereceğiz. “Knapped flint”i boynuzun üç ucunda kullanın. “Awl”ı boynuzun iki ucunda kullanarak delikler açın. Son olarak “scraper”ı boynuzun ortasında kullanın. Boynuza bu şekli verdikten sonra envanterinizdeki ipi boynuzla kullanarak spearthrower’u yapın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daha önce yaptığımız gibi mağaranın girişine ateş taşıyıp aslanı tekrar kovalayın. Artık serbestiz. Ama o kadar uğraşıp da yaptığımız silahın işe yaramaması üzüntü verici.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;   &lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;İkinci Mağara&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;İlerleyin ve diğer mağaraya girin. Çok karanlık. Diğer mağaradan ateş taşımamız gerekecek. Mağaraya gidip, duvarın yanından odun parçalarını alın, ateşte kullanıp karanlık olan mağaraya geri dönün. Burada yine birileri mangal yapmış anlaşılan. Ateşi buraya koyun. Böylece mağarayı aydınlatacağız. Mağaranın içerisinde sağda solda göreceğiniz üç asayı alın. İlerideki kayayı incelediğinizde Klem’in imzasının bulunduğu taş parçasına benzerliği dikkatiniz çekmiş olmalı. Bu durumda her ikisini yan yana düşündüğümüzde bulmaca hemencecik çözülüyor. İşte izleyeceğimiz yol:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kahverengi – Siyah – Boş – Kahverengi – Siyah – Kahverengi – Siyah – Kahverengi – Kırmızı&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;İlk olarak kahverengi işaretli mağaraya girin ve yukarıda ki sırada ilerleyin. Bu sırada aman deyim, meşaleniz sönmek üzereyken yenisini yakmayı unutmayın. Yukarıdaki sırayı izleyip mağaranın sonuna geldiğimizde ilerleyin ve işte bir bulmaca daha. El izlerinin olduğu bu duvardan bakalım yukarıya nasıl çıkacağız. Evet, oldukça ilginç bir bulmaca. Duvarda bir dizi sol ve sağ el resmi görmekteyiz. Amacımız resimlerin altında ve sağında bulunan işaretlere tıklayarak resimlerin pozisyonunu ayarlamak. Bu şekilde kendi elimizi burada yanan ellerin üzerine koyarak ilerleyebileceğiz. İki kırmızıya ya da iki siyaha art arda basamıyoruz. Yani, eğer kırmızı bir sol el ile başladıysak sonrasında siyah bir sağ ele geçmemiz gerekir. Bu bulmacanın farklı çözümleri mevcut. Ben aşağıda göreceğiniz sırada geçtim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Öncelikle sırayı alttan, soldan sağa 1-2-3-4-5 olarak adlandıralım. Yukarı doğru ise 1-2-3-4-5-6-7-8 olarak adlandıralım. Sağdan ikinci eli tıklayarak bulmacaya başlayalım. Bu el yanacak.    &lt;/span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Alt – 4(1 kez)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Alt – 5(1 kez)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Alt– 3 (üç kez)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Sağ – 5 (üç kez)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Alt-2 (iki kez)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Sağ – 6 (1 kez)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Sağ – 8 (1 kez)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Bu tıklamalardan sonra Arok yukarı çıkacak. Yerden çalı çırpıyı alıp aşağı atın ve hemen aşağı inin. Ehem. Ayıya yem olduk. Tekrar başlayın. Bütün çalı çırpıyı aşağıya attıktan sonra ipi alın. Şimdi aşağı inin. Arık fazla gürültü yapmadan inebileceğiz. Hayvanat uyurken yerden duvar parçasını alın ve tekrar yukarı çıkın. Bu parçayı duvardaki boşlukta kullanın.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Hmmmmmm. Bu resim bizim aşağıdaki hayvandan nasıl kurtulacağımızı anlatıyor olmalı. Öncelikle yerdeki taşı alıp çöp adama verin. Sonra ayıyı tıklayın. Yine ayıya yem olduk. Bu sefer taşı yukarıdaki çıkıntıya atın. Yine olmayacak. Şöyle bir incelediğimizde ayının tam tepesinde bir kaya birikintisi gözüküyor. Bu kayaları bir şekilde ayının üzerine düşürmeliyiz. Ancak buraya taşı atmaya çalıştığımızda taş yine ortadaki çıkıntıya çarpacak ve ayıya yem olacağız. Taşı önce ayının arkasında girintiye atın. Ayı şaşırıp arkasına baktığında aynı yere tekrar taş atın. Şimdi hızlı bir şekilde yukarıda çıkıntıya taş atın ve sonrasında aynın üzerindeki taş yığınına taş atın. Böylece ayının üzerine taşların dökülmesini sağlıyoruz. Bu bulmacayı çözdükten sonra yerdeki deri parçasını alın.&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ayıya "Dayı"deme zamanı... &lt;/span&gt; &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;İlerleyip gerçekte ayının olduğu yere geldiğinizde zaman ayının yok olduğunu daha doğrusu tepesine taşların düşmüş olduğunu göreceksiniz. Kayanın üzerine deri parçasını ve ipi yerleştirin. Kayanın üzerindeki taşla deri parçasında iki delik açın. Daha sonra aşağıya inip ayının kapana kısıldığı yerden ipi ve 3 taş parçasını alın. İpi kayanın üzerindeki taş parçasında kullandığımızda Arok bir sapan yapacak. Aşağıya indiğimiz yere yaklaşın ve yukarıdaki sarkıt, dikit ya da her neyse onların üzerinde sapanı kullanın. Taşlar bittiğinde aşağıdan tekrar taş alıp bütün sarkıt ve dikitleri düşürün.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Hepsi düştükten sonra taşları aldığımız yere gidin ve suya doğru ilerleyin. Köprünün üzerinde ilerleyip boynuzu ve tahta parçasını alın. Ateşin yanına geri dönün. Boynuzu ateşte kullanın ve boynuzu aldığınız yere geri dönün. Boynuzu ateş yakılan yerde kullanıp ortalığı aydınlatın.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Yine ilginç bir bulmaca ile karşı karşıyayız. Duvardaki sağdan sola hoplayıp zıplayan geyik resimlerini incelerseniz toplam 14 tane geyik olduğunu göreceksiniz. Bizim önümüzde de tam 14 gaz lambası var. Amacımız bütün lambaları yakarak geyiklerin ilerlemesini sağlamak böylece bizde buradan kurtulacağız.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Lambaları sol alttan sağa 1–7 ve üst soldan sağa 8–14 olarak numaralandırırsak, sırasıyla 7, 12, 3, 8’i yaktığınıza bulmaca çözülecek. Yok yok çözülmeyecek. Geyikleri hareket ettirdik ama bu yeterli değil. Sağdan sola sadece bir geyiğin geçmesini sağlamalıyız. Sonrasında ortadaki çöp adamı bu geyiğe bindirerek buradan kurtulacağız.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Geyik muhabbeti&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Oldukça uğraştırıcı bir bulmaca. Öncelikle bütün geyiklerin rengini tek bir renk yapmalısınız. Burası kolay. İlk geyiğin rengine karar verin. Herhangi bir geyiğin rengini değiştirmek istediğinizde kendisinin, gerisindeki geyiğin ve ilerisindeki geyiğin rengi değişmekte. İlk geyiğe karar verdikten sonra iki ileridekini değiştirerek ilk geyik ve ikinci geyiğin rengini aynı yapabilirsiniz. Bu şekilde ilerleyerek bütün geyiklerin rengini tek renk olacak şekilde ayarlayın. Ben hepsini koyu kırmızı yapmıştım.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Sonrasında ortadaki çöp adamında rengini geyiklerle aynı renge getirin ve geyiğin boynunu tutacak şekilde pozisyonunu ayarlayın. Bütün bunları ayarladıktan sonra birde geyiklerin üzerlerindeki okları tıklayarak geyiklerin pozisyonlarını ayarlamak gerekiyor. Sağdaki üst üste duran iki oku tıkladığımızda ise animasyon başlıyor. Renkleri doğru ayarladığınızı varsayarsak eğer animasyon bir yerde duruyorsa o geyiğin pozisyonu yanlıştır. Aşağıdaki resme bakarak pozisyonları bu şekilde ayarlayabilirsiniz.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Arok acıkmış meğersem&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Bulmacayı çözdükten sonra mağaradan çıkın. Arok karnının aç olduğunu söylenecek. Sol tarafa ilerleyin ve kaya parçasını alın. Sağınızdaki patikadan ilerleyin ve çiçekleri alın. Suyun kenarından ilerleyin. Taşların arasındaki ok parçasını alın ve su kenarında ilerlemeye devam edin. Kaya parçasını ve yanında duran sopayı alın. İlerleyin ve yerden bir kaya parçası daha alın. Sağa doğru gidip tekrar yerden kaya parçasını ve kütükten bir parçayı alın. İlerleyin ve ateş yakılan alana gelin. Burada yassı bir kaya göreceksiniz. Üzerine uzun sopayı yerleştirin. Daha sonra ok parçasını ve ipi yerleştirip bir mızrak yapın. Kayaların yanından ilerleyin ve yerdeki ot parçalarını alın.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Daha sonra nehre doğru ilerleyin. Suyun iyice yanına yaklaşılan ve kayaların arasında balıkların yüzerek geçtiği küçük bir aralık olan ekrana gelin. Bu ekranda suyun kenarında göreceğiniz dört kayayı bu aralıkta kullanarak suyu tıkayın. Bu balıkları yavaşlatacaktır. Sonrasında mızrağı kullanarak taşların önüne gelip yavaşlayan bir balığı avlayın. Daha sonra ateş yakılan yere geri dönün. Bir misafirimiz var. Oyunun başından beri gördüğümüz tek insanoğlu. İnsanın sarılası geliyor ama tipe bakınca bir kez daha düşünmek lazım tabii ki. Toar ile konuşun ve bütün kabilelerin toplanacağını öğrenin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Balığımızı paylaşmak istediğimizde Toar bize bir şeyler verecek ve bunlarla çay yapabileceğimizi söyleyecek. Şimdi ateş yakma zamanı. Odun ve ot parçaları ile Toar’ın bize verdiği ne olduğunu anlayamadığım “marcasite” yi ateş yakacağımız alanda kullanın. “Knapp flint”i “Marcasite” üzerinde kullandığımızda ateş yanacak. Yerdeki üç taşı ateşe koyun. Suyun yanına geri dönün ve Toar’ın verdiği kaba su doldurun. Daha sonra Toar’ın yanına geri dönün ve bu kabı Toar’ın önüne koyun. Yerdeki odun parçasıyla taşları ateşin üzerinden alıp yere düşürün. Taşları almaya çalıştığımızda elimiz yanacak ve imdadımıza Toar yetişecek. Bize verdiği spatula ile taşları alıp kaba atın. Kaynayan suya daha önce topladığımız bitkiyi attığımızda çayımız hazır olacak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Toar çayını içerken bizde balığımızı pişireceğiz. Öncelikle yerdeki sopayı hemen yanındaki kaya ile kullanıp kayayı ateşe itin. Isınan kayayı aynı sopa ile ateşten alın ve üzerinde balığı kullanın. Sonra balığı alın ve Toar’a verin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Toar ile konuşun bize “Blade Knapping” öğretecek.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;    &lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Blade Knapping&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Toarın kayanın üzerinde serdiği parçaları inceleyin. Soldaki parça ile hemen altındaki kayaya üç kez vurarak parçalayın. Sağdaki parça ile hemen altındaki kayaya 3 kez vurarak parçalayın. Soldaki parça ile ortadaki kayaya iki kez vurarak parçalayın. Ortadaki parçayı alıp Toar’a verin. Bize bir bıçak yapacak. Toar ile tekrar konuşup bulduğunuz taşlar hakkında konuşun. Bize bir taşta o verecek ve bu taşların müzik yapmakta kullanıldığını öğreneceğiz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonrasında geri dönün ve üzerinde şekiller olan kayanın altındaki taşı alın. Sol tarafta duvara yakın ilerlerseniz kayalıkların üzerinde şekiller göreceksiniz. Oraya doğru ilerleyip duvardaki şekilleri tıkladığınızda aldığımız 5 müzik taşı belirecek. Amacımız bu taşlara doğru sırada tıklayarak duvardaki şekillerin rengini kırmızıya çevirmek. Oldukça basit. Taşları soldan sağa 1-5 olarak numaralandırırsak, sırasıyla 4, 2, 5 ve 1’e vurmalısınız. Bu taşlara vururken çekiç olarak kullandığınız taşın sadece ucunu değil tamamını vuracağınız taşın üzerine getirin(Daha doğrusu taşın ucunu değil, farenin imlecini kullanın). Yoksa benim gibi fark etmeden yanlış taşlara vurup dakikalarca uğraşırsınız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daha sonra sol tarafa ilerleyin ve duvardaki işaretleri inceleyin. Burada daha önce gidemediğimiz yeni bir yol açıldı artık. İlerlemeye devam edin ve yukarı çıkın. İlerleyin ve ilk mağaradaki Tika ile konuşun. Tika, bizden bazı cisimleri kullanarak ona hikâyemizi anlatmamızı isteyecek. Bu alana girdiğiniz yerin hemen yanında uçurumun kenarından kemik parçasını alın ve Tika’nın mağarasına geri dönün. Soldan balık ve geyik figürlerini alın. Sağ taraftaki rafın üzerinden de kadın, aslan figürlerini ve kemik parçasını alın. Tika’nın sağındaki üzerinde el resmi olan taşı alın. Tika’nın mağarasından çıkıp hemen solundaki mağaraya girin. Girişte soldan “animal fat”i alın. Mağaranın ortasındaki yassı kayanın yanına gelin. Solundaki ipi, sağındaki delikli çubuğu alın. Bu mağaradan da çıkıp en sola ilerleyin, yerden “bladder”ı ve sağda asılı olan deri parçasını alın.   &lt;/span&gt;   &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Tika’nın mağarasına geri dönün. Mağaranın sol tarafını inceleyin. Duvarda 11 adet şekil göreceksiniz. Her bir şekli tıkladığınızda Arok, başından geçen bir olayı anlatacak. Bu 11 olayı doğru sıraya sokmalıyız. Aşağıdaki resimdeki gibi bu şekilleri sıraladıktan sonra sırada envanterimizdeki cisimleri sıralamak var.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Doğru sıra aşağıdaki gibi:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Stag antlers, bone engraved with lion, Klem's painted stone, spearthrower, rock with hand painted on it, stick with hole engraved with bear, engraving of stag, harpoon, engraving of fish, knife and figurine of woman&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Herkesin bir hikâyesi vardır&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Bütün bunları yerleştirip, hikâyemizi anlattıktan sonra, yani onca emekten sonra insan Tika’nın koşup bize sarılmasını bekliyor ama maalesef Tika hiç oralı olmuyor. Daha sonra gidip Tika ile konuşun. Tika bize tamamlanması gereken bir resim olduğunu söylüyor ve yardımımızı istiyor. Pek niyetli olmasak da kabul ediyoruz oyunumuz gereği.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Mağaradan çıkıp sola doğru ilerleyin. İki büyük geyik boynuzunu kaldırdığınızda ortaya çıkan perdeden içeri girin. Sağ taraftaki yassı kayayı inceleyin. Kayanın solundan siyah boyayı, reçineyi ve deri parçasını alın. “Animal Fat”i kayanın sol ve sağ altında kullanın. Daha sonra kayayı itin. İşte birleştirilmesi gereken resim. Bir taşı aldığınızda zaten istediğiniz yere koyamıyorsunuz. Ancak konulması gereken yere getirdiğiniz zaman imleç değişiyor ve oraya koyabiliyorsunuz. Aşağıdaki resimde hangi taş parçası aşağı yukarı nereye gitmeli gözüküyor.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Resimde gördüğünüz gibi iki sabit taş parçası var. Bulmacayı bitirdiğimizde birbirinden ayrı iki tablet oluşuyor. Bütün parçaları tek tek alıp, sabit parçaların kenarlarında deneyerek bulmacaya başlamakta ve bu şekilde devam etmekte fayda var. Resmi tamamladıktan sonra mağaradan çıkıp ortadaki mağaraya gelin. Ateşin yanındaki kapta reçineyi kullanarak eritin ve tekrar resmin yanına dönün. Reçineyi her iki resimde de kullanın. Tika’nın yanına gidin ve ortası boş olan resimle ilgili konuşun. Resmin yanına geri dönün. Resmi alıp duvarda gezdirin. Aşağıdaki resimde görülen yere getirdiğinizde Arok, “İşte budur” diyecek.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Tekrar Tika’nın yanına gidin. Bu arada ortadaki mağaradaki yalaktan su aktığını göreceksiniz. Bir anda seçilmiş kişi olduğumuzu öğrendik. Tika ile tekrar konuşun. Daha sonra yandaki mağarada akan suda deri parçasını kullanın. Daha sonra bu deri parçası ile resmi yapacağımız duvarı temizleyin(üç kez). Yassı kayanın yanındaki rafta bulunan siyah boya üzerinde yine deri parçasını kullanın. Daha sonra boyadığınız deri parçasını duvarda üç yerde kullanın.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Tika’nın yanına gidip Tika ile konuşun. Sonrasında mağaraların olduğu bölümü terk edip aşağıya inin ve nehri takip edin. Salkım salkım kocaman bir ağaç göreceksiniz. Bu ağacın yanındaki bitkiyi alın(reed) ve Tika’ya götürün. Tika bizden kendisine bir “waterskin” yapmamızı isteyecek. Waterskin’in ne olduğunu bana sormayın. Bende henüz bilmiyorum. Oynayıp göreceğiz  Ortadaki mağaraya gelin ve yassı kayanın üzerine deriyi koyun. Derinin üzerine “Vertebra”yı koyun ve kayanın üzerindeki iğne iplik ile deriyi dikin. İşte size waterskin. Meğersem bildiğimiz mataraymış.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Resim yaptığımız mağaraya gidin. Tika gelecek ve bize blowpipe verecek. Daha önce parçaları birleştirerek yaptığımız tabletlerden soldakini inceleyin. 13 tane nokta göreceksiniz. Tableti çevirip eski halini de görün. Duvara gidip bu noktaları duvardaki noktaların soluna ve sağına ekleyin. Tika bize bir bıçak verecek. Bu bıçakla, duvardaki noktaların solundaki çizginin üzerini ve solunu tıklayıp oraya bir kare çizin ve işte bu ızdırap bulmaca bitti.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Bu noktada Tika ile yıkılmış bir köprünün yanına geliyoruz. Waterskin’i suda kullanın. Bir köprü yapıp karşıya geçmemiz gerekiyor. Balık yediğiniz yere yani Toar’ın yanına gelip Toar ile konuşun. Bize bir balta verecek.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Bal-ta-lar e-li-miz-deeeee...&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tika’nın yanına gidip balta ile ağaca üç kez vurduğumuzda köprümüz hazır olacak. Köprüden geçtikten sonra Tika bizi yalnız bırakacak ama öncelikle bir kısım meyve, sebze, yaprak, maydonoz isteyecek, kısır yapacakmış bize. Bak canım istedi şimdi. Sağa doğru ilerleyin. Bir mağaranın önüne geliyoruz ancak mağaranın girişi oldukça ilginç bir bulmaca ile kapatılmış durumda. Öncelikle soldan “Juniper Berries”i alın. Sağ taraftan da Juniper twig’i alın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;İlerde yanan meşalelere doğru ilerleyin. Meşalelerin yanından Spearmint’i alın. Diğer meşalelere doğru devam edin. Yerdeki çubuğu alın ve taşın üzerindeki odun parçasını alın. Mağaraya doğru bir kez ilerleyin ve yerdeki ipi, “black bigment”i ve “ochre pigment”i alın. İlerleyin ve oturan boğayla yok yok adamla konuşun. Bizden bir palet yapmamızı isteyecek. Lahrik’in solundan “tuft of hair”i alın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mağaradan çıkıp ateşin yanına gelin. Burada soldaki kayanın üzerine, “tuft of hairs”i, çubuğu ve ipi koyduğunuzda işte fırçamız hazır. Sağdaki kayanın üzerine ise “ochre pigment”i koyun. Kayanın üzerindeki taş parçası ile bunu ezip “yellow pigment” yapın. Aynı kayanın sağ tarafına odun parçasını koyun. Her iki pigmenti, fırçayı, deri parçasını ve blowgun’ı bu tahtanın üzerine koyun. Hemen sağdaki kayadaki çatlaktan su alıp pigmentlerin üzerinde kullanın. Artık paletimiz hazır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lahrik’in yanına gidip onunla konuşun ve paleti verin. Bize bir rengin eksik olduğunu bu rengi bir kayayı ısıtarak elde edebileceğimizi söyleyecek. Geri dönün ve mağaradan çıkmadan tekrar “ochre of pigment” alın. Bu pigmenti mağaranın dışında ateşte kullanın daha sonra spatula ile alın ve sağdaki kayanın üzerine koyun. Oradaki küçük kaya ile ezin. Paleti kayanın üzerine koyup, pigmenti paletin üzerine koyun ve su ile ıslatın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Paleti tekrar Lahrik’e verin. Artık Klem’i görebileceğiz. Lahrik’in yanından içeri girin. Klem ile konuşun ve gerçekten seçilmiş kişi olduğunuzu öğrenin. Sonra tekrar Lahrik ile konuşun. Bize yardım etme karşılığında, kaybettiği “bullroarer” ını (herneyse artık) bulmamızı isteyecek. Konuşma bittikten sonra mağaradan çıkın ve Tika ile konuşun. Tika ile tekrar konuşun. Burada duvarlar üzerindeki resimlerin nasıl hareket ettirdiğimizi, resimlerde aslında hayvanların ruhlarını görebilme kabiliyetimizin olduğunu öğreniyoruz. Meşaleleri takip ederek üç kez ilerlediğimizde bir ağacın yanına geliyoruz.     &lt;/span&gt;     &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Hanoi’nin Kuleleri&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bilgisayar programcıların yakından tanıdığı, klasik bir ödev olan bir bulmaca ile karşı karşıyayız. Hanoi’nin Kuleleri. Amacımız bütün taşları en altta en büyük taş, en üstte en küçük taş olacak şekilde iki yığının ortasına taşımak. Her seferinde sadece bir taş taşıyabilirsiniz ve hiç bir zaman bir taşı kendinden daha küçük bir taşın üzerine koyamazsınız. İşte çözüm (Taşları koyduğumuz yerler: sol, orta ve sağ):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soldaki taşı ortaya alın.&lt;br /&gt;Sağdan bir taşı sola alın.&lt;br /&gt;Ortadaki taşı sola alın.&lt;br /&gt;Sağdan bir taşı ortaya alın.&lt;br /&gt;Soldaki taşı sağa alın.&lt;br /&gt;Soldaki taşı ortaya alın.&lt;br /&gt;Sağdaki taşı ortaya alın.&lt;br /&gt;Sağdaki taşı sola alın.&lt;br /&gt;Ortadaki taşı sola alın.&lt;br /&gt;Ortadaki taşı sağa alın.&lt;br /&gt;Soldaki taşı sağa alın.&lt;br /&gt;Ortadaki taşı sola alın.&lt;br /&gt;Sağdaki taşı ortaya alın.&lt;br /&gt;Sağdaki taşı sola alın.&lt;br /&gt;Ortadaki taşı sola alın.&lt;br /&gt;Sağdaki taşı ortaya alın.&lt;br /&gt;Soldaki taşı sağa alın.&lt;br /&gt;Soldaki taşı ortaya alın.&lt;br /&gt;Sağdaki taşı ortaya alın.&lt;br /&gt;Soldaki taşı sağa alın.&lt;br /&gt;Ortadaki taşı sola alın.&lt;br /&gt;Ortadaki taşı sağa alın.&lt;br /&gt;Soldaki taşı sağa alın.&lt;br /&gt;Soldaki taşı ortaya alın.&lt;br /&gt;Sağdaki taşı ortaya alın.&lt;br /&gt;Sağdaki taşı sola alın.&lt;br /&gt;Ortadaki taşı sola alın.&lt;br /&gt;Sağdaki taşı ortaya alın.&lt;br /&gt;Soldaki taşı sağa alın.&lt;br /&gt;Soldaki taşı ortaya alın.&lt;br /&gt;Sağdaki taşı ortaya alın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yorumlarda burada hata var derseniz gelir döverim valla ona göre. Ağaca tırmanın. Bullroarer’ı, pinecones ve slingshot’u alın. Aşağıya inin. Kayaları siper alıp pinecones ve slingshot ile bütün kurtları teker teker vurun. Hepsini vurduktan sonra Klem’in mağarasına geri dönün. Tika ile konuşun. İçeri girip Lahrik’e Bullroarer’ı verin. Lahrik’te bize bir boğa heykeli verecek. Mağaraya girin ve heykeli yerdeki ateşte kullanın. Hmmmmmm duavara ne çizeceğimizi sanıyorum öğrendik. Ancak boğa gölgesi çok yüksekte olduğu için ulaşamıyoruz. Lahrik ile konuşup yardım isteyin. Bizden yaşlı bir ağaç bulmamızı isteyecek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mağaradan çıkıp ilerleyin. Sağınızda yamuk yumuk bir ağaç göreceksiniz. Balta ile ağacın sağ tarafını kesin. Yere düşen parça üzerinde iki kez baltayı kullanın. Yerdeki ağaç parçasını alın.    &lt;/span&gt;    &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Klem’in mağarasına gidip Klem ile konuşun. Klem bize yeni bir resim tekniği öğretecek. Ağaç parçasını boğa gölgesinin altında kullanın ve gölgeye yakından bakın. Öncelikle fırçayı siyah boyaya sürün. Boğanın boynuzlarının, yüzünün, sırtının ve bacaklarının sınırlarını bu boyayla çizin. Daha sonra blowpipe’i siyah boya üzerinde kullanın. Boyalı blowpipe’ı boğranın sol bacağında, sol bacağının üstünde, karnında ve boynunda kullanın. Eğer doğru yaptıysanız ortaya bir boğa daha çıkacak.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Boğaya bir kez daha tıkladığınızda bu sefer o baş belası müzik taşları belirecek. Bir kaç kez sırasıyla soldan birinci, üçüncü, beşinci ve ikinci taşlara vurun. Şimdi buradan ayrılıp mağaranın derinliklerine doğru iki kez ilerleyin ve oradaki iki taşı alın. Tekrar resme gidin, bu sefer sırasıyla soldan birinci, yedinci, beşinci, ikinci ve birinci taşa vurun.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Bulmacayı tamamladıktan sonra Klem ile konuşun. Lahrik’in yanına gidin ve duvarı inceleyin. Duvarı tıkladığınızda yeni bir bulmaca ile karşılaşacaksınız. Burada aşağıdaki deri üzerine çizilmiş olan mağaradaki ruhun resmini yapacağız.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Öncelikle aşağıdaki derideki resmin tamamıyla siyah olduğunu hatırlayıp karelerin içerisini tıklayarak kırmızı(ya da boş) olanları siyah yapın. Hepsi siyah olduğunda iki kare boş olmalı. Ortadaki kırmızı noktalar ise çevresindeki kareleri kendi etrafında çevirmeye yarıyor. Resimde gördüğünüz gibi karelere tıklayarak renkleri ayarladıktan sonra kırmızı noktalara aşağıdaki gibi tıklayın.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;1 kez 7, 1 kez 8, 1 kez 5, 1 kez 6, 1 kez 1, 3 kez 5, 1 kez 1, 1 kez 5, 1 kez 4, 2 kez 2,&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;1 kez 3, 1 kez 1, 1 kez 2, 1 kez 1, 2 kez 4, 1 kez 3, 1 kez 4, 1 kez 2, 1 kez 3, 1 kez 2,&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;3 kez 4, 3 kez 3, 1 kez 4&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Bulmacayı çözdükten sonra Klem ile konuşun. Boğa resmini yaptığımız yere tırmanmak için kullandığımız odun parçasını alın. Arkanıza dönün ve odun parçasını orada kullanın. 3 geyik resminin sınırlarını göreceksiniz. Buradaki çizgi ve noktaların renklerini kullanarak bu geyikleri boyayacağız.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Öncelikle fırçanıza kırmızı boyayı alıp sol alt ve üstteki geyiğin ayaklarını boyayın. Sonra sol alt geyiğin boynuzlarını boyayın. Daha sonra fırçaya siyah boya alıp, sağ alttaki geyiğin bacaklarını ve boynuzlarını boyayın. Geyiklerin sınırlarını çizdikten sonra fırçanın yanındaki zımbırtıyı alın ve sarı renkte kullanın. Bu renkle sağ alttaki geyiğin gövdesini boyayın. Daha sonra siyah rengi alıp bu geyiğin boynunu boyayın. Eğer doğru yaptıysanız sağ alttaki geyik hareket edecek. Bu geyik hareket ettikten sonra önce sarı rengi sonra kırmızı rengi alarak turuncu rengi oluşturun ve diğer iki geyiğin gövdelerini boyayın. Her iki geyikte hareket ederse doğru yapmışsınız demektir.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Klem’le konuşun. Klem’in istekleri bir türlü bitmek bilmiyor. Mağaradan çıkın ve soldaki meşalelere doğru ilerleyin. Bir kez daha ileriye gittiğinizde zorlu bir bulmaca bizi bekliyor.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Burada amacımız, perdeyi ve çubukları çekerek mağaranın girişini açmak. Dikine çubukların hepsi çevrilebilirken enine çubuklar ise kaydırılıyorlar. Bu kaydırma ve çevirme işlerini mağaranın üst duvarındaki resimlerle yapıyoruz.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;1. çubuğu sağa çevir.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;En soldaki enine çubuğu(A) iki kez sola(aslında yukarıya) çevir ve sola kaydır.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;12. çubuğu sola çevir.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Bu çubuğun hemen yanındaki enine çubuğu(B) iki kez çevirerek çıkıntısını yukarı getir ve sağa kaydır.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;11 numaralı çubuğu iki kez sola çevir.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Hemen üstündeki enine çubuğu (C)sağa kaydır.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;En üstteki açık renkli enine çubuğun(D) çıkıntısını önüne gelecek şekilde çevir ve sağa kaydır.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;En üstteki enine çubuğun(E) soldaki çıkıntısı önde olacak şekilde çevir ve sola kaydır.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;7 numaralı çubuğu sola çevir.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;8 numaralı çubuğun en alttaki çıkıntısı size doğru bakacak şekilde sağa çevir.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;9 numaralı çubuğu iki kez sola çevir.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Soldan ikinci enine çubuğun(F) çıkıntısı size bakacak şekilde çevir ve iki kez sağa kaydır.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Alt ortadaki enine büyük(G) çubuğun çıkıntısı size bakacak şekilde çevir sağa kaydır.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;3 numaralı çubuğu sağa çevir.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;4 numaralı çubuğu iki kez sola çevir.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;En üstteki koyu renkli enine çubuğun(H) çıkıntısı size bakacak şekilde çevir ve iki kez sola kaydır.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Ortadaki açık renkli çubuğun(I) çıkıntısı arkaya bakacak şekilde çevir ve sola kaydır.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;İşte mağaramız açıldı. Gaz lambasını ve “sorcerer’s headdress”i alın. Klem’in mağarasına geri dönün. Klem ile konuşun ve Klem’in önüne biraz önce mağaradan aldıklarınızı koyun. “Animal Fat”i gaz lambasının üzerine koyun. “Juniper Twig”i de “Animal Fat”in üzerine koyun. Arkanıza dönüp çubuğu alın ve ateş ile kullanın. Oldukça yavaş bir şekilde bu ateşi gaz lambasına yaklaştırıp üzerinde kullanın. Hızlı hareket ederseniz ateş sönecek.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; line-height: 18px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Tika’nın yaptığı kelle paçayı için. İşte son bulmacamız. Müzik çalıp ruh çağıracağız. Yerde serili olan taşları tıklayın. Elimizdeki her bir taşı yerde serili olanlarla eşleştireceğiz. Bunun için elimizdeki taşlardan birisin tıklayıp sonra yerdeki serili olanların her birini eşini bulana kadar tıklayacağız. Eğer eşleşirlerse yerdeki taşın üzerindeki resim elimizdeki taşın üzerine çizilecek. Elimizdeki her taşı yerdeki her taşla deneyerek bu eşleşmeleri yapın. Eşleşmelere aşağıdaki gibi olacak:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Sonrasında tekrar taşları tıklayarak müzik yapmaya başlayın. Bu seferki bulmaca diğerlerinden biraz daha farklı. Bir taşa vurduğumuzda ses yankı yapıyor. Notaları art arda (yankısı devam ederken) çalacağız ama iki kez yankının bitmesini bekleyeceğiz. Son bulmaca olarak düşündüğümüzde aslında çok ama çok basit bir bulmaca. Resimde gördüğünüz gibi eşleşmeyi yaptıktan sonra tek yapmamız gereken yerde serili olan taşların sırasında elimizdeki taşlara vurmak. Hepsi bu.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Elimizdeki taşları soldan sağa 1 ile 7 arasında numaralandırırsak:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;7, 6, 6, 6, 4, bekle, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, bekle, 4, 6, 6, 6, 4.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Yine bir Kheops Studio oyunu, yine çok kısa sürdü…&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;...Fin...&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-2438692520337744298?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/2438692520337744298/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2010/08/echo-secrets-of-lost-cavern.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/2438692520337744298'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/2438692520337744298'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2010/08/echo-secrets-of-lost-cavern.html' title='Echo: Secrets of the Lost Cavern'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-8168270945830331677</id><published>2005-09-12T12:20:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T12:24:47.035-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Echo: Secrets of the Lost Cavern</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Echo_Secrets_of_the_Lost_Cavern-1846.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Echo_Secrets_of_the_Lost_Cavern-1846.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Echo, Voyage, Nibiru, Myst V’in demosu derken birden macera oyunlarına boğulduk. Hangisini oynayacağımı, hangisini yazacağımı şaşırdım ama öncelik tabii ki Kheops Studio’nun oldu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sitemizde Kheops Studio ile farklı yazılar mevcut. Return to Mysterious Island, Voyage ön incelemesi ve tabii ki en önemlisi bizzat kendileri ile yaptığımız röportaj. Günümüzün en çok gelecek vaat eden ve en kaliteli macera oyunlarına imza atan bu firma Echo ile de iyi iş çıkarmış.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bildiğiniz üzere Kheops Studio, Return to Mysterious Island ile büyük sükse yapmıştı. Gerek konu, gerek oynanabilirlik, gerek bulmacalar ve harika envanter sistemi ile Return to Mysterious Island(RtMI) kısa sürede bir klasik olmuştu. Türe birçok yenilik kattı RtMI. Aynı şeyleri Echo’dan da bekledik. Bakalım bulabildik mi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Echo farklı firmaların beraber çalışması ile geliştirilmiş&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Totem Studio, sanat yönetiminde ve oyun tasarımında görev almış. Mzone Studio, grafik üretiminde ve Kheops Studio’da entegrasyon ve koordinasyonda görev almış. Oyunun hikâyesi Fransa’nın güneyinde yaşanmakta, sonunda ise oldukça iyi bilinen Lascaux’un mağaralarına gidiyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Arok, rüzgârlarla süpürülen yüksek bir platoda yaşayan bir kabilenin üyesidir. Orada hayat tabii ki zor ve monoton geçmektedir, özellikle de hikâyenin geçtiği zamanın kış mevsiminde. Yırtıcı hayvanlara çok sık rastlanmamaktadır. Bununla beraber insanlar yiyecek bulmak ve avlanmak için kamplarından uzağa gitmek zorunda kalmaktadırlar. İşte böyle bir av sırasında Arok birkaç yıl önce karşılaştığı bir seyyahı hatırlar. Arok macera ruhunu bu seyyahtan almıştır. Arok, seyyahtan ve seyyahın mağaralara yaptığı resimlerden(fresco) çok fazla etkilenmiştir. Bu yüzden Arok, tekrar seyyahın peşine düşer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu mağara resimleri ve bu resimlere yüklenen anlamlar Arok’u zamanın en büyük ressamı olan Klem’in peşinde Dordogne’de ki mağara adamlarının barınaklarından ve Vezere’den başlayarak Lascaux’da ki mağaralara kadar sürecek olan bir takibe sürükler. Evet, oyunun başında Arok avlanırken karşısına çıkan aslandan bir mağaraya saklanarak kurtulur. Bu mağarada eski dostu seyyahın resimlerini görür. Bütün bunlar aslında bir tesadüf değildir. Eski dostunu mağaralardaki resimlerden faydalanarak aramaya karar veren Arok ile maceramız başlar.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Arayüze bakacak olursak klasik Kheops Studio arayüzü ile karşılaşıyoruz&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“First person” klasik “point &amp;amp; click” macera oyunu arayüzü. Envanter sistemi ise RtMI’dan oldukça farklı. Eski macera oyunları envanter sistemine özellikle Flight of the Amazon Queen’in envanter sistemine çok benzemekte. Hatırlarsanız RtMI da ki envanter sisteminin en etkileyici yönü envanter içerisinde de bulmacalar çözebilmemiz idi. Bazı nesneleri envanter ekranına birlikte kullanarak oyun içerisinde kullanacağımız nesneler yapabiliyorduk ve en önemlisi bu nesneyi yapabilmek için farklı nesneleri bir arada kullanabiliyorduk. Bu özellik Echo’da da barındırılmış ama aynı şekilde değil. Bu tarz bulmacaları artık envanter ekranında değil, oyun içerisinde genellikle envanterimizdeki nesneleri bir kayanın üzerine koyup orada bir araya getirerek çözüyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Şimdi bir macera oyunu için pekte önemli olmayan grafikler ve seslere bakalım&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyun yüksek çözünürlüğü de itibariyle bir macera oyunu için gayet iyi grafiklere sahip. Ancak seslendirmeler için aynı şeyi söyleyemeyeceğim. Karakterlerin seslendirmelerinde fazlaca abartıya kaçılmış ve her nedense neredeyse bütün seslendirmelerde aşırı bir yankı var. Oyunun adıyla bu yankının(echo) bir alakası var mıdır bilmiyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyundaki en ilginç eklenti ise biz oyunda ilerledikçe genişleyen ağaç yapısında bir ansiklopediye sahip olması. İnsanlık tarihi ile ilgili gerçekten kayda değer bilgiler içeren bu küçük ansiklopediyi mutlaka okumanızı öneriyorum. Ansiklopedimizin ana başlıkları şu şekilde: Tarih öncesi, İnsanoğlu, Teknoloji-Araçlar ve Teknikler, Sanat, Lascaux(Fransa’da ki ünlü mağara). Bu ana başlıkların hepsi alt başlıklara ve alt başlıklarda farklı alt başlıklara bölünüyor. Örneğin “Tarih öncesi” başlığının altında; kronoloji, çevre, vahşi dünya ve araştırma başlıkları var. Buradan bir örnek verirsek Vahşi dünyanın altında da oyunun geçtiği zamanda rastlanan bütün vahşi hayvanlar tanıtılmakta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ansiklopedinin yanı sıra oyunda ilerledikçe Arok bir günlük tutuyor ve burada daha önce çözdüğümüz bulmacalar ve bir adım sonra ne yapmamız gerektiği hakkında ipuçları yer alıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelgelelim Echo’nun doğrusunu söylemek gerekirse beni biraz hayal kırıklığına uğratan bulmacalarına. Neden hayal kırıklığı? Çünkü aslında oyunun çok iyi tasarlanmış ve derin bir konusu var ancak bu konu oyun içerisinde oyuncuya çok iyi verilmiyor. Oyunda birçok bulmacayı çözerken, bu bulmaca ile ilgili gerekli ipuçlarına ulaşmamış olabiliyorsunuz ve bütün bulmacalar için değil ama önemli bir kısmı için geçerli bir şey var; o da bu bulmacaları çözerken neden çözdüğünüzü bilmiyorsunuz.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Kheops bulmacalarda ateşle oynamış&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyunda oldukça farklı bir bulmaca türü kullanılmış (aslında Myst’ten biraz tanıdık geliyor ama neyse). Bu bulmacalarda Arok, mağara duvarlarına bazı şekiller çiziyor ya da daha önce çizilen şekillerle etkileşerek bu resimlerde bazı değişiklikler yapıyor ve bu değişiklikler hemen gerçek hayatta da meydana geliyor. Örneğin oyun içerisinde bir bölümde bir mağaraya sıkışmış durumdayız. Mağaranın önünde ise bir ayı uyumakta. Ayının tepesinde ise bir yığın kaya bulunmakta. Bu durum mağaranın bir duvarına da aynen resmedilmiş. Arok bu resimdeki çöpten adamın ayının uyuduğu yerin üzerine bir taş atmasını sağlıyor (burada yazdığım kadar kolay olmuyor tabii ki) ve ayının önüne tepedeki kayalar yuvarlanıyor. Sonra Arok, ayının yanına gittiğinde birde görüyor ki gerçekten ayının önüne bu kayalar yuvarlanmış. Kulağa hoşta gelse oyuncu bu noktada resimde yaptığı değişikliklerin gerçek hayata bu şekilde nasıl etki ettiğini merak ediyor ve bu sorunun cevabını ancak oyunun sonunda alabiliyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bulmacalar hakkında diğer bir konu ise bir kaç tip bulmacanın oyun içerisinde defalarca kullanılmış olması. Duvarlara resim(fresco) yapma zaten oyunun ana teması ile ilgili olduğu için defalarca çözdüğümüz bu resim bulmacalarını bir şekilde kabul edebiliriz ama birde taşları kullanarak müzik yapma bulmacaları var ki gerçekten çok sıkıcı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Genellikle oyun boyunca Arok, bir mağaraya giriyor ve bir resim bulmacası çözüyor sonra bir müzik bulmacası çözüyor ve sonra tekrar bir mağarada bir resim bulmacası çözüyor. Arada bir de bir kayanın üzerine envanterindeki bazı nesneleri boşaltıp bir envanter bulmacası çözüyor. Bu şekilde aynı tarz bulmacaların tekrarlanması biraz sıkıcı olmuş ama Kheops zorluk derecesini iyi ayarlayarak ve oyunu çok fazla uzun tutmayarak bu soruna bir çözüm getirmeye çalışmış. Bu arada bir çok Kheops Studio oyununda olduğu gibi Echo’da da bulmacaları farklı yöntemlerle ve farklı sıralarda çözmeniz mümkün ama oyun bütünüyle bir doğrusal bir hikâye akışına sahip.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bulmacalar hakkında bu kadar kötü konuştuğuma bakmayın&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aslında bulmacalar çok orijinal, yaratıcı ve zekice hazırlanmış bulmacalar. Konu içerisinde de aslında yerlerini çok iyi almışlar ama oyuncunun bütün bu bulmacaları neden çözdüğünü ve bu bulmacaların aslında nasıl çözüldüğünü oyunun sonunda anlıyor olması oyun içinde aldığı zevki biraz azaltıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kheops ile yaptığımız röportajda Benoit Hozjan zaten bize şu anda geliştirdikleri oyunlarda bazı şeyleri denediklerini ve sonuçlarını görmek istediklerini, oyuncuların tepkilerine göre de ilerideki oyunlarına yön vereceklerini söylemişti. İşte bu durumu Echo’da fark ediyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu türü seviyorsanız bütün Kheops Studio oyunları gibi Echo’yu da mutlaka oynamalısınız. Ancak; Echo kesinlikle RtMI’nın gölgesinde kalan bir oyun...&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-8168270945830331677?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/8168270945830331677/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/09/echo-secrets-of-lost-cavern.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/8168270945830331677'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/8168270945830331677'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/09/echo-secrets-of-lost-cavern.html' title='Echo: Secrets of the Lost Cavern'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-2725866378182072579</id><published>2005-09-08T12:57:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:02:38.040-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Preview'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Interview'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Article'/><title type='text'>Myst V: End of Ages</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_oninceleme/1/MYST_V_End_of_Ages-1838.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_oninceleme/1/MYST_V_End_of_Ages-1838.html&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Nedir bu MYST?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myst kısaca; kısa bir süre öncesine kadar dünyanın en çok satan oyunu olma rekorunu elinde tutan, günümüz birçok macera oyununun taklit ettiği ancak yanına bile yaklaşamadığı, kelimelerle ifade edilemeyecek kadar mükemmel hikâye ve konu akışına sahip olan Cyan Worlds yapımı macera oyunlarının ilkidir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sene 1993, garajdan bozma bir yerde Rand ve Robyn Miller'in liderliğini yaptığı dokuz programcı Myst isminde bir oyun yaparlar. Çok sonraları söylediklerine göre oyunu ilk başta sadece kendi egolarını tatmin etmek için yapmışlardır. Nereden bilebilirler ki tüm zamanların en çok satacak, oynanacak ve hakkında kitaplar yazılacak oyunları yaptıklarını.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;Peki, Myst neden bu kadar popüler oldu? Çünkü Myst türünün ilk örneğiydi. Çok basit bir ara yüze sahipti ki kullanıcının oyun boyunca klavyeye bir kez bile bakmasına gerek kalmıyordu. Zamanında devrim yaratan mükemmel grafikler. Olağanüstü bir hayal gücü ile yaratılmış mükemmel bir hikâye ve farklı dünyalar. Myst, oyuncunun çok basit bir arayüzle "first-person" olarak slayt şov benzeri grafiklerle birbirinden farklı dünyaları keşfetmesini sağlamıştı. Oyunun satış sloganını hemen hatırlatayım "Sizin dünyanız olacak sürrealist bir macera oyunu". Ne var ki bunlarda? Böyle bir sürü oyun var diyebilirsiniz ama şunu unutmayın bu tarz oyunların hepsi "Myst-gibi" oyunlar olarak anılmaya ve Myst'in gölgesinde kalmaya mahkûmdur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;D’ni? Dunny?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myst serisini ayrıntılı bir şekilde incelemeden önce Myst’e konu olan D’ni (daha sonraları dunny olarak geçer, yapımcılar bunun sebebinin basit bir yazım yanlışından kaynaklandığını söylese de eski Myst oyuncuları "dunny"nin Avustralya'da tuvalet olduğunu bilir tabii ki) ırkını mercek altına almakta fayda var diye düşünüyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D'ni ırkının olağanüstü bir özelliği vardır. Bu ırktaki insanlar "linking books" adı verilen bazı kitaplar yazabilmektedirler. Bu kitapların özelliği ise insanların bu kitapların anlattığı dünyalara seyahat edebilmeleridir. Bu kitaplarda anlatılan dünyalara ise "age" denilmektedir. Her Myst oyunu, oyunculara birbirinden farklı ve mükemmel tasarlanmış Ages’leri keşfetme zevkini tattırmıştır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D’ni ırkının zaman kavramı, insanoğlunun zaman kavramından çok farklıdır. D’ni’nin en büyük zaman birimi bizde bir yıla tekabül eden “hahr” dır. “Hahr”, "vI-lee-tee" adı verilen 10 eşit parçaya bölünmüştür. Bir "vI-lee", insanoğlunun bir ay’ına tekabül etmektedir. Her "vI-lee" ise, 29 "yahr-tee" ye bölünmüştür. Bir “yahr”, insanoğlunun 30 saat ve 14 dakikasına eşittir (1.26 gün). Bu durumda bir “hahr”, 290 “yahr-tee” den oluşmaktadır. “Yahr-tee” ise, “gahr-tah-vo-tee” adı verilen 5 eşit parçaya bölünmüştür. Bu durumda bir “gahr-tah-vo” bizim zaman birimimizle 6 saat ve 3 dakikaya tekabül etmekdedir. “Gahr-tah-vo-tee” ise “tah-vo-tee” adı verilen 25 eşit parçaya bölünmüştür. Bir “tah-vo” 14.5 dakikadır. “Tah-vo-tee” ise, “gor-ahn-tee” adı verilen 25 eşit parçaya parçaya bölünmüştür. Bir “gor-ahn” 36 saniye’ye tekabül etmektedir. “Gor-ahn-tee” ise “pro-rahn-tee” adı verilen 25 eşit parçaya bölünmüştür. Bir “pro-rahn” ise 1.5 saniyeye tekabül etmektedir.&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;D’ni ırkının “linking book” adı verilen kitapları yazdığından bahsetmiştik. Yıllar geçtikçe D’ni ırkı’da bu kitapların yazılmasında kullanılacak bazı tanımlamalar geliştirmiş ve bazı kurallar koymuştur. Kısaca bunlara göz atacak olursak:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Skill (The knowledge of writing) [Beceri (Yazma İlmi)] : Skill ile anlatılmak istenilen aşağıda da okuyacağınız gibi kitapların nasıl yazılacağı bilgisidir. Bütün D’ni ırkında kitapların nasıl yazılacağının diğer Ages’lere öğretilmesi esas alınmıştır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Art (The mastery of writing) [Sanat (Yazma üstatlığı)]: Art ile anlatılmak istenen ise kişinin yazma seviyesi daha doğrusu becerisi ve üstatlığıdır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Book (The foundation of writing) [Kitap (Yazmanın esası)]: Book, D’ni kültürünün yapı taşıdır ve yapım süreçleri günümüzde tam olarak bilinmemektedir. Ancak bilinen şudur ki bir kısım D’ni’ler kitabın yaratılmasında görev alırken bir kısmı da kitapta kullanılan mürekkebin yaratılmasında görev almaktadır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Descriptive Book (The creating of an age) [Tanımlayıcı Kitap (Bir age’in yaradılışı)]: D’ni, bir Age’e olan bağlantıyı yaratmak için Descriptive Book’u kullanmıştır. Bu kitapta, ilgili Age’in bütün tanımlamaları yapılır. Bir Age’e bağ kurmak için bu kitabın mutlaka yazılması gerekmektedir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D’ni’lerin inancına göre birisi bir “Descriptive Book” yazdığında hemen ilgili Age yaratılmaz. Bunun yerine daha önceden var olan ve yazılan “Age”e en yakın olan “Age” ile bir bağ kurulur. D’ni ırkına göre bütün Age’ler, Maker(Tanrıları) tarafından yaratılır. Bu kitapların sadece D’ni dilinde yazılabileceğini söylememe sanıyorum gerek yoktur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Descriptive Book’un nasıl yazıldığı oldukça önemlidir. Kitabın yazılması sürecinde yapılacak olan hatalar, Age’lerde ciddi hatalara ve kararsızlıklara yol açabilir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Linking Book (Travelling to agea) [Bağlayıcı Kitap (Bir Age’e seyahat)]: Linking Book’lar, Descriptive Book’lara referans olarak yazılırlar. Aslında bir Age’e bağlantı kurmak Descriptive Book ile de mümkündür anca D’ni ırkı bu iş için Linking Book’ların daha uygun olduğunu düşünmektedir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D’ni ırkı, D’ni dili ve kitapların yazımı ile ilgili olduça ayrıntılı bilgiye&lt;a href="http://www.geocities.com/sihtrin/dni.html" style="text-decoration: none;" target="_blank"&gt;www.geocities.com/sihtrin/dni.html&lt;/a&gt;&amp;nbsp;bu sayfadan ulaşabilirsiniz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;Gelelim oyunlarımıza: Myst'in ana karakteri D'ni ırkından Atrus'dur. Serinin ilk oyunu olan Myst'te Atrus, anneannesi Ti'ana, eşi Catherine ve oğulları Sirrus ve Achenar ile beraber yaşamaktadır. Ti'ana öldükten sonra iki oğul Sirrus ve Achenar zamanla zalimleşirler. Atrus'un age'lerinde kendilerini tanrı olarak ilan ederek halka zulüm ve hırsızlık yapmaktadırlar. O kadar ileriye giderler ki annelerini ve babalarını farklı Age'lere hapsederler. Lakin hesaplamadıkları bir şey vardır. Atrus onlara tuzak kurmuştur ve bunun sonucunda bütün aile farklı Age'lere hapsolur. Ta ki devreye biz girene kadar. Böylece serinin ilk oyununda görevimiz Atrus'u kurtarmak olur.&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;br /&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;b&gt;Riven&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Atrus'u kurtardıktan sonra seri Riven ile devam ediyor. Myst'de Atrus kurtulmuştu ama eşi Catherina hala Riven'da hapsolmuş durumdaydı. Riven, Atrus'un babası Gehn tarafından yazılmış bir Ages'ti. Catherina'da Riven Age'indendi. Gehn, oldukça dikkatsiz bir yazardı. Bu yüzden Riven çok fazla hata içermekteydi. Gehn'in kötü özelliklerinden dolayı Atrus babasını Riven'a hapsetmişti. Sonrasında Catherina, Riven'da halkını Gehn'den kurtarmaya çalışırken Gehn tarafından yakalanmıştı. Atrus, Riven'in düzensizliğinden dolayı kendisi Riven'a gidememişti çünkü kitabı düzeltmek zorundaydı. Bu yüzden bizden yardım istemişti. Böylece Riven yolculuğumuz başlamıştı. Riven'ın sonunda Catherina'yı kurtararak Gehn'i hapsetmiştik.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Exile&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;Serinin üçüncü oyunu Myst III Exile'ın hikayesi ise Riven'ın 10 yıl sonrasında geçmektedir. Atrus ve Catherine yeni doğan kızları Yeesha ile artık Tomahna'da mutlu bir hayat sürmektedir. Bir süre sonra Atrus bizi yeni age'i Releeshahn'ı tanıtmak için çağırır. İşte bu anda Atrus'un oğullarının dünyasını yok ettiği ve 20 yıldır başka bir Age'de yaşayan bir adam intikam almak için Releeshahn'ı çalar ve Atrus'un kütüphanesini ateşe verir. Bizde bu adamın ardından beş farklı age'i keşfedeceğimiz maceraya atılırız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Revelation&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myst IV: Revelation ise, Excile’dan 10 yıl sonrasında geçiyor. Catherina, Atrus’tan oğullarını serbest bırakmasını istiyor. Atrus ise bu konuda bizim görüşümüzü almak istiyor. Atrus’u ziyaret ettiğimizde tam Atrus’un farklı Age’lere geçiş için yaptığı yeni makineyi incelerken bir patlama oluyor. Daha sonrasında bayılıp akşamüstü uyandığımızda Yeesha’nın kaybolduğunu görüyoruz ve Atrus’a yine yardım etme görevini üstleniyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Uru&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myst serisi Myst, Riven ve Exile ve Revelation’ dan oluşuyor. Bunlar birbirinin devamı niteliğinde oyunlar. Bu serinin yanı sıra bir de serinin devam niteliğinde olmayan ama Myst dünyasında geçen Uru: Ages Beyond The Myst ve onun eklenti paketleri Uru to D'ni ve Uru: The Path of Shell var. Ages Beyond the Myst'in hikâyesi günümüzde geçiyordu. Atrus ve Yeesha hakkında araştırmalar yaparken Yeesha'nın hala D'ni'ye gidiş olabileceğini bildiren bir notunu buluyorduk ve maceramız bu şekilde başlıyordu. Diğer eklenti paketleri ise sadece fazladan bulmacalar ve yeni Age'ler içermekteydi.&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;b&gt;Ve MYST V!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;İlk MYST’in piyasaya çıkısından bu yana 10 yıldan fazla zaman geçti ve bu yılın E3 fuarında sonuncu MYST de gösterimdeydi. Serinin yaratıcısı Rand Miller MYST efsanesinin, Atrus ve ailesinin destanının besinci oyun ile son bulacağını belirtti. Tüm dünyada milyonlarca kopya satan efsanevi serinin yapımcısı Rand Miller bu bitisin çok uygun olduğunu dile getiriyor. E3 sırasında birçok detayı ortaya çıkan MYST V – End of Ages’in genel MYST kalitesini sürdüreceğinden kuşkumuz yok. Acı olan şey ise böylesi kaliteli bir adventure oyununun artık olmayacağı, yeni bir oyunun gelmeyeceği ve tarihe karışacağı. Dilerseniz fazla vakit kaybetmeyelim ve seri haline gelebilmiş en iyi isimlerden biri olan MYST’in son halkasına ve E3’te gösterilenlere hep birlikte göz atalım.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Çağların sonu ile son kitabı da kapatıyoruz&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;Üstteki paragrafta da söylediğim gibi; MYST V – End of Ages, serinin sonuncusu olarak piyasaya çıkmaya hazırlanıyor. Yapımcılığını CyanWorlds’ün üstlendiği oyunda serinin önceki yapımlarında olduğu gibi bulmaca ağırlıklı bir oynanış söz konusu olacak. Seveni kadar sevmeyeni olan bu türü MYST’e yakışır bir hikâye ile birleştirirsek klasik olmaya şimdiden aday bir oyun ile karşı karşıya olduğumuzu söyleyebilirim. Belirtmem gereken önemli noktalardan biriyle tam da bu noktada karşılaşıyoruz. Nitekim yapımcılar oyundaki hikâye hakkında şimdilik herhangi bir şey söylemiyorlar, MYST efsanesinin sonuncu oyununda olup bitecekleri son saniyeye kadar bizden saklamak istiyorlar. Onların bu davranışlarını normal karşılamak gerekir; zira 10 yıldır en çok satan oyunlardan biri olmayı basarmış bir dizinin sonunu getirirken oyuncuyu heyecanlandırmak epey hoş olabilir. Tekrar söylüyorum ki, yapımcıların bu konuda bir açıklama yapmamalarına şaşmamak gerek. Çok merak etmeme rağmen şöyle bir düşündüğümde oyundaki her şeyi oyunu oynarken görecek olmamın verdiği heyecan daha da büyük olur gibime geliyor. Eh, haksız olduğumu da sanmıyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MYST V’in öyküsünün ne olacağı hakkında bir yorum yapamıyorsak görsel ve işitsel detaylardan daha fazla bahsedebiliriz. Zaten MYST serisinin çok iyi grafiklere sahip olduğu bir gerçek; MYST V’de kullanılan yeni tekniklerle tüm bunlar daha iyi olacak. Belirtilmesi gereken en köklü ve dikkat çeken değişiklik oynanışta. Kaba tabirle slâyt gösterisi seklinde belirteceğim oynanış MYST V’de yerini URU’da gördüğümüz türe kısmen bırakıyor. URU ve realMYST’teki gerçek zamanlı oynanış, benim gibi, MYST’i bu tarz görmek isteyen oyuncuların mutlu edecektir; fakat yıllardır eski tarza alışan kullanıcılar aynı şeyi garipseyebilirler. Demo’da ise gördük ki ağza göre şerbet çok hoş bir şekilde verilmiş. İsterseniz URU tarzında survival bir oynanışla devam edebilecek, isterseniz ekran ekran ilerleme şansına sahip olacaksınız. Tamamen 3D hazırlanan oyun dünyasında etkileşimde bulunabileceğiniz obje sayısı, sanki Revelation’da çok azmış gibi, daha fazla sayıda olacak. URU’da kullanılan sistemi ve grafik-fizik motorunun gelişmiş bir versiyonunu kullanacak olan CyanWorlds’den bu konuda endişe duymaya gerek görmüyorum. Hatırlayacak olursanız URU’da kullanılan fizik motoru Havok, piyasaya çıktığı zaman resmen ödüle boğulmuştu ve aksiyon seven okurlarımızın rahatlıkla hatırlayabileceği Max Payne ile bu motorun etkileşimi tek kelime ile harikaydı. Aynı şeyi URU’da da görmüştük ve etraftaki ışık oyunları ile grafiklerin canlılığı bizi resmen mest etmişti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;URU’da kullanılan grafik motorunun geliştirilmiş versiyonu deyimi sizi korkutmasın. Önceki MYST’lere, özellikle Revelation’a nazaran çok daha fazla sistem dostu olacak şekilde tasarlanıyor End of Ages. Revelation’un 2 DVD’lik büyüklüğü yanında bunun sistemlerde ne kadar yer kaplayacağınıysa şimdilik bilmiyoruz. Fuar alanında yapılan MYST V – End of Ages gösteriminde oyunun serinin önceki oyunlarındaki grafik kalitesini fazlasıyla geride bıraktığı görüldü ve demoyla biz de bunu teyit etmiş olduk. Tamamen üç boyutun hâkim olduğu dünya üzerinde görebileceğimiz yan karakterler ve bulmacalar üçüncü boyutun nimetleri ile karsımıza çıkacak. Önceki oyunlarda yer alan, kısaltmasını FMV olarak yapabileceğimiz Full Motion Video sistemi bu oyunda bulunmuyor. Bu da URU’da kullanılan sistemin gereklilikleri ile birlikte son oyunda yer alacaklar arasında. FMV sistemini kullanan az sayıda oyun kalmıştı günümüzde ve MYST’in de bu sistemi terk ettiğini duymak onu bu şekilde sevenleri üzebilir. Son oyunda tarz değişikliğine gidiyor olması MYST’in basına tamiri mümkün olmayan dertler sarar mı, orası bilinmez; ama, kesin olan bir şey var ki; o da, MYST V’in öncekilere oranla çok daha iyi olacağı. Demo sayesinde gördüğümüz, klasik 1st person point&amp;amp;click yapısı üç boyutlu şekilde çok iyi bir şekilde ortaya koyulmuş. MYST serisine eski mevcut oynanış ve bulmaca yapısı ile bir miktar karsı durduğumu, CyanWorlds’ün getireceği bu yeni oynanışın çok daha verimli olacağını kendi fikrimce belirtmek isterim.&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;&lt;br /&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;&lt;b&gt;MYSTerious MYST&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;resim indirin="" kalkanları="" picture_align="R" picture_alt="Bütün" picture_no="13"&gt;Ayrıca oyunda yer alacak olan motion capture tekniği sayesinde karakterler çok canlı ve gerçekçi hareket edecek ve mimikleriyle de oyuna çok fazla şey katacaklar. CyanWorlds’ün kullanmaktan vazgeçtiği FMV teknolojisinin ardından motion capture gibi üst düzey bir kullanım alanına el atıyor olması oyunun büyük bir artısı olacak gibi duruyor. Hali hazırda URU’da gördüğümüz doğa manzaraları aklımızı basımızdan almışken MYST V’de aynı şeyin defa kez gelişmiş halini görecek olmak bütün adventure severleri heyecanlandıracaktır kesinlikle, demoda grafiklerle oluşturulmuş atmosferin kusursuz olduğunu söylemeliyim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyundaki bulmacalardan bahsedelim biraz da. CyanWorlds’ün bu konuda da getirdiği yenilikler yok değil. Bulmacalarda da grafiklerine fazlasıyla güvendiklerini gösteriyor yapımcılar. Öyle ki, oyun sırasında yanınızdaki kamera ile istediğiniz an ekrandaki görüntüyü yüksek detaylı bir şekilde fotoğraflayarak sabit diskinizde saklayabileceksiniz ve bu sayede masaüstünüzü süsleyebileceksiniz. Yalnız, benim bahsetmek istediğim şey bu değil. Oyun esnasında çektiğiniz bu fotoğrafları bulmacaları çözmede yardımcı olarak kullanacaksınız ve oyunu save etmek istediğinizde yine bu fotoğraflardan yardım alacaksınız. Çektiğiniz her fotoğraf birer save noktası olarak hali hazırda belleğe kaydedilecek. Fotoğrafları kullanmadığımız, yıllarca alışılagelmiş bildik tarzda bulmacalar ise serinin diğer oyunlarında yer alanlara kıyasla biraz daha zor olacak şekilde tasarlanıyor. Oyundaki kaynakları fazlasıyla ve derinlemesine araştırmanızı gerektirecek bulmacalar oyunun genelini oluşturacak diyebiliriz. Yeri gelecek etraftaki ucube yaratıklardan da yardım alabileceksiniz. Fakat bu noktada bir sorun meydana çıkacak. Etraftaki yaratıklarla tahmin edebileceğiniz gibi konuşamıyoruz; zira onlar hayvan oldukları için ne siz onların konuştuklarından bir şey anlıyorsunuz, ne de onlar sizden. Bulmacalar çözerken onların yardımına ihtiyacınız olabilecek ve bunları onlara söylemek zorunda olduğunuz için yanınızdaki geniş yüzeyli büyük kaya parçasına çeşitli şekilleri yazarak onlarla anlaşacaksınız. Hayvanların anladığı motifleri bu kaya parçasına çizerek onlardan yardım alacaksınız ve yine demoda gördüğümüz üzere oyunun sizin çizdiğiniz şeyleri anlama şekli gerçekten de harika.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MYST V – End of Ages’in kontrollerinde mümkün olan rahatlığın en üst düzeyde olanını kullanıcıya yaşatacaklarını söylüyor yapımcılar. Bu aşamada da hem fare, hem klavye kontrolleri bizimle birlikte olacak. Az önce de dediğim gibi; isterseniz klasik MYST oynanışınız, isterseniz de realMYST ve URU’daki klavye kontrollerini kullanabileceksiniz. Ayrıca CyanWorlds bize, oyun dünyasını tıpkı serinin önceki oyunlarında olduğu gibi istediğimiz şekilde keşfedebileceğimiz güvencesini veriyor ve oyunda yer alacak serbestliğin oyundaki en büyük artılardan biri olacağından söz ediyorlar. İstediğiniz her yere gidebileceksiniz; hem de fare ile birlikte klavyenizi de kullanmanın rahatlığıyla. E3’ü ziyaret edenlerin oynama sansı bulduğu oyunun MYST efsanesinin son bölümü olması bakımından apayrı bir önemi var. Bu yılın sonuna doğru piyasada olması beklenen oyun için şimdilik potansiyel bir klasik tanımlaması yapılabilir. Bir efsanenin sonuna tanıklık etmek için birazcık beklememiz lazım. Ama bu beklemenin neticesinde fazlasıyla tatmin olacağımız kesin.&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;&lt;resim indirin="" kalkanları="" picture_align="R" picture_alt="Bütün" picture_no="13"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;&lt;resim indirin="" kalkanları="" picture_align="R" picture_alt="Bütün" picture_no="13"&gt;Fazla söze gerek yok diye düşünüyorum. Size Cyan Worlds'u ya da Myst'i burada tanıtacak değilim. Bu sayfalardan önce zaten kısa bir Myst tarihi okudunuz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ama şunları söylemeden geçemeyeceğim…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myst bir efsane. Eşi benzeri olmayan bir oyun. Uzun yıllar boyunca dünyanın en çok satan oyunu. İşte bu efsanenin yaratıcılarından Richard A. Watson, namı değer RAWA bizi kırmadı ve sorularımızı yanıtladı. Soruları kendisine Myst V’in demosu çıkmadan çok çok önce (2 aydan daha önce) göndermiştik ama aşağıda da okuyacağınız üzere RAWA çok meşgul olduğu için henüz sorularımızı yanıtlayabildi(Allah’ın günü chat yapar gibi birbirimize e-posta göndererek kendisini habire sıkıştırmamın tabii ki katkısı büyük).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Peki kimdir RAWA? RAWA, Cyan Worlds’ü dünyaya tanıtan isim. RAWA, 1992’de Cyan’a katıldıktan sonra özellikle Riven’da oyun tasarımcısı olarak çok emeği geçen, D’ni dili ve tarihi uzmanı. Macera oyun dünyası için el üstünde tutulası, önünde eğilinesi yok yok heykeli dikilesi bir sanatçı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Öncelikle kendisine röportajın fazla vaktini almayacağı gibi bir yalan söyleyip ardından onlarca soruyu gönderdikten sonra yılmayıp bu soruları cevapladığı için teşekkür eder ve sözü röportaja bırakırım…&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;&lt;resim indirin="" kalkanları="" picture_align="R" picture_alt="Bütün" picture_no="13"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Sayın RAWA, öncelikle bize Cyan Worlds’de ki pozisyonunuzdan bahseder misiniz?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;28 Eylül 1992’de Cyan Worlds’te çalışmaya başladım. İşe ilk alındığımda Cyan altı kişilik çok küçük bir firmaydı. Herkes çok geniş ve farklı işler yapmaktaydı. Örneğin ben, Rand Miller’ın asistanı olarak işe başladım ve Myst’in HyperCard için programlanmasında görev aldım. Ancak yapılacak çok iş vardı. Veritabanımıza registration card bilgilerini girdim. Hayranlarımızın mektuplarını(sonradan e-postalarını) cevapladım. Teknik destek hizmeti verdim vs. Zaman geçtikçe Cyan’da büyüdü ve bazı işleri başkalarına devrettim. Ama her zaman benim koltuğumda 5 ile 10 arasında karpuz oldu. Son iki aydır Myst V ile uğraşıyorum. Myst V’in test edilmesinde görev aldım. Crowthistle’ın testinde görev aldım ve e-postalara cevap veriyorum. Aynı zamanda Myst V strateji rehberi üzerinde çalışmaktayım. Üzerinde hala çalışılmakta olan bir Myst kitabı için yayıncıya D’ni dili hakkında bilgi vererek yardımcı olmaktayım. Bütün bunlarla beraber, eski Cyan oyunlarından Cosmic Osmo’nun tekrar yapılması üzerinde çalışmaktayım. Ve... Ve…. Ve.....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Ekibiniz ve geçmiş tecrübelerinden bize kısaca bahseder misiniz?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ekibimizin tecrübe alanı oldukça geniş. Lise mezunu çalışanlarımız var. Daha önce LMI, Disney gibi “büyük” yerlerde çalışmış insanları işe aldık. Aşağı yukarı her yerden insan işe aldık. Bizim için önemli olan insanların ne yaptığı ya da yapmadığı değildir. Biz daha çok bizimle çalışmak isteyen gerçekten yetenekli insanlarla buluşmayı istiyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Macera oyunlarından konuşmaya başlayarak konuya girelim. Bildiğiniz gibi tür uzun süre önce popülaritesini yitirdi. Yeni nesil oyuncularının macera türü yerine aksiyona yönelmeleri için ne düşünüyorsunuz?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu soruya verecek çok derin felsefi bir cevabım maalesef yok. Popülarite nedir? Myst zamanını her zaman en tepede geçirdi. Ancak şimdi insanlar demek ki başka bir şeyler arıyorlar. Bizim için sorun yok.&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;&lt;resim indirin="" kalkanları="" picture_align="R" picture_alt="Bütün" picture_no="13"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;&lt;resim indirin="" kalkanları="" picture_align="R" picture_alt="Bütün" picture_no="13"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Ve siz beyler; türe yeni insanları çekmek için bir şeyler yapmayı düşünüyor musunuz?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Biz şu ana kadar yaptığımız işi yapmaya devam edeceğiz. Oynamak istediğimiz oyunları yapıyoruz ancak maalesef artık bu tür için yayıncı bulmak çok güçleşti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Bence artık türe yenilikler katılmalı. Yıllardır Myst-gibi oyunlar oynuyoruz. Artık daha yeni, yaratıcı oyunlar görmek istiyoruz. Sizin bütün oyunlarınız türün tek örnekleri idi. Türü geliştirmek için planlarınız var mı?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daha öncede söylediğim gibi bizim felsefemiz, daha çok ne oynamak istediğimizi yapmak. Türü geliştirmek gibi ultra süper motivasyonlarımız yok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Eğer yanılmıyorsam ilk oyununuz “The Manhole” idi. Bize bu oyun hakkında biraz bilgi verir misiniz?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evet, the Manhole Cyan’ın ilk oyunuydu. Rand ve Robyn Miller kendi çocukları için bir oyun yapmak istediler. Kısaca oyun, çocukların keşfedeceği düşsel bir dünyayı içeriyordu. Komut yok, “amaç” yok, bir son yok. Bir şeyleri yanlış yapmanız imkânsız. Sadece keşfedin ve bulduklarınızı seyredin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu eski oyunlarda(the Manhole, Cosmic Osmo ve Spelunx) oyun dünyaları garip ve “rasgele” idi. Peynirden yapılmış bir farenin evine gidebilir, bir ejderha görebilir, şarkı söyleyerek dans edebilir ya da karıncalarla oynayabilirdiniz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Myst’i bilmeyen, tanımayan okuyucularımız için (intihar etmeleri şiddetle önerilir) Myst’in dünyasından ve hikâyesinden biraz bahseder misiniz?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Doğruyu söylemek gerekirse Myst bir macera oyunu yapmak için yapılmamıştı. Macera oyunu olarak adlandırıldı çünkü yayıncımızın oyunu tanımlayabileceği en yakın tür bu idi. Myst ile Cyan sadece the Manhole, Cosmic Osmo ve Spelunx’ da(eski oyunlarımız) yaptığı işi geliştirmeye çalışmıştı. Yani insanlara keşfedecekleri bir dünya sunmaktı amacımız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myst’in eski oyunlardan tek farkı çocuklar için olmayışı idi. Myst, bütün insanların kendilerini içerisinde kaybedecekleri bir dünya sundu. Bu durumda Myst mutlaka tutarlı ve detaylı bir hikâyeye sahip olmalıydı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kısaca, Myst şu şekilde başlar. Bir kitap bulursunuz ve bu kitabın sizi başka dünyalara götürme yeteneği vardır. Bir kez oraya gittiğinizde, gittiğiniz yeri, çevrenizi keşfetmekten başka bir seçeneğiniz yoktur. Bir süre sonra çözmeniz gereken bir gizem olduğunu fark edersiniz. Ancak bu diğer oyunlara hiç benzemez. Hiç bir zaman ölmezsiniz ve bir yerlerde sıkışıp kalmazsınız(yaptığınız hemen hemen her şeyi geri alabilirsiniz). Myst’i oynamanın sırrı her şeye gerçekten o dünyadaymışsınız gibi tepki vermektir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myst ilerledikçe ve serinin diğer oyunları çıktıkça bu kitapları yapan özel ırk ve özellikle bu ırkın bir ailesi hakkında daha fazla bilgiye ulaşırsınız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Myst’i bir garajda sadece kendiniz için geliştirdiğinizi okumuştum. Bu doğru mu?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evet, doğru. Biz sadece bizim oynayacağımız, seveceğimiz bir dünyayı ve oyunu yaratmak istedik.&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;&lt;resim indirin="" kalkanları="" picture_align="R" picture_alt="Bütün" picture_no="13"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;&lt;resim indirin="" kalkanları="" picture_align="R" picture_alt="Bütün" picture_no="13"&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Myst’in en çok satan oyunlar listesinde yıllarca bir numara olacağını hiç hayal etmiş miydiniz?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hayal etmek...Evet. Tahmin etmek... Hayır. Myst ve ulaştığımız nokta beni çok memnun etmişti. Bu kadar çok insanın ilgisini çektiğimizde çok heyecanlanmıştık.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Myst gibi bir klasiğe imza atmak nasıl bir duygu? Myst’den sonra birçok yapımcı arayüzünüzü taklit etti ve onlarca Myst-gibi oyun oynadık.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bizimde birçoğumuz bahsettiğiniz oyunların bir kısmını oynadı. Bazıları iyiydi, bazıları kötü. Ancak bu sinema, televizyon, kitap sektörüne oldukça benzemekte. Ortada büyük bir hit olduğunda mutlaka bunu kopyalayıp bundan yararlanmak isteyenler olacaktır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Myst’den etkilenen bu oyunlar arasında sizce en başarılısı hangisiydi? Şahsen ben Alida’yı çok sevmiştim.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Benim favorim Lighthouse’dur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Myst serisinin sona erecek olması oldukça üzücü. Neden Myst V son oyun?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;15 yıl boyunca Myst’e dayalı projelerde çalıştıktan sonra artık başka projelerde çalışmak istiyoruz. Ama biz bunu Riven’dan sonrada söylemiştik.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Myst bitecek ama Myst dünyasında geçen başka macera oyunları oynayacak mıyız?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Şu anda bambaşka planlarımız var. Ama bu demek değildir ki bir gün yolumuz tekrar Myst ile kesişmeyecek. Ama şunu söylemeliyim ki yakın gelecekte Myst ile ilgili planlarımız yok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Bize Myst V’in hikâyesinden biraz bahseder misiniz?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myst V, Uru: The Path of the Shell’den kısa bir süre sonra geçmekte. Tam olarak K’veer’de Uru:TPotS’ın bittiği yerde. Aslında burası, Myst’in bittiği ve Riven’ın başladığı yer. Hikâye tamamıyla farklı. Uru: TpotS’u oynamayanlar Myst V için bir eksiklik hissetmeyecekler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Myst V’de hangi Ages’leri göreceğiz?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myst V’te altı farklı Ages göreceksiniz ve hepsi birbirinden çok farklı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Myst V’de hangi önemli karakterlerle karşılaşacağız?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ana karakterler Yeesha(Atrus’un kızı) ve D’ni’den hayatta kalan Esher. Tabii ki farklı önemli karakterlerde olacak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Eğer sadece arayüz ve oynanış açısından konuşacak olursak bize biraz bilgi verir misiniz?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myst V’de farklı arayüz opsiyonları olacak. Böylece farklı arayüzleri seven oyunculara hitap edebileceğiz. İlk Myst’ten aşina olduğunuz ve daha önce bir bilgisayar oyunu oynamamış birçok oyuncuya çok kolay gelen arayüzle oynama fırsatınız olacağı gibi daha tecrübeli oyuncular için tipik gerçek zamanlı 3D arayüzde Myst V’de olacak.&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;&lt;resim indirin="" kalkanları="" picture_align="R" picture_alt="Bütün" picture_no="13"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;&lt;resim indirin="" kalkanları="" picture_align="R" picture_alt="Bütün" picture_no="13"&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Myst V’te göreceğimiz bazı yeniliklerden bize bahseder misiniz?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myst V, birçok yenilik içerecek ancak en fazla dikkat çekecek olan özellik semboller çizerek diğer karakterle etkileşmek olacak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Myst V’de kendi Ages’lerimizi yaratabilecek miyiz?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hayır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Myst V’de bazı yerlerde gizli “RAWA” yazısını görebilecek miyiz?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hayır. Myst V’de gizli bir RAWA göremeyeceksiniz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Eklemeden geçemeyeceğim, RAWA’ya olan hayranlığım bu soruya cevabıyla kat ve kat arttı, hepiniz eğilin bakiim RAWA’nın önünde)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Günümüz macera oyunlarının bulmaca kaliteleri hakkında ne düşünüyorsunuz? Ben türde Myst’in kalitesini bulmakta güçlük çekiyorum. Myst sizce tamamıyla “puzzle-driven” bir oyun mu?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Birçok macera oyununa sadece bulmaca olsunda nasıl olursa olsun diye bulmacalar konulmakta. Bence Myst puzzle-driven bir oyun değil. Bizde bulmacalar sadece bir oturuşta oyunu bitirmek için gerekli. Biz oyunu bulmacalar için yapmadık. Biz tutarlı bir dünya yaratmaya çalıştık ve bu dünyanın bazı öğelerini kullanarak çevreyle bütünleşmiş bulmacalar üzerine yoğunlaştık.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bir satranç tahtası bulup ta bu tahtanın üzerindeki taşları nasıl dizeceğinizi keşfedip bununla bir kapı açmanızı biz hiç istemedik. Biz doğanın, çevrenin kendisini kullanarak bulmacalar yarattık. Bulmacalar bu dünyanın bir parçası, sırayla yerleştirilmiş rasgele şeyler değiller.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Örneğin, eğer bu dünyaya gerçekten düşerseniz, burada yaşayan insanların kullandığı makineleri bulursunuz. Bu makinelerin nasıl kullanıldığını öğrenerek buraya sizden önce gelen insanlar hakkında bilgi edinirsiniz ve bu insanların bu makineleri ne amaçla kullandıklarını öğrenirsiniz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Myst V’in demosunu ne zaman oynayabileceğiz?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(Not: Sorular RAWA’ya gönderildiğinde henüz demo yayınlanmamıştı)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mac ve Pc demoları yayınlandı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Oyunun planlanmış çıkış tarihi nedir?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eylül Sonu&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Yapma be RAWA demek geldi içimden...)&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;E3’te en iyi macera oyunu olarak bir Nintendo oyunu seçildi. Bu konuda ne düşünüyorsunuz? Macera oyunlarımızı konsollara kaptıracak mıyız?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Böyle olacak gibi gözüküyor. Konsollar için oyun yapmanın en iyi yönü nasıl yapacağınızı daha iyi tahmin edebilmenizdir. Şöyle düşünün, sonsuz donanım ve yazılım kombinasyonlu bir PC için oyun yapmak ciddi bir kâbustur. Konsollar için oyun yaptığınızda başınız daha az ağrır.&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;&lt;resim indirin="" kalkanları="" picture_align="R" picture_alt="Bütün" picture_no="13"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;resim kitabeleri="" picture_align="L" picture_alt="Orhun" picture_no="11"&gt;&lt;inline efsane:="" inline_align="R" inline_text="İşte" myst=""&gt;&lt;resim atm'ler="" böyle="" dünyasında="" ki="" picture_align="L" picture_alt="Myst" picture_no="19"&gt;&lt;resim bile="" huzur="" insana="" picture_align="R" picture_alt="Sadece" picture_no="10" seyretmesi="" veriyor=""&gt;&lt;resim indirin="" kalkanları="" picture_align="R" picture_alt="Bütün" picture_no="13"&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Bize gelecek planlarınızdan biraz bahseder misiniz? Diğer türlerde oyun geliştirmeyi düşünüyor musunuz? Gelecek planlarınızda yeni macera oyunları var mı?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Birçok yayıncıya göstermekte olduğumuz birçok oyun planımız var ve bunların hiçbiri klasik macera oyunları türünde olmayacak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Myst’i aynı zamanda Pocket PC’ler içinde geliştirdiniz. Symbian gibi diğer platformlarda Myst’i oynayabilecek miyiz?&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pocket PC için bu işi biz yapmadık. Birisi geldi ve yapmak istediğini söyleyip izin aldı. Myst’in birçok platformda bu şekilde çevrimi yapıldı. Bu konuda planlanan başka işler var mı bilmiyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;URU belki de Myst’den daha fazla dikkat çekiciydi çünkü URU ile bu türü ilk defa çoklu oyuncu platformunda gerçek zamanlı olarak oynayabildik. Bu seçeneği ileride diğer oyunlarınızda kullanmayı düşünüyor musunuz?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gerçek zamanlı 3D’de yaptıklarımız bizi oldukça tatmin etti ve bunu gelecek oyunlarımızda kullanmayı kesinlikle düşünüyoruz ama daha önce hiç kullanılmadığı bir şekilde kullanacağız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Daha öncede söylediğim gibi URU mükemmel bir fikirdi. Ancak oyunun, tür popülaritesini yitirdikten sonra yayınlanması biraz üzücüydü. Eğer URU 90’lı yılların ortalarında yapılmış olsaydı sizce ne değişirdi?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;URU’ya 1998’de başladık ve o yıllarda yapmak istediğimiz şey pek olası değildi. Buna rağmen 2003’te URU büyük bir başarı yakaladı. Ama tabii ki daha önce yayınlansaydı her şey farklı olurdu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Bize Myst’in dördüncü kitabı hakkında kısaca bilgi verir misiniz?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“The Book of Marrim” de D’ni ırkının hikâyesi “Myst: The Book of D’ni” nin sonundan devir alınıyor. Hikaye Myst III:Exile’dan kısa bir zaman sonrasında geçiyor. Kitabın taslağı aslında 1998’de bitmişti ancak Uru ve Myst V ile çok fazla meşgul olduğumuz için kitabı bir türlü yayına veremedik. Şimdi Myst V bittikten sonra üzerinde çalışabileceğimizi ümit ediyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Spielberg’in bir Myst filmi yapmak istediğine dair söylentileri çok sık okuyoruz. Bu doğru mu?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bildiğim kadarıyla doğru değil.&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/inline&gt;&lt;/resim&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-2725866378182072579?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/2725866378182072579/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/09/myst-v-end-of-ages.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/2725866378182072579'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/2725866378182072579'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/09/myst-v-end-of-ages.html' title='Myst V: End of Ages'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-3721071109973728593</id><published>2005-08-16T13:03:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:05:26.630-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Preview'/><title type='text'>Voyage</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/inceleme-1808.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/inceleme-1808.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Kheops Studio ile yaptığımız röportajdan hemen sonra Voyage’ın oynanabilir demosu yayınlandı. Demo’dan gördüğüm üzere Kheops yine oldukça kaliteli bir yapım ile karşımıza çıkmaya hazırlanıyor. Daha önce defalarca yazdım ama okumayanlar için Kheops Studio’yu kısaca tekrar tanıtayım. Kheops Studio, Egyptian Prophecy, Crystal Key 2 ve Return to Mysterious Island ve Echo: Secrets of the Lost Cavern’in yapımcıları.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Röportajdan kopya&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Henüz Echo’yu oynama fırsatı bulamadım ama özellikle Return to Mysterious Island’ta yapımcılar ortaya bir klasik çıkartmışlardı. Türün gelişime açık olduğunu gösteren ve ileride macera oyunlarındaki değişim ve gelişme işte bu oyunla başladı diyebileceğimiz bir klasikti Return to Mysterious Island. Jules Verne’nin hikâyesinden etkilenilen fakat aynen kopyalanmayıp devamı niteliğinde bir hikâye akışı yaratılan oyunumuzu klasik olmaya iten en önemli özellikleri bulmacaları ve harika inventory sistemi idi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Şimdi ise RtMI ile aynı ruha sahip bir oyunla karşı karşıyayız. Ancak, demo’dan görüldüğü kadarıyla yapımcılar, RtMI’nın başarısının üzerine yatmamışlar ve RtMI’da türe getirdikleri yeni özellikleri geliştirirken macera oyun türünde alışık olmadığımız farklı eklentilerde yapmışlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Öncelikle oyunun konusundan biraz bahsedelim. Oyunumuzun konusunda yine Jules Verne’den etkilenilmiş. Hikâye, Jules Verne’in “From the Earth to the Moon” ve “Around the Moon” romanlarına devam olarak yazılmış. Bu romanları eğer okuduysanız, oyunumuzun kahramanı Michel Ardan ve arkaraşları Barbicane ile Nicholl’u da tanıyor olmalısınız. Hatırlarsanız Verne’in romanında aya iniş münkün olmuyordu ancak oyunumuzda kahramanlarımız (bir kısmı ölüde olsa) aya inmeyi başarıyorlar. Yakın zamanda yayınlanan demo’da oyunun ilk bölümünü oynuyoruz. Michel Ardan, geçici bir hafıza kaybı yaşıyor. İsmini hatırladıktan sonra kapsülün içerisinde Barbicane ve Nicholl’un uyumakta olduğunu görüyor ve demo’muz bu noktada başlıyor. Demo’nun çözümünü ilerleyen sayfalarda bulabilirsiniz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sonrasını isterseniz Kheops Studio’nun CEO’su Benoit Hozjan’ın ağzından okuyalım(nasıl oluyorsa???):&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Ay yüzeyinde kararsız ama nefes alınabilen bir atmosfer olacak. Bu yüzeyde araştırma yapan oyuncu çok geçmeden yaşam izlerine ve bir patlamaya tanık olacak. Bütün bunlardan sonra oyuncu yüksek zekâdaki bir ırk tarafından yapılmış olan bir tapınak keşfedecek. Bu noktada oyuncunun karşısına bütün bunları yapan ırka ne olduğu sorusu gelecek. Bazı heykellerden görüldüğü üzere yozlaştılar mı yoksa Ay’ın merkezinde bir sığınak mı aramaya başladılar? İşte bu soruların cevabını oyuncu bulacak ve bu fantastik keşifleri Dünya’ya haber verebilmek için sonrasında Dünya’ya geri dönmeye çalışacak.”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konu 10 üzerinden 10. Gelelim arayüze. Kheops Studio, RtMI’da kullandığı başarılı arayüzü -birşey iyi çalışıyorsa kurcalama bozarsın- prensibinden faydalanarak hiç dokunmadan aynen kullanmış gibi gözüküyor. Yani, Voyage’ı, Myst gibin first person arayüzü ile oynayacağız.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Envanter sistemi aşağı yukarı RtMI ile aynı. Günümüzdeki bir çok macera oyunlarında envanter bulmacalarında eğer iki farklı nesneyi bir araya getirip bir nesne oluşturacaksanız bu nesnelerin ne olduğu bellidir. Ancak, Voyage’da durum farklı. Örneğin demoda farklı nesneleri bir araya getirerek barut elde edebiliyorsunuz. Envanter sisteminde bana absürd gelen tek özellik, topladığınız nesnelerin envantere otomatik olarak yerleşmesi için bir butona basma zorunluluğunuz olması. Buna rağmen Kheops Studio’nun geliştiriği bu envanter sisteminin SCUMM’da içerilen envanter sisteminden sonra gördüğüm en iyi envanter sistemi olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Arayüz 10 üzerinden 9.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grafiklere bakacak olursak bir macera oyunu için gereğinden fazla kaliteli grafiklere sahip Voyage. Hatta demonun benim makinemi az da olsa zorlamasını şaşkınlıkla izledim. Sanıyorum oyun çıktığında bu problem çözülecektir. Oyunu first person yüksek çözünürlükte oynadığımız için macera oyun türüne yeni başlayanlar, piksel avlama sorunu ile karşıya kalabilirler. Çünkü Voyage’ta fare imlecide oldukça küçük ve bazı nesnelerin üzerine geldiğinde bu imlecin değişimi gözden kaçabiliyor. Ancak “hardcore” macera oyuncularının bu konuda bir sıkıntı çekeceğini sanmıyorum. Garfikler 10 üzerinden 9.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grafiklere de baktıktan sonra macera oyunları için incelenmesi gereken belkide en önemli etken olan bulmacaları inceleyelim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Benoit Hozjan der ki…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Oyunlarımızda zorluk ayarlamasını yapmak bizim için her zaman büyük bir soru işaretidir. Ve her seferinde ilk sürümdeki bulmacaları, son sürümde daha kolaylaştırmışızdır. Genellikle oyuna oyuncunun kolay bulmacalarla başlamasını sağlayıp sona yaklaştıkça zorlaştırırız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Voyage’da, Ay’da haberleşmeyi öğreneceksiniz, ideogramları okumayı öğreneceksiniz, müzik kullanarak konuşacaksınız ve yeni bir sayı sisteminde saymayı öğreneceksiniz. Yer çekimiyle, oksijenle ve karbondioksit ile oynamayı öğreneceksiniz. Bazı bulmacalar kesinlikle RtMI’ya göre daha zor ve oyun RtMI’dan daha uzun. Sonrasında zaten forumlardan oyuncuların bulmacaların zorluğu hakkında ki tepkilerini okuyacağız. Bu amaç için forumları sıklıkla kullanıyoruz çünkü buralardaki yorumlar bizim oyunlarımızı geliştirmemiz için çok önemliler.”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Şahsen ben Kheops oyunlarını Beniot Hozjan’ın bahsettiği ilk sürümlerinde oynamayı çok isterim. Kheops, RtMI’da ki bulmaca yapısını Voyage’da da aynen koruyor Kheops Studio, bir çok kötü macera yapımcısının yaptığı gibi önce konuyu, hikâye akışını ve oyuncunun gideceği yerleri, ulaşacağı amaçları oluşturup daha sonra oyuncunun bu yerlere ve amaçlara kolayca ulaşmaması için sağa sola saçma sapan bulmacalar yerleştirmiyor. Aksine Voyage’da konu ile uyum içerisinde hikaye akışına gömülmüş bulmacalar kullanılmış. Bu şekilde oyuncu kendisine bir bulmacayı neden çözdüğünü sormuyor. Ulaşması gereken bir amacı var ve bu amaç için sadece yapması gerekenleri yapıyor. İşte bu arada aslında farkında olmadan oyuncu bir bulmaca çözüyor. Bulmacalar 10 üzerinden 9 (Bir puanı oyunun ilk sürümünden son sürümüne bulmacaları kolaylaştırdıkları için kırdım)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Bütün bunların yanısıra Kheops, Voyage’da macera türüne daha önce örneğine rastlamadığımız bir eklenti yapmış. Hozjan bu eklentiye “Investigation Portion” adını vermiş. Bu eklentiyi oyun içerisinde sadece ilk bölümde oynayabiliyoruz (yani demoda da oynayabiliyoruz). Eğer oyuncular tarafından beğenilirse, Kheops Studio bu eklentiyi diğer oyunlarında da kullanacak. Peki nedir Investigation Portion. Voyage’da demoyu oynaya başladığımızda envanterimizde “Investigation” diye bir bölüm dikkatinizi çekecektir. Buraya girdiğimizde 16 tane soru işareti olan bir bölümle karşı karşıyayız. Hatırlarsanız Michel Ardan, kendine geldiğinde geçici bir hafıza kaybı yaşamıştı. Bu noktada yapacağımız araştırmalarla bu “investigation” bölümündeki soru işaretlerini tek tek ortadan kaldırıp Ardan’ın uyanmasından önce neler olduğunu öğreneceğiz. Hepsini birden ortadan kaldırdığımızda ise tabii ki Michel Ardan’ın aklında hiç bir soru işareti kalmayacak. Bu eklentinin en iyi yönü, oyuncunun bu soru işaretlerini belirli bir sırada çözmesinin gerekli olmaması. Bu da oyunun doğrusal olmayan bir hikaye akışına sahip olmasını sağlıyor. Aslında tam olarak doğrusal olmayan demek yanlış olur. Çünkü, oyunda ulaşmamız gereken amaçlar hep aynı, ancak bu amaca bazı bulmacaları farklı sıralarda çözerek erişebilmemiz bu sistemle mümkün kılınmış.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bunun yanı sıra RtMI’daki IQ sistemi daha fazla geliştirilerek Voyage’a da konulmuş. Ardan ile bulmacaları çözdükçe Ardan’ın IQ’su yükselecek. Voyage’da bulmacaları farklı sıralarda çözdüğümüz gibi, bir bulmacayı da farklı metotlarla çözmek mümkün. İşte burada Ardan’ın IQ’su devreye girecek yüksek IQ ile bazı bulmacalar daha kolay çözülebilecek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim bence oyunun en önemli eksisine. Oyunun en önemli eksisi Ardan’ın ölebilmesi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kahramanın ölmesi, bence bir macera oyununda kesinlikle olmaması gereken bir özellik.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Çünkü macera oyunları akıcı bir hikâye akışına sahip olan oyunlardır ve karakter ölüp de oyuncu oyuna bir süre öncesinden tekrar başladığında oyuncunun hızı kesilir. Konu dağılır. Sonuç itibarıyla karakterin ölümü macera oyun türünün tanımına ters düşmektedir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonuç olarak fazla yoruma gerek yok aslında. Bütün macera oyunu sevenlerin mutlaka oynaması gereken bir oyun olan Voyage için Eylül’ün gelmesini büyük bir sabırsızlıkla bekleyeceğiz. Aşağıda ihtiyaç duyarsanız demonun tam çözümü var.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;İyi oyunlar…&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Demoya başladığımızda hafızamızı kaybettiğimizi fark ediyoruz. İlk olarak solumuzdaki Barbicane’i inceleyelim. “Investigation Portion”da ki ilk parçayı böylece bulduk. Bundan sonra yapacağımız araştırmalarda amacımız buradaki parçaları birer birer ortaya çıkartmak. Sonrasında hemen sağımızdaki Nicholl’u inceleyelim. İşte ikinci parça. Duvardaki gazete kâğıdını incelediğimizde bize eşlik eden Nicholl ve Barbicane hakkında daha fazla bilgiye ulaşacağız.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Gazete kâğıdının yanından kayışı alın. Bu sırada ingiliz anahtarı yere düşecek. Onuda alın. Arkanıza dönüp duvardaki termometreyi ve oksijen ve karbondioksiti gösteren panoyu inceleyin. Orada ateşin üzerinde yanan toz, kapsüldeki oksijeni sağlıyor. Yerdeki huniyi ve bidonu alın, tankı inceleyin. Envanterinizde bidon ile huniyi birleştirin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Merdivenlerden yukarı çıkıp, vanayı açmaya çalışın. Sıkışmış olduğunu göreceksiniz. Aşağı inin. Sağ ve soldaki pencerelerin vidalarında ingiliz anahtarını kullanın. Daha sonra kapsülün ortasındaki düzeneği inceleyin ve oradaki vidalarıda sökün. Dünyayı gören Ardan, patlamayı hatırlayacak ve investigation portion’da ki bir bulmaca daha çözülmüş olacak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonrasında, Barbicane’e bakarsanız, battaniyenin üzerinde kan göreceksiniz. İnceleyin o zaman Barbicane’in vurularak öldüğünü öğreneceğiz. Bu arada yere düşen anahtar gözünüzden kaçmasın. Tam bu sırada ( bu sizde daha farklı bir zamanda olabilir) Ardan oksijen eksikliğinden bahsedecek ve bir kum saati çıkacak. Hemen yerdeki anahtarı alın ve duvardaki dolabı açın. İçerde ne var ne yok hepsini alın. Termometrenin yanına gidin ve dolaptan aldığınız çuvalı ateşin üzerindeki kaba boşaltıp ateşin altını açın. Bu sırada ben demoyu oynayıp bir taraftan da bunları yazarken bu sefer oksijen fazlalığından Ardan’ın başı dönmeye başladı. Bu durumda da ateşin altını biraz kısın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Barbicane’in elindeki notu okuyun. Barbicane ve Nicholl’un Ardan’dan daha önce uyandığından ve üçü için yeterli oksijen olmadığını fark ettiklerinden bahsediyor. Sonrasında Nicholl’u inceleyin. Onunda ölmüş olduğunu fark ediyoruz. Elindeki tüfek, Barbicane’i onun öldürdüğünü gösteriyor. Peki Nicholl nasıl öldü ve Barbicane’i neden öldürdü? Tüfeği alın ve Nicholl’un cebini inceleyin ve çıkan mektubu okuyun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dolabı tekrar açın. Kapalı bölmeyi açın. Üzerinde CN yazan şişeyi inceleyin. Sonrasında kapalı bölümü açın ve bir bardak alıp, fıçıyı inceleyin. Bir bulmaca parçasını daha çözdük.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Şimdi gelelim envanter bulmacalarına. İngiliz anahtarı ile fıçıyı açın ve barutu çıkartın. Bu barutu mavi tüpün içine koyun. İki kayışı birleştirin. Daha sonra oyuna tekrar geri döndüğümüzde ortalıkta gezinen bir horoz göreceksiniz. Yanına gidip horozu incelediğinizde Ardan’ın ne kadar esprili bir kişiliğe sahip olduğunu öğreneceksiniz. Yerdeki yanmış kağıt parçasını alın. Bu kağıt Barbicane’in elindeki kağıdın diğer yarısı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ortadaki düzeneği tekrar inceleyin. Mavi ve Kırmızı kapakları açın. Buraya sırasıyla Mavi ve Kırmızı tüpleri koyun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nicholl’un yüzünü inceleyin. İşte Nicholl’un nasıl öldüğünüde öğrenmiş olduk. Tam bu sırada yer çekimi etkisini kaybedecek ve tanktan etrafa potasyum hidroksit yayılacak. Bidonu kullanarak bütün baloncukları toplayın. Ardan artık Ay’a çok yakın olduğunu öğrenecek ve demomuz burada sona erecek.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-3721071109973728593?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/3721071109973728593/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/08/voyage.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3721071109973728593'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3721071109973728593'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/08/voyage.html' title='Voyage'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-3922591566843191383</id><published>2005-08-10T10:46:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:23:29.379-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Review'/><title type='text'>Façade</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Facade-1794.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/1/Facade-1794.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Façade, alışılagelmiş macera oyunlarındaki dallanma ve hikâye akışının aksine, gerçek zamanlı olarak oyuncunun hareketlerine, tepkilerine ve diyaloglarına göre hikâye akışının değiştiği, yapay zekâ tabanlı bir macera oyunu. Oyunumuz, multidisipliner olarak birçok yapay zekâ teknolojisini içerisinde barındırmakta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evet, kulağa çok hoş geliyor değil mi? Bu şekilde bir macera oyunu oynamak oldukça heyecan verici ama hemen ümitlenmeyin. Çünkü Façade, profesyonel bir oyun şirketi tarafından değil, akademisyenler tarafından beş yıllık bir süreçte yapılmış bir oyun. Şimdilik bu tarz oyunlara atalık yapacak teknolojinin denendiği küçük bir prototipten ileriye maalesef gidemiyor ancak kullanılan teknolojinin profesyonel oyun yapımcılarının elinde şekillendiği hayal edildiğinde ise insanın tüyleri diken diken oluyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yapımcılar, oyuncuların doğal karakterlerle yine doğal bir konu ile dinamik bir oyun oynamasını sağlamayı amaçladıklarını söylüyorlar. Yapımcılara göre günümüzde oyuncular hareketlerine anında ve daha önceden belli olan tepkiler aldıkları oyunları oynamaktalar. Bu düşünceden hareket eden yapımcılar, oyunculara artık interaktif bir şekilde, an ve an oyunun gidişatının değişebileceği bir oyun tattırmayı amaçlamışlar. Daha önce oyuncunun diyaloglardan ya da karşılaştığı durumlardan oyununu hikâye akışının değişebileceği bazı oyunları oynadık ancak Façade bunlardan oldukça farklı. Oyun içerisinde karşımıza hiçbir zaman oyunun gidişatını değiştirecek seçenekler gelmiyor. Tam anlamıyla gerçek hayatta olduğu gibi anlık hareketlerimizle ve diyaloglarımızla oyunun akışını değiştirebiliyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim oyunumuzun konusuna, oyunumuz çok derin bir konuya sahip değil. Yapımcılar zaten sihirli nesnelerle uğraşacağınız, dünyayı ya da bir prensesi kurtaracağınız, canavarlarla savaşacağınız bir konuyu seçmek istememişler. Bunun yerine oyunun amacına uygun, daha insancıl, duygusal bir konu seçmeyi tercih etmişler. Oyuna öncelikle birçok erkek ve bayan karakter içerisinden seçim yaptıktan sonra, telesekreter mesajımızı dinleyerek başlıyoruz. Sonrasında, uzun süredir arkadaşlarımız olan Grace ve Trip çiftinin evinin kapısının önünde başlıyoruz. Çiftimiz otuzlu yaşlarda ve mutlu bir evliliğe sahip. Kapıyı çalıp, o geceyi çiftimizle beraber geçirmeye başladığımızda ise olan oluyor ve Grace ve Trip birbirine giriyor. Ne olduğunu anlamadan bizde kendimizi olayın daha doğrusu yaşanmak üzere olan bir dramanın içerisinde buluyoruz. Bundan sonrası artık size kalıyor. Çünkü oyunun gidişatı, karakterlerimizin geleceği, oyun esnasında gerçek zamanlı olarak belirleniyor. Grace ve Trip’in gerek birbirleriyle gerek bizimle yaptıkları diyalogları, oyun boyunca yüz ifadeleri ve vücut hareketleri yapay zekâ tarafından yönetiliyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyun boyunca karakterle tamamıyla interaktif bir iletişimimiz var. Klasik macera oyunlarında olduğu gibi daha önce hazırlanmış diyaloglardan seçim yapmak yerine karakterlerle doğrudan istediğimiz metinleri yazarak konuşabiliyoruz. Bu durumda diyalogların İngilizce olduğunu ve oyunun ciddi bir İngilizce bilgisi gereksinimine ihtiyaç duyduğunu söylememe sanırım gerek yoktur. Türe katılan yenilikler bununla bitmiyor. Oyuna eklenen yeni bir “text parser” teknolojisi ile eski text macera oyunlarında sıklıkla karşılaştığımız, diyaloglarda karşı taraftan “ne söylediğini anlamadım” cevabını neredeyse hiç almıyoruz.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Yapımcıların söylediklerine göre Façade’in yapımında üç önemli araştırma aşamasından geçilmiş. Birincisi, davranışlara göre değişen hiyerarşik, tiyatro benzeri bir hikâye akışının oluşturulması. İkincisi, oyuncunun an ve an etkileşimlerine göre gerçek zamanlı olarak hikâye akışını değiştirecek olan bir yapay zekâ yaratmak. Üçüncüsü ise bütün bunlarla bir arada oyuncuyu memnun edebilecek bir hikâye yazmak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu araştırmalar ile beraber oyunda dört temel teknoloji kullanılmış. Bunlar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;· ABL(A Behaviour Language) adı verilen; duygu, kişilik içeren karakterlerin yaratılmasında kullanılan, Carnegie Mellon üniversitesinde geliştirilmiş bir programlama dili&lt;br /&gt;· Diyalogların bilgisayar tarafından anlaşılmasını ve yorumlanmasını sağlayan Sandia Ulusal Laboratuarlarında geliştirilmiş bir yönetim/kural dili.&lt;br /&gt;· Diyalogları yöneten ve oyuncunun diyaloglarına en iyi cevap vermeyi sağlayan bir framework.&lt;br /&gt;· Grafik ve özellikle yüz ifadelerinin yaratıldığı, C++’da yazılmış bir animasyon motoru&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arayüze bakacak olursak, Myst benzeri yani “first person” oldukça basit bir arayüzle karşılaşıyoruz. İmlecimiz, oyun içerisinde kullanılacak herhangi bir nesnenin üzerine geldiğinde şekil değiştiriyor. Aynı şekilde oyundaki karakterler üzerinde kullandığımızda ise onları kucaklamamız, öpmemiz ya da sırtlarını sıvazlamamız mümkün.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyunun grafikleri, günümüz oyunları ile karşılaştırıldığında çok basit ve kötü kalıyor ancak akademisyenler tarafından farklı bir amaçla yapılmış olan bu oyundan zaten grafik kalitesi beklemek pek doğru olmaz. Çevre ve karakterler eski deyimle “vektör” grafiklere sahipler. Seslendirmeler oyun içerisinde oldukça önemli olduğu yeterince kaliteliler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim oyunumuzun kötü yönlerine. Her şeyden önce oyuna başladığınızda maalesef hikâye hakkında hiçbir şey bilmiyorsunuz. Oyunun başına kısa bir video konularak karakterlerden özellikle geçmişlerinden bahsedilebilirdi. Bu şekilde oyuncu Trip ve Grace’in evine gittiğinde evde olabilecekler hakkında az da olsa bilgi sahibi olabilirdi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyunun en büyük eksisi maalesef çok fazla bug içeriyor olması. Çoğu zaman Trip ve Grace, sizin ne dediğinizi anlamıyorlar ve bunu belirtmek yerine suratınıza anlamsız anlamsız bakmaya devam ediyorlar. Onların cevap vermesini beklemek oldukça uzun sürebiliyor, tabii ki sizi anladılarsa. Bunlarla beraber, eğer oyun içerisinde bahsettiğim bug’lara fazla rastlamazsanız oyun oldukça kısa sürüyor. Hatta daha kapının önünde çifte söyleyeceğiniz kötü sözlerle kapının suratınıza kapanmasına yol açabiliyorsunuz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Façade, Michael Mateas and Andrew Stern adlarında sadece iki kişi tarafından geliştirilmiş bir oyun.&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.interactivestory.net/" style="text-decoration: none;" target="_blank"&gt;www.interactivestory.net/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;adresinden oyunu torrent olarak bedava indirebilirsiniz. Bir çok oyuncuyu, oyun olarak tatmin edeceğini sanmıyorum ancak macera oyun türünün gelecekte nasıl olacağına ışık tutan bu basit prototip oyunu türün sevenleri mutlaka oynamalı diye düşünüyorum. Çünkü bu oyunda kullanılan teknolojilerin adını gelecekte çok duyacağız…&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-3922591566843191383?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/3922591566843191383/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/08/facade-merlinin-kazan-review.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3922591566843191383'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3922591566843191383'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/08/facade-merlinin-kazan-review.html' title='Façade'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-8293733231235971969</id><published>2005-06-15T03:25:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T13:23:12.906-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Article'/><title type='text'>Macera Oyunlarının Dünü ve Bugünü</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_makale/1/Macera_oyunlarinin_dunu_ve_bugunu-1729.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_makale/1/Macera_oyunlarinin_dunu_ve_bugunu-1729.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Macera oyunlarının dünü, bugünü… Yazılarımda genellikle kasıtlı olarak macera yerine maalesef İngilizce “adventure” kelimesini kullanırım. Sebebi yine maalesef birçok yeni nesil oyuncunun aklına macera denince artık aksiyon oyunlarının gelmesidir. Her hangi bir oyun sitesinin her hangi bir forumunun macera oyunları köşesinde “Max Payne’de şurada takıldım nasıl geçeceğim” gibi sorularla karşılaşmak artık o kadar olası ki…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kaç kişi okur acaba bu yazıyı ve kaç kişi yorum yapar bilemiyorum. Çünkü bir zamanların en popüler oyun türü olan macera oyunları artık en az oynanan türlerin arasında ve inanın bu beni üzüyor. Birçok yeni oyuncunun macera türüyle tanışmaması, ön yargılı yaklaşmasını bir kayıp olarak görüyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Peki neden? Çünkü artık oynadığımız oyunların(Bkz. CS, GTA, Doom III vs. vs. vs.) birçoğunun içi boş oyunlar olduğunu düşünüyorum. Bir Doom III’ü ele alalım. Bize kaliteli grafiklerden başka neler sunuyor? Ortada bir silah, vur Allah vur. Yok yok, kimse oynatamaz bana o oyunları. Ben eski macera oyunlarımdan memnunum. Hemen karşı çıktığınızı görür gibi oluyorum. Sinirlenmeyin :) Bunlar sadece benim görüşlerim. Hele bir okuyun yazıyı...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Dersimiz Macera Tarihi...Çıkarın Kağıtları Sınav Yapıcam – Ama hocam ???&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim macera oyunlarının tarihine. Macera oyun türünün geçmişi “text adventure” lara dayanır. 1980’li yıllar, 640 kb hafızalı bilgisayarlar dahi piyasada yerini almamış. Çok basit programlama dilleri(Bkz. Gwbasic) ile bile yazılabilen grafik içermeyen oyunlar. Ekranda şu şekilde yazılarla karşılaşılır: “Solunuzda, sağınızda ve önünüzde kapılar var. Hangisinden gireceksiniz” ya da “solda bir dolap var ne yapmak istiyorsunuz” gibi. Zamanın en popüler text adventure oyunu ise hatırlayanınız varsa Infocom imzalı Zork’tur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyun programcılığı ilerledikçe bundan “text adventure”lar da nasibini aldı ve artık o soldaki, sağdaki ve önümüzdeki kapıları görmeye başladık. Artık text adventure’ları değil “icon adventure”ları oynuyorduk. Evet, bu türün gerçek ismi şimdiki kullandığımız gibi macera/adventure değil, icon adventure’dur. Eski adıyla icon adventure, yeni adıyla sadece adventure/macera; aksiyon içermeyen(ya da oldukça kısıtlı bir şekilde bazı bölümlerde el çabukluğu, marifet şeklinde aksiyon kısımları içeren), kahramanınızın oyun boyunca ölmediği, tamamıyla doğrusal konu ve hikâye akışı içerisinde araştırma, diğer karakterle diyaloglar ve bulmaca çözmeye dayalı bir oyun türüdür. Zamanla icon adventure kavramı yok oldu ve şimdi adventure diye lanse edilip de oynadığımız birçok oyun ise aslında adventure oyunu değil. Örneğin Max Payne, başka bir örnek Tomb Raider ve hatta Silent Hill. Bu oyunlar saf aksiyon diye tabir edebileceğimiz oyunlar. Bu oyunlara ne macera ne de aksiyon/macera demek doğru değil çünkü bir macera oyununun olmazsa olmaz niteliklerinden hiç birini taşımamaktalar.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Icon adventure’larla tanışmamızı ise ilk olarak Sierra sağladı. Mystery House, The Wizard and the Princess ve 3rd person olarak karakterimizi bir grafik dünyasında yönettiğimiz ilk macera oyunu: King Quest. Sierra elde ettiği başarının arkasından sonu Quest ile biten oyunlar üretmeye devam etti tabii ki. Space Quest’ler Police Quest’ler. Bütün bunların yanında günümüzde maalesef macera kimliğini yitirmiş olan Larry klasiğinin de altında Sierra imzası vardı. Bence Sierra’nın en etkileyici oyunu ise Conquests of Camelot idi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sierra’ya rakip olmak zordu ve rakip olabilecek çok az oyun şirketi vardı o zamanlar. Bu şirketlerin başında ise şimdi büyük bir kin ve nefret ile andığım Lucas vardı tabii ki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood ???(Guybrush, marangozdan istediğini bir türlü elde edemeyince hepten saçmalıyordu...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lucas’ın ilk grafik macera oyunu bitirilmesi imkânsız gibi bir oyun olan Maniac Mansion ve Zak MacKracken idi. Bu oyunlardan sonra Lucas, hafızalardan asla silinmeyecek bir oyuna ve karakterin altına imzasını attı. “The Secret of Monkey Island” ve tabii ki Guybrush Threepwood. Bu oyunlarda oyuncular ilk kez çoklu diyalog sistemi, inventory tabanlı bulmacalar ile tanıştı. The Secret of Monkey Island’tan sonra Lucas karşımıza Day of the Tentacle(Maniac Mansion II) ile çıktı. Lucas’ın her yaptığı oyun klasik oluyordu. Mükemmel oyun hikâyeleri ile sürükleyici ve esprili konu akışları ve dâhiyane bulmacalar ve tabii ki SCUMM oyun motoru birleşince macera oyunları için altın çağ başlıyordu. Ne yazık ki bu türün altın çağını başlatan Lucas ileride de bu türü sonuna yaklaştıracaktı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lucas ve Sierra’nın başarısı bu türde farklı firmalarında atılım yapmalarına yol açtı. Bunlardan en önemlilerinden biriside tabii ki Microprose’du. Hemen hatırlatayım ilk Microprose grafik macera oyunu: Rex Nebular.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Artık Sierra, Lucas ve diğerleri macera oyunu yarışına başlarken bundan en çok türün oyuncuları faydalanmıştı. Şimdi her ne kadar en az oynanan türlerden birisiyse de macera oyun türü o zamanlar en popüler oyun türü idi. Oldukça sadık ve&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz0"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;kaliteli&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;bir oyuncu kitlesi bir Sierra, bir Lucas oyunları arasında gidip gelmekteydi. Lucas’tan Monkey Island’lar, Sam &amp;amp; Max, Indiana Jones’lar, Full Throttle, The Dig ve son olarak Grim Fandango. Sierra’dan Quest oyunları, Larry’ler, Gabriel Knight’lar ve tabii ki 7th Guest.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vakti zamanında eski Lucas Arts programıcısı(aşağı yukarı bütün Lucas oyunlarında imzası vardır) şimdi Autumn Moon Entertainment’in(“A Vampyre Story” üzerinde çalışmaktalar) ortağı Bill Tiller ile yaptığım röportajda, Lucas’ın başarısının sebeplerinden ve şimdiki macera oyunları hakkındaki düşüncülerini sorduğumda aldığım cevap şu şekildeydi:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Benim yeni adventure oyunlarında hatta diğer tarzlardaki oyunlarda da gördüğüm en büyük problem birbirlerinin kopyaları olmaları. Oyunların birbirlerine çok benzemelerinden ve aynı şekilde oynanmalarından nefret ediyorum. Örneğin Home World'u çok sevdim çünkü 70'lerin tarzı ile üç boyut çok iyi bir şekilde beraber kullanılmıştı. Starcraft, C&amp;amp;C'den türemiş bir 2D real time stratejiydi fakat bu oyun türünü alıp oldukça geliştirmişti. O'nun gibisi bir daha yapılmadı.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;İşte bu değişimi yapabilen oyunları çok seviyorum. Şimdilerde fark ettiğim kadarıyla yeni adventure oyunlarının çoğu Myst, Egypt, Sherlock Holmes, Atlantis ve Dracula'nın kopyaları. Belki belli başarıları yakalamış bu oyunların benzerlerinin yapılması güzel ama ben hikâyelerde, oynanış tarzında ve görünüşlerde yaratıcılık görmek istiyorum. İşte bu yüzden eski Lucas Arts oyunlarını çok seviyorum. Chuck Jones'tan etkilenerek çok&lt;linkz id="linkz0"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; cursor: pointer; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;eğlenceli&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;bir oyun olan "Day of the Tentacle"ı yaptık. Daha sonra Spielberg'ten etkilenerek ciddi bir uzay oyunu yaptık. Sonrasında Lebbeus Woods'dan, Mike Mignola'dan ve Easy Rider'dan etkilenerek bir motorsikletçi oyunu yaptık. İşte şimdi ki eksiklik bu çeşitlilik. Autumn Moon olarak bizim amacımız hikâyelerde ve oynanışlarda bu çeşitliliği yeniden getirerek tekrar oyuncuları adventure oyunlarına çekmek.”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Seni hiç unutmayacağım Phantasmagoria, senin babanıda sevmezdim Phantasmagoria(Erdem’den çaldım alıntıyı...). Hay ben senin Phantasmagoria.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Kaldığımız yerden devam edelim. CD&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz2"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;teknolojisinin&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;de hayatımızda yerini almasıyla macera oyunları gelişmeye devam etti. 4 CD’lik “Under a killing Moon” ve 6 CD’lik “Phantasmagoria” her ne kadar oynanış ve grafik açısından macera oyun türüne büyük yenilikler getirse de konu, hikâye akışı ve bulmacalardan sınıfta kaldılar. Evet, Phantasmagoria hayatımda oynadığım en kötü macera oyunlarından birisi olarak hala aklımdadır (Yine de birçok Adventure Company oyununa tercih ederim açık konuşmak gerekirse).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O günlerde macera oyuncularının imdadına hemen Myst yetişti ve uzun süre kırılamayacak bir rekor elde edildi. Myst, ta ki Sims çıkana kadar dünyanın en çok satan oyunu olma rekorunu elinde tuttu. Sene 1993, garajdan bozma bir yerde Rand ve Robyn Miller'in liderliğini yaptığı dokuz programcı Myst’i yarattılar. Çok sonraları söylediklerine göre oyunu ilk başta sadece kendi egolarını tatmin etmek için yapmışlardı. Nereden bilebilirlerdi ki tüm zamanların en çok satan, oynanan ve hakkında konuşulan oyununu yaptıklarını.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Peki, Myst neden bu kadar popüler oldu? Çünkü Myst türünün ilk örneğiydi. Çok basit bir ara yüze sahipti ki kullanıcının oyun boyunca klavyeye bir kez bile bakmasına gerek kalmıyordu. Zamanında devrim yaratan mükemmel grafikler. Olağanüstü bir&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz1"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;hayal&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;gücü ile yaratılmış mükemmel bir hikâye ve farklı dünyalar. Myst, oyuncunun çok basit bir arayüzle "first-person" olarak slâyt şov benzeri grafiklerle birbirinden farklı dünyaları keşfetmesini sağlamıştı. Oyunun satış sloganını hemen hatırlatayım "Sizin dünyanız olacak sürrealist bir macera oyunu". Ne var ki bunlarda? Böyle bir sürü oyun var diyebilirsiniz ama şunu unutmayın bu tarz oyunların hepsi "Myst-gibi" oyunlar olarak anılmaya ve Myst'in gölgesinde kalmaya mahkûmdur. Benim gözümde Myst tipinde olup da Myst’in başarısına en fazla yaklaşabilmiş olan oyun, daha doğrusu Myst’in tarzına yenilikler katabilmiş en iyi oyun Alida’dır (Her ne kadar Erdem, vakti zamanında incelemesinde oyunu yerin dibine soksa da ben şimdi çıkartıp hak ettiği yere koyuyorum).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Aynı günlerde Myst ile beraber klasik macera oyunu çizgisindeki Simon the Sorcerer ve Runaway’de oyuncuları fazlasıyla memnun etmişti ve tabii ki Simon serisinin devamı getirildi. Runaway II’yi ise hala bekliyoruz. Aynı yıllarda Interplay ile Alone in the Dark ile günümüzde ki Horror Survival (böyle mi yazılıyor bilmiyorum inanın) türünün de temelleri atılmış oluyordu&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gördüğünüz gibi macera türü altın çağındayken buna katkı yapanlar sadece Lucas ve Sierra değildi. Myst, Simon the Sorcerer derken, Revolutions’ta Beneath a Steel Sky ve Broken Sword serisi ile türe yeni klasikler ekledi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evet, önümüze gelen her oyun macera oyun türüne yenilikler katılıyordu. Her seferinde daha bir öncekinden daha özgün konularla karşılaşıyorduk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Doom çıktı mertlik bozuldu...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bütün bunlar olurken&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz4"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;teknoloji&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;hızla gelişmekteydi. Macera oyunları ise her zaman çağın en kötü sistemlerinde dahi oynanabilecek oyunlar idi.&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz3"&gt;Teknolojinin&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;gelişmesi genel olarak tabii ki oyun sektörünü de&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz1"&gt;hareketlendirdi&lt;/linkz&gt;. Bu noktaya kadar&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz0"&gt;teknolojiyi&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;iyi bir şekilde takip eden macera oyunları için duraklama devri başladı. Yapımcılar grafiklerin ön planda olduğu aksiyon oyunlarına yönlendiler. Şunu unutmayın, istediği kadar müthiş grafiklere sahip olsun her zaman bir “3rd person” aksiyon oyunu yapmak macera oyun yapmaktan çok ama çok daha kolaydır(Hazırda var olan oyun motorlarının kullanılması ile tabii ki).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu kolaylığı gören ve daha kolay para kazanmaya başlayan yapımcılar yavaş yavaş elini eteğini macera oyunlarından çekmeye başladı. Artık macera oyunları firmalar için yeterli olmuyordu. Bu yapımcıların suçu muydu yoksa macera oyunlarını bir kenara itmeye başlayan yeni nesil oyuncuların suçu muydu işte bu tartışılır. Sonuçta bir arz ve talep’te söz konusu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sierra’nın ve Lucas’ın, planladığı bütün macera oyunlarının iptalini duyurması ve sonrasında da artık bu türde oyun yapmaya son verdiğini duyurduğunda inanın neredeyse ağlayacaktım. İşte bu yüzden hiç bir Star Wars oyunu oynamadım(Tie Fighter hariç) ve hiç bir Star Wars filmine sinemada gidip Lucas’a para kazandırmadım. Çünkü onlar inanılmaz büyümüşlerdi. Artık dünyanın en büyük oyun şirketlerinden birisiydiler ve amatör ruhlarını kaybederek hep daha fazlasını isteyerek altın çağını yaşattıkları macera türünün günümüze kadar süren durağanlığını başlattılar. Bu konuyu Bill Tiller’a sorduğumda bana şu sözleri söylemişti:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Bir balina kadar büyüdüğünüzde çok fazla küçük balık yemek zorunda kalırsınız. Onlar için artık adventure oyunları yeterli kar getirmiyor. Bu yüzden artık büyük reklam&lt;linkz id="linkz2"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;kampanyalarıyla&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;, büyük bütçelerle büyük paralar kazandıracak büyük(?) oyunlar yapacaklar. Adventure oyunları ise onlar için küçük bir markete hitap ediyor. Lucas Arts ise bu oyunların yapımına artık bütçe ayıramıyor.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Sam n Max, çok pahalı bir proje idi. Sam n Max'in devamının geliştirildiği zamanda ise Lucas yönetiminde bazı boşluklar vardı. O yüzden oyunun iptal kararı hemen verilemedi. Ta ki Lucas hükümdarlığına birisi gelipte biz bu oyunu markete sunamayız diyene dek. Sonrasında boom. Herşey gitti. Lucas'ın bence göz ardı ettiği en önemli olay, birçok adventure fanının da aksiyon oyunlarını satın aldığıdır.”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu gerileme sürecinde de tabii ki iyi macera oyunlarını hala oynayabiliyorduk. Bu oyunlardan ilk aklıma gelenler eşi benzeri hiç bir zaman yapılamamış, Still Life’ın da ciddi bir şekilde taklit ettiği Sanitarium, bir yaratıcılık abidesi olarak değerlendirebileceğimiz The Longest Journey ve daha yakın zamana gelirsek Syberia serisi. The Longest Journey’den sonra macera türü tekrar uzun süren bir sessizlik yaşadı. Ta ki “The Adventure Company” belirene kadar. Firma bir fabrika gibi çalışıyordu. Zaman oldu bir ay içerisinde birden fazla macera oyunu ile karşımıza çıktılar. Bazen yapımcı, bazen yayıncı olarak. Ancak bu oyunların maalesef çok azı başarılı olabildi. Çok azı gerçek macera oyuncuları tarafından sevildi. The Adventure Company imzalı en&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz0"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;kaliteli&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;oyunlar belki de yapımcısı Microids olan oyunlar idi. The Adventure Company imzalı oyunları hatırlayacak olursak: Atlantis serisi(hepsi birbirinden rezalet), Syberia serisi(klasik), Traitor’s Gate serisi (kötü), The New Adventures of the Time Machine, Nancy Drew serisi(eh işte), Mysterious Journey serisi(yok yok bu da kötü), Jack the Ripper (en kötüsü), Egypt serisi, Dark Fall(çalıntı hikaye, kötü bir Myst taklidi), Crystal Key serisi(başarısız), Black Mirror (en iyi Adventure Company oyunlarından birisi), Wanted (fena değil ama başarısız bir Lucas taklidi), Return to Mysterious Island (tartışmasız Adventure Company imzalı en iyi oyun), Missing(oynamadım bilmiyorum), Aura(bkz. Dark Fall), The Moment of Silence(güzel, hakikaten güzel)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bill Tiller’in Adventure Company hakkında ki yorumları beni doğrulayacak şekildeydi:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evlenecek, bir sürü oyun yapacak ve üç mükemmel&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz1"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;çocuk&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;yetiştirecek kadar vaktim maalesef hiç bir zaman olmadı. Bu yüzden genelde www.gamerankings.com'u açar ve orada yeni oyunların değerlendirmelerine bakarım. Genelde 80 ve üzeri oyunları alırım. Bu şekilde vaktimi kötü oyunlar için harcamamış olurum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adventure Company için konuşmak gerekirse onların çok az oyunu iyi puanlar almıştır. O yüzden çok azını oynadım. Belki güzellerdi ama pek benim tarzım oyunlar değillerdi. Ben Lucas oyunlarını gerçekten çok seviyorum ve onlar gibisi yok denecek kadar az. İşte bu yüzden "A Vampyre Story"yi yapıyorum. Böylece Lucas tarzı oyunların çoğalmasını sağlayacağım.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Aaaah Ahhhh, Nerede o eski adventure’lar canım...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Günümüzde ise eskiden Lucas ve Sierra’nın olduğu gibi hiçbir firma macera oyunlarına hâkim sayılmaz. Oynadığımız bir çok macera oyunu ise hikâye / konu açılarından oldukça zayıf oyunlar. Bir çoğunda öncelikle oyunun hikâye akışı, oyunun kahramanının gitmesi gereken yerler ve ulaşması gereken amaçları önceden oluşturulmuş ve daha sonra oyuncunun bu işleri kolayca yapamaması için sağa sola bulmacalar yerleştirilmiş. Örneğin basit bir kilitle kapalı kalması sağlanabilecek bir sandığı oyuncunun kolayca açamaması için üzerine yerleştirilen mekanik bir bulmaca gibi (bkz. Still Life). Gerçek hayatta böyle bir sandık hiç gördünüz mü? Hal böyleyken tabii ki, oyun içerisinde bulmacalar sırıtıyor ve oyuncu sürekli kendisine ben niçin bu bulmacayı çözüyorum sorusunu soruyor. Bir macera oyununda bu soruyu ne kadar fazla sorarsanız, oyun o kadar kötüdür. Bu tarz bulmacalar mutlaka oyunun hikâye akışına kullanıcıya hissettirilmeden gömülmelidir. Örneğin Syberia II’de hatırlarsanız benzer şekilde mekanik bir saat bulmacası vardı. Kate Walker, içeride odada oturan Voralberg’in evi terk etmesini sağlamak zorundaydı. Bu şekilde bir odaya girebilecekti. Voralberg, belli bir saatte evi terk ediyordu. Kate Walker, Voralberg’in evi terk etmesi için saat bulmacasını çözerek saatin olması gerekenden erken çalmasını sağlamıştı ve Voralberg evi terk edince artık girmesi gereken odaya girebiliyordu. İşte bu bulmacada oyuncu gerçekte oraya sonradan konulmuş bir bulmaca çözdüğünü fark etmez çünkü bulmaca belli bir amaca hizmet etmektedir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Günümüz macera oyunlarının başarısızlıkları sadece bununla bitmiyor. Oynadığımız birçok oyun maalesef daha eski oyunların adi birer taklidi. Lucas ve Sierra macera oyunlarına altın çağını yaşatırken,&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz3"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;teknolojinin&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;gelişmesini de takip ederek buna paralel bir şekilde oyunlarını da geliştirdiler ve biz oyunlarda daha yaratıcı bulmacalar, daha iyi grafikler, seslendirmeler, daha gelişmiş inventory sistemleri gördük. Günümüzde ise klasik bir point &amp;amp; click arayüzü ve inventory sistemi almış başını gidiyor. Bir iki oyun haricinde bu sisteme yenilikler getiren oyunları bir iki istisna haricinde henüz oynama&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz2"&gt;fırsatı&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;bulamadık.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Peki, ne gibi yenilikler getirilebilir. Her şeyden önce macera oyunlarının doğrusal bir hikâye akışına sahip olması durumu değiştirilebilir. Oyuncu gerek farklı diyalog seçimleri ile gerek verebileceği farklı kararlarla hikâye akışını değiştirebilmelidir. Lucas, hatırladığım kadarıyla Indiana Jones Fate of the Atlantis’te ve Grim Fandango’da bunları deneyerek başarılı olmuştu. Bununla beraber inventory sisteminde de yenilikler yapılmalı diye düşünüyorum. Bunun en iyi örneğini Return to the Myserious Island’ta gördük. Oyun genel olarak doğrusal bir hikâye akışına sahip olmasına rağmen oyuncu oyun boyunca&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz1"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;ihtiyaç&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;duyduğu nesneleri farklı nesneleri inventorey’de bir araya getirerek oluşturabiliyordu. Bu da oyuncunun daha fazla&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz0"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; cursor: pointer; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;hayal&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;gücünü kullanmasına yol açarak oyundan daha fazla zevk alınmasını sağlıyordu.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Tabii benim olması gerektiğini düşündüğüm bu yeniliklere bazı yapımcılar olumlu yaklaşmıyor. Örneğin Bill Tiller ve Benoit Sokal, oyuncunun para verip de aldığı bir oyunda, yaptığı bazı seçimlerden dolayı oyunun bazı kısımlarını kaçırmaması gerektiğini düşünüyor ve macera oyunlarının tamamıyla doğrusal olması gerektiğini söylüyor. Bu da farklı bir bakış açısı tabii ki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Keşke önümüze bu şekilde farklılıkları ve klasik macera oyunu anlayışını sunan farklı niteliklerde oyunlar gelse de bizde hangisinin daha iyi olduğunu görebilsek, kıyaslayabilsek. Zaman zaman eskiye göre daha sık macera oyunları önümüze geliyor ancak eski Lucas ve Sierra kalitesini ancak bir elin parmağını geçmeyecek kadar oyunda bulabildik(Yakın zamanda tabii ki). Bu oyunlar hangiler? The Longest Journey, Syberia serisi, Alida, The Moment of Silence, Return to the Mysterious Island ve ucundan azıcık Still Life. Diğer oyunların çoğu eski macera oyunlarının başarısız kopyaları olmaktan ileriye gidemiyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evet, size macera oyun türünün tarihinden, gelişmesinden, duraklamasından ve günümüz macera oyunlarından bahsettim elimden geldiği kadarıyla. Eminim unuttuğum birçok oyun vardır, hatırlatırsanız sevinirim. Geleceğe ise macera oyunları için pek umutla bakmıyorum. Çünkü en çok beklediğim macera oyunu sayısı bir elin parmak sayısını geçmez. Hatta yazayım, en çok beklediğim oyunlar: A Vampyre Story, Paradise, Runaway 2: The Dream of the Turtle. Bunları ise neden beklediğim belli. A Vampyre Story, eski Lucas yapımcıları tarafından yapılmakta. Uzun süre sonra oynayacağımız en iyi macera oyunu olacağı kesin. Paradise ise, Syberia’nın yapımcısı Benoit Sokal tarafından yapılmakta. Runaway zaten klasikti, gene klasik olacağı kesin. Gördüğünüz gibi beklenen sadece üç macera oyunu var ve ne yazık ki bunların arasında en iyisi olacağına inandığım A Vampyre Story hala kendisine bir yayıncı bulamamış durumda. Günümüzde ancak küçük Avrupa şirketleri macera oyunlarına yayıncılık yapmaktalar. Macera oyunlarının marketteki yeri küçük olduğu için büyük özveri gösteriyorlar ancak yeterli olmuyor tabii ki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim neden macera oyunu türü sevenleri tarafından hep el üstünde tutulur, diğer türlerden her zaman daha kaliteli, daha elit kabul edilir. Her şeyden önce bu oyun türü, birçok hardcore macera oyuncusu için bir yaşam biçimidir(abarttım mı ne?). Çünkü oyuncular her zaman kendilerini derin bir hikâye içerisinde bulur ve kendisini oyundaki kahramanın yerine koyar, beyin jimnastiği yapar, belki yabancı dilini geliştirir, kafa patlatır, belki günlerce bir bulmacayı çözmek için uğraşır ve bundan büyük bir zevk alır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ne dersiniz? Denemeye değmez mi? Eğer hala bu türün klasiklerini oynamadıysanız bırakın o ekranın ortasında gördüğünüz silahı, sağa sola zıplayıp tırmanmayı bir kenara itin. Aşağıda kısaca hikâyelerinden bahsettiğim bazı klasiklerden birisini edinin ve oynayın. Herkes macera oynasın. Hemen… Murat abi, bırak sende oku, mızrağı artık. Diablo diablo nereye kadar...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Monkey Island Serisi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kahramanımız Guybrush Threepwood tam anlamıyla sakar, başarısız bir karakterdir. Buna rağmen tek isteği iyi bir korsan olmaktır. Bu isimle her ne kadar imkânsız gibi gözükse de ilk oyunda korsan olabilmek için yerine getirmesi gereken üç görevi vardır. Bu görevleri tam bitirdiğinde aşkı Elaine Merlay’i kötü korsan(akrabamız çıkıyor sonradan, spoiler :p) LeChuck kaçırır. Elaine’i kurtardıktan sonra artık bütün Caribbean’a nam salmıştır(külliyen yalan). Serinin ikinci oyununda korsanlığa doymayan kahramanımız Big Whoop(hazine oluyor kendisi) peşinde koşturmuş, LeChuck ile ölesiye savaşmıştır. Serinin üçüncü oyununda tam Elaine ile evlenmek üzereyken Guybrush’un Elaine’e taktığı büyülü yüzük onu altın bir heykele dönüşmüştür. Elaine’i LeChuck’ın hayalet gelini olmaktan kurtardıktan sonra Melee adasına Elaine ile geri döndüğünde serinin son oyunu başlar. Elaine, ölü ilan edilmiş ve valisi olduğu şehir bir başkası tarafından ele geçirilmiştir. Guybrush seri boyunca ürkünç tırsınç bir korsan olmaya çalışmıştır ama bu soyadla başarılı olamamıştır.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ciddiyetten her zaman uzaktır Monkey Island serisi ve inanın sizi gülmekten krize sokacak nadir oyunlardan birisidir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Full Throttle&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Malcolm Corley, Corley Motorlarının sahibinin cinayetini çözmek için görevlendirilmiş olan bir motosikletçiyi(Ben, ben değil adamın adı Ben,,,kelime oyunu yaptım size) oynuyoruz. İçerdiği motor aksiyon bölümleri ile beni canımdan bezdirmiştir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Grim Fandango&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Klasik dediğin böyle olur. Yaratıcı hikâye böyle olur. Manny Calavera, ölüm departmanının seyahat acentesinde temsilci olarak çalışıyor. Ölümü tatil olarak oynadığımız ruhlara seyahat paketleri hazırladığımız bu klasikte Manny ile büyük bir komployu çözüyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Larry Serisi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guybrush’ın çapkın olmaya çalışanıdır kendisi. Aynı beceriksizlik, aynı sakarlık. 18 yaş üstü oyunlardır Larry oyunları. Her birinde Larry’nin bekaretini errr. Anlayın işte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gabriel Knight Serisi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Serinin ilk oyununda basit bir kitapçı ve yazar olan Gabriel Knight’ı oynuyoruz. Kabuslarımızın, geçmişimizle ilgili bize anlatmak istediklerini çözebilmek için New Orleans’ta ki karanlık güçlere savaş açıyoruz.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Sanitarium&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hiç tanımadığımız, kimliğini bilmediğimiz bir adamın bilinçaltındaki şeytanlarla savaşıp, onu kafasının içerisindeki hapishaneden kurtarmaya çalışıyoruz. O ne müzikler, o ne bulmacalar. Tadından yenmeyen bir oyun Sanitarium. Oyuna kim olduğumuzu, yüzümüzün neden bandajlar altında olduğunu bilmeden başlayıp önce kimliğimizi bulmaya çalışıyoruz. Ağzımın suyu aktı…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Syberia Serisi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Benoit Sokal’ın (adı geçince eğilmek lazım) yarattığı son zamanların klasiği. Kate Walker efsanesi. Kate, bir çok kişinin adını çoktan unuttuğu automatonların mucidi Hans Voralberg’i bulmuştur .Yaşlı adam ise Syberia ismi verilen Mammoth’ların hala serbestçe dolaştığı kutsal bir adayı aramakla kafayı bozmuş durumdadır. Derken Kate, yaşlı adamın yaptığı Oscar isimli automatonla bir araya gelir ve en sadık dostunu kazanır. Oscar sayesinde zayıf düşmüş yaşlı adamın çılgın rüyalarının,&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz1"&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="border-bottom-color: rgb(255, 0, 0); border-bottom-style: double; border-bottom-width: 3px; color: red; font-weight: bold; line-height: 1.7;"&gt;hayallerinin&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz0"&gt;peşine&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;düşeriz ve kısa bir süre içinde üçlü gizemli bir trenle dondurucu Syberia’ya doğru yola koyulur. Kate, artık kendini efsanevi adayı bulabilmesi için Hans Voralberg’e yardım etmeye adamıştır. Kate Walker dondurucu kuzeye doğru sırf yaşlı adamın rüyasını araştırmak için yola koyulduğunda henüz doğru mu yaptığından emin değildir. İşte özgün konu, işte yaratıcılık, güzel bir oynanabilirlikle birleştiğinde karşımıza bir klasik çıkıyor: Syberia . İnanın övecek kelimeler bulamıyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;The Longest Journey&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Longest Journey, Kate Walker’dan sonra unutulmayacak bir karakteri April Ryan’ı bize sundu. Diğer klasiklerde olduğu gibi The Longest Journey’i de klasik yapan özgün konusuydu. Oyunumuz 23ncü yüzyılda geçmekteydi. Kahramanımız April Ryan, Venice isimli bir şehirde görsel sanatlar okumaktaydı ve küçük bir apart yurtta kalmaktaydı. April'in en büyük sorunu gördüğü birbirinden ilginç rüyalardı ki April bunların gerçek mi yoksa rüya mı olduğunu anlayamamaktaydı. Çok geç olmadan April, evrende Arcadia ve Stark adlarında iki paralel dünya olduğunu fark etti. Bunlardan Stark, bizim ve April'in de içerisinde olduğu endüstrinin ve bilimin ön planda olduğu bir dünya, Arcadia ise sihirin ön planda olduğu bir dünyaydı. April, bu iki dünya arasındaki denge ve düzenin yok olmak üzere olduğunu ve bu dengenin korunması için kendisinin seçilmiş kişi olduğunu öğrenmesi ile olaylar gelişiyordu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Myst Serisi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myst'in ana karakteri D'ni adı verilen bir ırktan olan Atrus'dur. Bu ırkın en önemli&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz3"&gt;özelliği&lt;/linkz&gt;"linking books" adı verilen kitaplar yazabilmeleridir. Bu kitapların&amp;nbsp;&lt;linkz id="linkz2"&gt;özelliği&lt;/linkz&gt;&amp;nbsp;ise insanların bu kitapların anlattığı dünyalara seyahat edebilmeleridir. Bu kitaplarda anlatılan dünyalara ise "age" denilmektedir. Kurguya dikkatinizi çekerim.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Serinin ilk oyunu olan Myst'te Atrus, anneannesi Ti'ana, eşi Catherine ve oğulları Sirrus ve Achenar ile beraber yaşamaktadır. Ti'ana öldükten sonra iki oğul Sirrus ve Achenar zamanla zalimleşirler. Atrus'un age'lerinde kendilerini tanrı olarak ilan ederek halka zulüm ve hırsızlık yapmaktadırlar. O kadar ileriye giderler ki annelerini ve babalarını farklı age'lere hapsederler. Lakin hesaplamadıkları bir şey vardır. Atrus onlara tuzak kurmuştur ve bunun sonucunda bütün aile farklı age'lere hapsolur. Ta ki devreye biz girene kadar. Böylece serinin ilk oyununda görevimiz Atrus'u kurtarmak olur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Atrus'u kurtardıktan sonra seri Riven ile devam etti. Myst'de Atrus kurtulmuştu ama eşi Catherina hala Riven'da hapsolmuş durumdaydı. Riven, Atrus'un babası Gehn tarafından yazılmış bir age'ti. Catherina'da Riven age'dendi. Gehn oldukça dikkatsiz bir yazardı. Bu yüzden Riven çok fazla hata içermekteydi. Gehn'in kötü özelliklerinden dolayı Atrus babasını Riven'a hapsetmişti. Sonrasında Catherina, Riven'da halkını Gehn'den kurtarmaya çalışırken Gehn tarafından yakalanmıştı. Atrus, Riven'in düzensizliğinden dolayı kendisi Riven'a gidememişti çünkü kitabı düzeltmek zorundaydı. Bu yüzden bizden yardım istemişti. Böylece Riven yolculuğumuz başlamıştı. Riven'ın sonunda Catherina'yı kurtararak Gehn'i hapsetmiştik&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Serinin üçüncü oyunu Myst III Exile'ın hikâyesi ise Riven'ın 10 yıl sonrasında geçmektedir. Atrus ve Catherine yeni doğan kızları Yeesha ile artık Tomahna'da mutlu bir hayat sürmektedir. Bir süre sonra Atrus bizi yeni age'i Releeshahn'ı tanıtmak için çağırır. İşte bu anda Atrus'un oğullarının dünyasını yok ettiği ve 20 yıldır başka bir age'de yaşayan bir adam intikam almak için Releeshahn'ı çalar ve Atrus'un kütüphanesini ateşe verir. Bizde bu adamın ardından beş farklı age'i keşfedeceğimiz maceraya atılırız.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Revelation'ın hikayesi ise Exile'dan 10 yıl sonra Catherina'nın Atrus'tan artık oğullarını serbest bırakmasını istemesiyle başlıyor. Atrus ve Catherina'nın tartışması sürerken birden Atrus'un çalışma odasında bir patlama oluyor ve Yeesha ortadan kayboluyor. Tabi ki Atrus hemen bizden yardım istiyor ve biz de Yeesha'nın peşine düşüyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Myst serisi Myst, Riven ve Exile ve Revelation’dan oluşuyor. Bunlar birbirinin devamı niteliğinde oyunlar. Bu serinin yanısıra bir de serinin devam niteliğinde olmayan ama Myst dünyasında geçen Uru: Ages Beyond The Myst ve onun eklenti paketleri Uru to D'ni ve Uru: The Path of Shell var. Ages Beyond the Myst'in hikâyesi günümüzde geçiyordu. Atrus ve Yeesha hakkında araştırmalar yaparken Yeesha'nın hala D'ni'ye gidiş olabileceğini bildiren bir not buluyorduk ve maceramız bu şekilde başlıyordu. Diğer eklenti paketleri ise sadece fazladan bulmacalar ve yeni age'ler içermekteydi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Byzantine&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Byzantine nedense adından çok az söz ettirebilmiş bir oyun. Stormfront Studios tarafından yapılmış olan oyunun konusunun tamamı İstanbul’da geçmekteydi. Bir gazeteci arkadaşımızın kaybolması ile İstanbul’a gelip, bir anda kendimizi büyük bir komplo teorisinin içerisinde buluyorduk. Myst benzeri bir arayüze sahip olan Byzantine’in grafikleri oldukça başarısızdı ama özgün, sürükleyici hikâyesi ile kaliteli bulmacaları ve İstanbul’un bütün güzelliklerinin, en önemli müzelerinin tarihi eserlerinin modellenmesi oyunu bence bir klasik yapıyor(Biraz duygusal mı davrandım acaba?).&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-8293733231235971969?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/8293733231235971969/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/06/macera-oyunlarnn-dunu-ve-bugunu.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/8293733231235971969'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/8293733231235971969'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/06/macera-oyunlarnn-dunu-ve-bugunu.html' title='Macera Oyunlarının Dünü ve Bugünü'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-3787827664946026422</id><published>2005-06-07T12:09:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T12:10:26.747-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Article'/><title type='text'>Team One'ın Unutamadıkları</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/2/inceleme-1715.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_inceleme/2/inceleme-1715.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Hnk’nın unutamadığı o kadar çok oyun var ki? Unutmamakla beraber hala harddiskimin bir yerlerinde yüklüdür bu oyunlar. En iyisi ben oyun türlerine göre unutamadıklarımı yazmaya bir başlayayım. 1-2 paragraf dedik ama başladım mı gerisi bir gelirse bir kaç sayfa yazarım maazallah. Şimdi eskiden platform oyunları vardı(bir de üzüm bağları vardı) ki maalesef günümüzde soyu tükendi. Bu oyunlardan Fury of the Furries’i hala oynarım ve tabii ki onu taklit eden ama çok şey katan(eskiden böyleydi, bir oyun taklit edilirse mutlaka yenilikler katılır ve daha iyisi yapılmaya çalışılırdı) Lost Vikings, ha bir de Titus the Fox ve Another World ile onun devamı olan Flashback var ki tadından yenmez (Şimdilerde cep telefonlarımızda oynayabiliyoruz Another World’u). Prehistoric ve ilk göz ağrım olan Prince of Persia’yı da atlamamak lazım(Cılkı çıktı sonradan).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sadece platform oyunları bir paragraf tuttu :) Meğer ne çok oynarmışım ben bunları. Birde şimdilerde gene artık cep telefonlarımızda oynayabildiğimiz bir oyun türü olan “Shoot-em up” lar vardı. Tek geçerim Xenon’u.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim adventure’lara. Ohooo en az 10 sayfa yazarım. O yüzden kısaca bütün eski Lucas oyunları(Monkey Island serisi, Indiana Jones Serisi, The Dig, Full Throttle, Sam &amp;amp; Max, Maniac Mansion serisi...) + Sierra oyunları(sonu Quest ile biten bütün oyunları artı Gabriel Knight serisi + Larry serisi). Bunlarla beraber Beneath a steel sky ve Flight of the Amazon Queen’in ve hafızamdan hiç ama silinmeyen Sanitarium’un da hakkını yememek lazım. Hiç birini birbirinden ayırt etmem. Çocuklarımdır onlar benim. Aah ah çabuk çık “A Vampyre Story”. Unuttuğum diğer klasik adventure’lardan tek tek özür dileyerek geçelim spor oyunlarına.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hiç haz etmem spor oyunlarından ama Sensible Soccer bir başkadır. İstedikleri kadar güçlü grafiklere sahip olsun Fifa, Winning Eleven, Pes, Mes. Sensible Soccer’ın zevkini hiç bir futbol oyunu verememiştir bana. Outrun ve Lotus vardı birde araba yarışları. İkisinide Nfs’ye tercih ederim nitekim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Strateji deyince Championship Manager derim ben. Yav strateji mi o der gibi oldunuz ama bence saf bir stratejidir Champ. Manager. Onun haricinde Dune mu yoksa Warcraft mı tartışmaları yapardık gençlimizde ha bir de Civilization mı Colonization mı? Sorarım size X:Com (UFO) ki 2 disketlik bir oyundur bu oyundaki yapay zekayı günümüzdeki hangi oyunda bulabildiniz? Birden fazla strateji öğesini bu kadar mükemmel bir araya getirebilen bir strateji daha oynadık mı? Ben oynamadım nitekim. Uzatmadan Starcraft ve Jadded Alliance’ı da ekleyivereyim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aksiyon ??? Hiç haz etmem içi boş aksiyon oyunlarından. Bir tarihte Wolfenstein oynamışlığım vardır, daha da fazla ileri gitmemişimdir, gidememişimdir zaten yeteneksizimdir :)&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4340438458607961196-3787827664946026422?l=hnkaraca.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hnkaraca.blogspot.com/feeds/3787827664946026422/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/06/team-onen-unutamadklar.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3787827664946026422'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4340438458607961196/posts/default/3787827664946026422'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hnkaraca.blogspot.com/2005/06/team-onen-unutamadklar.html' title='Team One&apos;ın Unutamadıkları'/><author><name>Hüseyin Nihal Karaca</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08437507975541362910</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='21' src='http://1.bp.blogspot.com/_vHAbEuePxXo/S2DIJLFCErI/AAAAAAAAAAo/cStirU38BIw/S220/n603332637_1164157_4888.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4340438458607961196.post-8240610683290396117</id><published>2005-05-23T12:40:00.000-07:00</published><updated>2010-08-06T12:45:42.562-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Walkthrough'/><title type='text'>Still Life</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;a href="http://www.merlininkazani.com/oyun_tamcozum/1/Still_Life_Tam_Cozum-1694.html"&gt;http://www.merlininkazani.com/oyun_tamcozum/1/Still_Life_Tam_Cozum-1694.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Yapımcısı Microids olduğu için ve Post Mortem’den izler taşıdığı için uzun süredir beklenen oyunumuz “Still Life” karşımızda. Her ne kadar sitemizde oyunumuzun incelemesi yapılmış olsa da ben üzerinden bir kez daha geçilmesi gerektiğini düşünüyorum :) “Still Life” uzun zamandır en çok beklenen macera oyunları arasında en tepede idi. Nedeni ise yapımcıların(Microids) daha önce bize sunduğu bir klasik olan Syberia serisiydi. Tadı damağımızda kalan Syberia’dan sonra aynı tatta bir macera oyununun daha geleceğini sanıyorduk ama biraz yanıldık.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Artılarıyla ve eksileriyle oyunumuzu değerlendirirsek, “Still Life” her şeyden önce mükemmel bir konu ve hikâye akışına sahip. Bunlara birde dört dörtlük tasarlanmış oyun atmosferi ve kaliteli ve yerinde devreye giren müzikler eklendiğinde “Still Life” karşımıza kaliteli bir yapım olarak çıkıyor. Bütün bunların yanı sıra oyun benim şu ana dek gördüğüm en iyi macera oyunu ara videolarına sahip. Oyun boyunca hep bir video gelse de seyretsem diye ümit ediyorsunuz ve bu videolar oyuna inanılmaz bir sürükleyicilik ve akıcılık katıyor. Bunlar oyunumuzun en önemli artı yönleri idi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim oyunumuzun eksilerine. Her şeyden önce Microids’te Benoit Sokal’ın eksikliği ciddi seviyede hissediliyor. Karakterlere özellikle başkarakterimiz Victoria’ya baktığımızda Syberia’da ki Kate Walker etkisini oyuncuda kesinlikle bırakmıyor. Tam tersi oldukça itici bir karakter Victoria. Fazlasıyla gotik bir görünüşe sahip Victoria’nın babası ile konuşma tarzı, odasının cici biciliği ve oyuncak ayısı sırıtıyor. Bununla beraber oyundaki aşağı yukarı bütün karakterler itici ve soğuk çizilmişler (Mia hariç ;) ). Sonuç olarak Victoria kesinlikle Kate Walker gibi hafızalara kazınacak bir karakter değil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oynanabilirliğe ve arayüze bakalım. Son zamanlarda macera oyunları yapımcıları oyun türüne yenilikler eklemek adına bize farklılıklar sunmaktalar. Bu farklılıklar genelde klasik point &amp;amp; click arayüzünü fazla etkileyememekte. O yüzden genellikle diyaloglar ve envanter kullanımında bu faklılıkları görebilmekteyiz. En yakın örnek “Return to Mysterious Island”. Bu oyunun envanter sistemi, şu ana kadar yapılmış en iyi envanter sistemlerinden biri. “Still Life” ta da bazı değişiklikler mevcut fakat “Return to Mysterious Island” ın başarısından maalesef çok uzak. Klasik macera oyunlarında bir nesneyi bir yerde kullanmak için önce nesneyi envanterden seçer sonra kullanacağınız yere tıklarsınız. “Still Life” ta ise, çoğu yerde önce nesnenin kullanılacağı yeri tıklayıp daha sonra kullanılacak olan nesneyi seçiyorsunuz. Bazı yerlerde de önce nesneyi, sonra kullanılacağı yeri seçiyorsunuz. Bu durumda sanki yapımcılar kararsız kalmış gibi gözüküyor. Bir nesneyi incelemek için göz ikonuna tıklıyorsunuz, daha sonra o nesnenin ne olduğunu öğrenmek için tekrar göz ikonuna tıklıyorsunuz. Envanterdeki nesneyi evirip çevirme, zoom yapma gibi yenilikler var fakat bir iki nesne haricinde kullanmanın anlamı yok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelelim diyaloglara. Oyuncunun farklı diyaloglar arasından seçim yapma şansı yok. Bununla beraber aynı kişiyle ikinci kez konuştuğunuzda aynı diyalogları tekrar edemiyorsunuz ancak bazı diyaloglardaki püf noktalarını Journal’dan takip edebilmek mümkün. Diyaloglar sırasında farenin sol ve sağ tuşunu kullanıyoruz. Bu farklılığa pek anlam veremedim ama genellikle sol tuş ile oyunda önemli olan konuları, sağ tuş ile de “off topic” diye isimlendirebileceğimiz konuları konuşuyorsunuz. Böyle bir izlenime sahip olmama rağmen nadir olarak sağ tuşla yapılan konuşmalarda da önemli bilgilere ulaşmak mümkün. Yapımcıların burada da kötü tasarımı söz konusu. Sonuç olarak oyunun arayüzü kötü bir oynanabilirliğe sahip değil, oyuncuyu engellemiyor ama yapılan değişiklikler klasik point &amp;amp; click arayüzünü daha kötü bir hale büründürmüş.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Sırada bulmacalar var. Oyunda genel yapısı itibariyle “Sanitarium”dan etkilenildiği dikkati çekiyor. Oyun bölümlere ayrılmış, her bölüm içerisinde irili ufaklı bulmacalar var ve her bölüm sonunda bir “Boss Puzzle” var. “Still life”, “Myst” gibi “puzzle driven” bir macera oyunu değil. Daha çok “şimdi ne yapmalıyım, nereye gitmeliyim” sorularına cevap aranan bir türde. Oyunumuz ise çok kısıtlı alanlarda geçmekte ve her zaman nereye gidilip, ne yapılacağı aşırı derecede belli edilmekte. Bu da oyunu çok fazla kolaylaştırıyor. Bunun yanı sıra “Boss puzzle”lar haricindeki bulmacalar hardcore macera oyuncuları için çocuk oyuncağı. Ancak özellikle bölüm sonu bulmacaları ve diğerleri çok akıllıca düşünülmüş ve konuyla, hikâye akışıyla çok güzel bütünleşmiş. Bir iki saçma sapan (bkz. sandık açma bulmacası) bulmaca haricinde genellikle her bulmacanın konu içinde bir yeri ve amacı var.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyunumuzun konusu ise şu şekilde, henüz bir FBI çaylağı olan Victoria seri cinayetlerle karşı karşıya kalır. İşin içine girdikçe bu cinayetlerin pek basit olmadığını ve kendi geçmişi ile alakalı olduğunu öğrenir. Çünkü yıllar önce büyükbabası Gus’ta(bkz. Post Mortem) benzer seri cinayetlerin içerisinde yer almıştır. Konu hakkında daha ayrıntılı bilgi inceleme yazısında mevcut.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonuç olarak “Still Life” kesinlikle oynanması ve arşivlerde bulunması gereken bir oyun fakat son zamanlarda bizi fazlasıyla memnun eden “The Moment of Silence” ve “Return to Mysterious Island” ın başarısının gerisinde kalıyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1.BÖLÜM: DERSİMİZ ANATOMİ&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oyuna demoda oynadığımız ürkünç, tırsınç bölümle başlıyoruz. Oyunumuz her ne kadar etkileyici bir video ile başlamış olsa da maalesef hikâye hakkında hiçbir şey öğrenemiyoruz. Bu yüzden oyun başlar başlamaz sağ tuşla menüye geçip, “Documents” den bütün raporları okumamız gerekiyor. İlk cinayetimiz Chicago üniversitesinde banyoda işlenmiş gözüküyor. Kurban klozetin yanı başında boğularak öldürülmüş. İkinci cinayetimiz ise bir yüzme havuzunda işlenmiş. Yine bir boğulma vakası. Üçüncü cinayette ise kurban evinde kendi banyosunda öldürülmüş. Tabii ki gene boğulma. Son cinayet ise bir lağımda yine katil tarafından boğularak öldürülmüş (Daha şimdiden ağzımın suyu aktı, polisiye macera oyunları bana her zaman daha sürükleyici gelmiştir, bkz. Police Quest I-II-III....XXI).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arabadan dışarı çıktığımızda apartmanın girişinde Memur Tate’i göreceğiz(Excuse me, Mr. Officer...). Tate ile konuştuktan sonra içeri girmemize izin verecek. Merdivenlerden (var bir sakatlık bu merdivenlerde) çıkıp sağa doğru ilerlediğimizde buzdolabının önünde kusmak üzere olan Miller’ı göreceğiz. Onunla da konuştuktan sonra bize fotoğraf makinesini verecek. Miller’la konuşmamız bittikten sonra hemen yandaki kapıdan girin ve sağdaki holün sonuna kadar ilerleyin. Claire’i bulduğunuzda onunla konuşun. Bize ipuçlarını toplayacağımız alet edevatı almamızı söyleyecek. Unutmamamız gereken şey, ipuçlarını toplamadan önce mutlaka fotoğrafını çekmek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonrasında hemen Claire’in arkasındaki odaya geçip çantanın içinden malzemeleri alın ve tek tek inceleyin. İlk olarak fotoğraf makinesine filmi takın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dışarı çıkıp holde ilerleyin ve holün başlangıcındaki ilk odaya girin.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;b&gt;Rahatsız etmeyin beni...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;İlk olarak yerdeki kan izine tıklayalım. Daha sonra envanterden fotoğraf makinesine ve sonra “use item”a tıkladığımızda Victoria kanın fotoğrafını çekecek. Daha sonra tekrar kana tıklayıp, sonrasında envanterden kulak temizlemede kullanılan zımbırtılara benzeyen “swab” a tıklayıp “use item” e tıkladığımızda Victoria kan örneğini alacak (Çok ama çok kötü bir envanter sistemi).&lt;br /&gt;Kanla işimiz bittikten sonra envanterimizdeki filtreyi lamba ile kullanalım. Lambanın aydınlattığı duvarı inceledikten sonra burada Luminolu kullandığımızda oldukça ilginç bir sahne ile karşılaşıyoruz. (DISTURBED). Biraz Seven’dan mı etkilenilmiş ne??? Hemen fotoğrafını çekin. Yan duvardaki sevimli(?) kafatasını da inceleyin. Sonra lambadan filtremizi geri alalım. Bu oda ile işimiz bitti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kutsal Yer, Tapınak, Sığınak&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odadan çıkıp holün girişinde yerdeki kanı inceleyelim. Hemen sonrasında daha önce yaptığımız gibi fotoğrafını çekip “swab” çerçöpü ile örnek toplayın. Diğer odada yaptığımız gibi filtreyi lambada kullanıp duvarda luminolu kullandığımızda...Ahanda.. SANCTUARY... Hemen fotoğrafını çekip, filtreyi alın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Burasıyla da işimiz bittikten sonra holde Claire’e doğru ilerleyin. İki kapının tam ortasında yerdeki kan izlerini inceleyin ve ilk odaya girin. Duvardaki tahta askılığı inceleyin. Saç örneğinin fotoğrafını çekin ve cımbızla alın. Asılı bebekleri inceleyin. Yılbaşı dekorasyonuymuş. Pöh.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Allah’ım nasıl bir imtihan ediyorsun beni ???&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tekrar Claire’in yanına dönün ve çantaya bulduğunuz bütün ipuçlarını bırakın. Daha sonra Claire ile konuşun. 17 yaşın altında olanların oynamaması gereken oyunumuzu buraya kadar oynayan varsa burada gözlerini kapatsın. Nitekim hiç bakılası değil.... Kurbanımız ilk dört cinayetteki gibi boğularak öldürülmüş ancak bu duruma karşı koymamış. Kurbanımızın ismi Cyntia Woods. Sonrasında mideniz el verirse cesedi daha yakından inceleyebilirsiniz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Artık burada işimiz bitti. Odadan çıkıp Miller’ın yanına geri döndüğümüzde merdivenler çökecek. E ben demiştim var bir sakatlık diye. Miller ile konuşun. Holün girişindeki kalorifer peteğinin yanındaki boruyu alın. Daha sonra koridorun ucundaki kapı üzerinde bu boruyu kullanarak kapıyı açın. Merdiveni itin ve çöp konteynırına tıklayarak aşağıya inin. Miller’la dalga geçip Tate ile konuştuktan sonra kamyonete binin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;İşte teknoloji budur !!! Haritadan ofisi seçin.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ofisim, ofisim güzel ofisim...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sağa doğru ilerleyin, B1 asansörüne binip sekizinci kata çıkın. Soldaki ofise girip Miller ile konuşun. Miller’ın sıkıcı bir şekilde bizden bürokratik isteklerini dinledikten sonra odanın ucundaki Claire’in çalışma tezgâhını inceleyin. Tezgâhın yanındaki patronun odasının kapısını da şöyle bir yokladıktan sonra artık masamızın başına gitme vakti geldi.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;İlk olarak telesekreterinizden patronunuz Todd Browning’in mesajını dinleyin. Morga giriş için gerekli olan güvenlik kartını ve Victoria’nın babasının yılbaşı hediyesini alın. Klasördeki resimler inceleyin. Oharaa !!! (Üçüncü resmi gördüğümde verdiğim tepki, rüyama girer korkusuyla hemen kapattım nitekim...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Menüden “Documents” girip Memory Card ile ilgili güncellenmiş bilgiyi okuyun, hazır buraya gelmişken Journal’a da göz atmakta fayda var. Sonra, ofisten çıkın ve hemen karşıdaki küçük bölmeye kamerayı bırakın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Koridorun sonundaki kahve makinesini ve hemen sağınızdaki odada bulunan patronun kupasını inceleyin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;yusuf yusuf yusuf yusuf&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Asansöre binin (Tam bu sırada Tate asansörden inecek ve morga gitmemiz gerektiğini söylecek) ve B2 düğmesine basın. Asansörden çıktıktan sonra hemen karşınızdaki ekranlarla dolu odaya girin ve masayı inceleyin. Sonrasında orta sırada altta ki ekranı ve çöp kutusunu inceleyip odadan çıkın. Sağ tarafa doğru ilerleyin. WC’nin kapısını ve sağdaki panoyu inceleyin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Artık morga girme zamanı geldi. Morgun kapısına geldiğimizde giriş kodumuz çalışmayacak. Hmmmmmmmm Şu masamızdan aldığımız güvenlik kartını iyice incelediyseniz arkasında NO: VODKA yazdığını görmüş olmalısınız. Cep telefonunu sıklıkla kullanan halkım için bu bulmaca oldukça kolay gelecektir. İlk önce kartı, kart okuyucuda okutun ve tuşlarla VODKA yazın (86352) ve OK tuşuna basın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kapıdan girin ve Claire ile konuşun. Claire cinayet hakkında bilgi verirken bizde olayı kafamızda canlandıracağız. Victoria, son iki kurbanında yüzünün örtülü olduğunu fark ediyor ve bu kurbanların katili daha önceden tanıma ihtimali üzerinde duruyor. Katil hakkındaki elimizdeki tek ipucu ise FBI laboratuarına gönderilen siyah saç parçaları.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Miller’ın istediği raporu cesedin yanı başından alın ve okuyun. Morgdan çıkın ve asansöre ilerleyin. Tam bu sırada Victoria’nın babası arayacak. Asansöre binip ofisinize geri dönün ve Miller ve Tate ile konuşun. Tekrar asansöre binin B1’e inin ve kamyonetinize binip PAT’in evine gidin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Bu oyunu Hercule Poirot olarak oynamak vardı ya neyse...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Babamıza hediyesini verip kendi hediyemizi aldıktan sonra şöyle biraz eski günleri yâd edeceğiz(O kadar okuduğum Agatha Christie romanından sonra azıcık dedektiflik öğrendiysem bu oyunun sonunda katil ya bizim babamız ya da sevgilimiz çıkar...). Konuşma sırasınca büyükbabamız Gus ve Prag hakkında bilgi alın.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kolyeyi inceleyin ve sağa doğru ilerleyip askılıktan şemsiyeyi alın. Merdivenlerden çıkın. Duvardaki tırsınç resme bakın. Holün sonundaki odaya gidin ve bilgisayarın üzerindeki resmi inceleyin. Bu resimler benim tezimi doğrular gibi..&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Buradan çıkıp sağdaki odaya girin. Oyuncak ayıyı inceleyin. Ah bu kızların oyuncak ayı merakı yok mu :) Elbise dolabına girin. Victoria, üstteki kapağa yetişemeyecek. Envanterimize şöyle bir baktığımızda burada kullanabileceğimiz tek alet şemsiye gibi gözüküyor. Şemsiyeyi bu kapakta kullandıktan sonra yukarı çıkın ve sol taraftan ışığı açın. Burada çalan müzik bana Sanitarium’umdaki ucubik çocuklarla saklambaç oynadığımız müziği hatırlattı.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pencerenin altındaki sandığı inceleyin. Ahhhh ahhh, oyunda Benoit Sokal’ın eksikliği ne kadar hissediliyor değil mi? Hiç Syberia’da böyle gereksiz bulmacalar var mıydı? Çok ama çok basit. Tabii ki kolyedeki taşların sırasını burada kullanarak açacağız sandığı. Yani solda iki tane karo, ortada kalp ve sağda gene iki tane karo olacak. E bunu çözemezseniz gidin Counter Strike vs. ya da daha kolay bir macera oynayın. Sandık üzerindeki şekiller soldan sağa 1 ile 5 arasında numaralandırırsak:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3 kez 2.şekil, 1 kez 3.şekil, 3 kez 4.şekil ve 3 kez 5.şekle tıkladığımızda bulmacamız çözülüyor. Sandığı açtıktan sonra Victoria, büyükbabası Gus’ın hikayesini okumaya başlayacak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2. BÖLÜM – İNAT HAFIZA&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu bölümde geçmişe gideceğiz ve benzer cinayetlerin işlendiği Prag’ta Gus’ı oynayacağız. Öncelikle Journal’ı okumanızı tavsiye ederim. Kahramanımız aslında ressam fakat Prag’ta bu işten para kazanamadığı için kel alaka dedektiflik yapıyor. Bir arkadaşının(Ida) ısrarı üzerine bu arkadaşının dostlarının cinayetlerini çözmek için çalışmaya başlıyor. Son cinayet mahallinde kahramanımız, müfettiş Skalnic ile karşı
